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Bibliothèque de cabibel : Liste d'argent

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Advanced Dungeons & Dragons - World of Greyhawk - The Adventure Begins Advanced Dungeons & Dragons - World of Greyhawk - The Adventure Begins
Collectif   
Références

Gamme : AD&D - Greyhawk
Version : première édition
Type d'ouvrage : Supplément de contexte
Editeur : T.S.R.
Langue : anglais
Date de publication : juillet 1998
EAN/ISBN : 0-7869-1249-9
Support : Papier et Electronique
Disponibilité : Paru

Contributeurs

Auteur(s) : Roger E. Moore
Cartographe(s) : Sam Wood
Illustrateur(s) : David A. Roach, Sam Wood
Illustrateur(s) de couverture : Anthony Szczudlo

Contenu de l'ouvrage
Matériel

Livre de 128 pages à couverture rigide + livret de 32 pages en couleurs.

Description

Après World of Greyhawk en 1983, Greyhawk Adventures en 1988 et From the Ashes en 1992, The Adventure Begins forme la quatrième édition du monde de Faucongris, le décor de campagne par défaut d'Advanced Dungeons & Dragons. Ce livre décrit l'état du monde en 591 C.Y., 7 ans après la fin des Guerres de Greyhawk.

Trois pages d'introduction permettent à l'auteur de dresser une liste complète des nombreux modules et extensions ayant contribué à enrichir l'histoire et la géographie de Greyhawk, avant de présenter l'objectif de la présente édition : raconter les sept années qui ont suivi la fin de la guerre et les conséquences que cette dernière a eues sur la Flanesse et les royaumes voisins.

Le premier chapitre occupe 4 pages et brosse un portrait rapide de la cité de Greyhawk, centre politique, commercial, diplomatique et culturel de la Flanesse. Il explique également pourquoi cette cité a toujours été au centre de tous les grands événements de l'histoire de Greyhawk, et des aventures des personnages par la même occasion.

Le chapitre deux (9 pages) est un survol d'Oerth, la planète de Greyhawk. A travers une longue nouvelle, ce chapitre nous montre ce que les habitants de Greyhawk savent de leur propre monde.

Le chapitre trois (35 pages) est consacré à la Flanesse. Il commence par une présentation des différents peuples et races qui y vivent, des divisions culturelles et géographiques et d'un résumé de la longue histoire de ce royaume. La deuxième partie du chapitre poursuit cette histoire par un récit très détaillé des années qui ont suivi les Guerres de Greyhawk et tous les événements ayant marqué le royaume.

Le chapitre quatre (9 pages) commence par présenter le calendrier utilisé par les peuples de Greyhawk, avant de détailler les différentes manifestations et célébrations annuelles (religieuses ou laïques) qui rythment leur existence. C'est un moyen d'en apprendre davantage sur la vie quotidienne, les traditions et les croyances de ce monde.

Le climat est détaillé dans le chapitre cinq (6 pages) : on y trouve des informations très précises sur les saisons, les températures, les précipitations et autres aspects de la météorologie, le tout accompagné de diverses tables aléatoires permettant de déterminer le temps au jour le jour lors des aventures.

Le dernier chapitre est également le plus imposant, puisqu'il décrit en 75 pages le domaine et la cité de Greyhawk, en se concentrant sur les évolutions par rapport aux éditions précédentes. La visite des différents quartiers de la cité est un prétexte à la présentation de sa culture, de ses coutumes, de ses instances politiques et religieuses. Les différents lieux décrits sont accompagnés d'un code permettant de les situer sur les cartes rassemblées dans l'atlas joint à l'ouvrage.

par cabibel
Advanced Dungeons & Dragons - Ravenloft - RR12 Van Richten's Guide to the Vistani Advanced Dungeons & Dragons - Ravenloft - RR12 Van Richten's Guide to the Vistani
Collectif   
Références

Gamme : AD&D - Ravenloft
Version : première édition
Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
Editeur : T.S.R.
Langue : anglais
Date de publication : janvier 1995
EAN/ISBN : 0-7869-0155-1
Support : Papier et Electronique
Disponibilité : Paru

Contributeurs

Auteur(s) : David Wise
Illustrateur(s) : Stephen Fabian
Illustrateur(s) de couverture : Scott Burdick

Contenu de l'ouvrage
Matériel

Livret à couverture souple de 96 pages en bichromie
Description

Ce guide présente les Vistani, c'est-à-dire les tziganes de Ravenloft. L'objectif est double : donner de la profondeur à ce qui jusque là n'était qu'un élément du décor, mais aussi rendre jouable ces personnages. Avec une précaution sur le deuxième objectif : compte tenu des pouvoirs importants des Vistani, les seuls personnages jouables sont des bannis, des hors clans, ou encore des personnages issus de mariages mixtes.

L'ouvrage commence par une introduction dans laquelle Van Richten relate ses relations compliquées et ambiguës avec les vistani. Puis il se poursuit avec quelques légendes typiques que les vistani racontent sur eux-mêmes, et enchaîne avec une étude de la vie quotidienne, des traditions et des caractéristiques diverses du mode de vie de ces nomades.

Les peuples et leurs tribus sont alors détaillés les uns après les autres, avec les caractéristiques et les pouvoirs spécifiques de chacun d'entre eux. Les sept principales tribus sont détaillées en trente-six pages, avec leurs spécificités culturelles, leurs professions favorites et leurs pouvoirs particuliers.

Vient ensuite un chapitre assez court sur les malédictions que peuvent proférer les vistani. Il s'agit de spécifier en quoi elles différent des malédictions ordinaires de Ravenloft. En particulier le fait d'être vistani offre un bonus de 25% aux chances de succès !

Un chapitre plus important traite des pouvoirs détenus par l'ensemble des vistani, comme leur don de voyance et ses limites, la capacité à contrôler la traversée des brumes, leurs pouvoirs sur les animaux et les monstres, et leur magie de pistage des proies. Leur faiblesse principale est également expliquée : rester plus de quelques jours au même endroit fini par provoquer une fièvre qui en fait des humains ordinaires, à jamais dépouillés de tout pouvoir particulier.

Dans une conclusion de quatre pages, Van Richten raconte comment il lève la malédiction qu'il faisait peser sur une certaine tribu de vistani, et devient le frère de sang de celui qui l'avait guidé dans ses investigations. Un appendice de cinq pages explique comment créer des personnages issus des diverses tribus vistani. Ils ne peuvent être complètement vistani, pour cause de pouvoirs trop importants, qui déséquilibreraient un groupe mixte, et qui rendraient Ravenloft beaucoup moins terrifiant pour un groupe purement vistani. Un glossaire d'une page conclut ce supplément.

par cabibel
Advanced Dungeons & Dragons - Ravenloft - A Light in the Belfry Advanced Dungeons & Dragons - Ravenloft - A Light in the Belfry
Collectif   
Références

Gamme : AD&D - Ravenloft
Version : première édition
Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
Editeur : T.S.R.
Langue : anglais
Date de publication : janvier 1995
EAN/ISBN : 0-7869-0133-0
Support : Papier
Disponibilité : Paru

Contributeurs

Auteur(s) : William W. Connors, Dori Jean Hein
Cartographe(s) : David C. Sutherland III
Illustrateur(s) : Mark A. Nelson
Illustrateur(s) de couverture : Robh Ruppel [Biographie]

Contenu de l'ouvrage
Matériel

Boîte en carton contenant 1 livret de 32 pages, 1 carte poster en couleurs et 1 CD audio
Description

A Light in the Belfry est un scénario pour un groupe d'aventuriers de niveau 6 à 8 possédant la particularité d'être sonorisé : le CD fourni dans la boîte compte une centaine de pistes, que le MD jouera en suivant les indications du scénario, le numéro des pistes à jouer étant indiqué en marge des paragraphes du module. L'aventure tournant autour d'un nécromancien, la présence d'un prêtre ou d'un paladin parmi les héros se révèle pratiquement indispensable à la réuisste du scénario.

L'introduction du livret (5 pages) commence par indiquer comment utiliser le CD audio avant de décrire rapidement le Domaine d'Avonleigh où se déroule l'aventure. Elle présente également les caractéristiques et l'historique de Morgoroth, le grand méchant du scénario.

La première partie de l'aventure (2 pages) offre plusieurs possibilités d'introduction permettant de transporter les personnages jusqu'à Ravenloft : par les Brumes, par l'Outreterre, par une tempête ou par quelque autre transport magique. Les aventuriers se retrouvent dans la Forêt Fantômatique, où ils pourront se faire la main lors de quelques rencontres aléatoires sans grands risques.

Dans la deuxième partie (3 pages) les personnages sortent de la forêt et se retrouvent devant le Manoir de Tergeron. Ils vont pouvoir explorer les alentours du manoir et ses différentes dépendances : la cour, les écuries, le cimetière et les jardins.

La troisième partie (15 pages) décrit l'exploraiton du Manoir de Tergeron, qui compte cinq étages. De nombreux dangers les y attendent, d'autant que Morgoroth est lié à la demeure, ce qui lui permet de savoir tout ce qui s'y passe et de manifester certains pouvoirs n'importe où à l'intérieur du manoir, ce qu'il ne manquera pas de faire pour chasser les intrus. Au cours de leur exploration, les personnages vont devoir relever des indices qui leur permettront de recomposer l'histoire du nécromancien en réunissant les pièces d'un miroir brisé. Malheureusement pour eux, ils vont ce faisant libérer l'esprit de Morgorth.

La quatrième et dernière partie (6 pages) décrit la confrontation des personnages avec le Nécromancien. Conscient de leur rôle dans la libération, ce dernier leur offre la possibilité de fuir le manoir et de quitter Ravenloft. S'ils préfèrent le combattre et qu'ils arrivent à le détruire, les héros aurotn alors la possibilité d'explorer les sections du manoir qui leur étaient jusqu'alors interdites, et de libérer les victimes du Nécromancien.

par cabibel
Advanced Dungeons & Dragons - Ravenloft - Hour of the Knife Advanced Dungeons & Dragons - Ravenloft - Hour of the Knife
Collectif   
Références

Gamme : AD&D - Ravenloft
Version : première édition
Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
Editeur : T.S.R.
Langue : anglais
Date de publication : janvier 1994
EAN/ISBN : 1-56076-892-4
Support : Papier et Electronique
Disponibilité : Paru

Contributeurs

Auteur(s) : Bruce Nesmith, Lisa Smedman [Biographie]
Cartographe(s) : John Knecht
Illustrateur(s) : Arnie Swekel
Illustrateur(s) de couverture : John Lakey, Laura Lakey

Contenu de l'ouvrage
Matériel

Livre en bichromie de 64 pages à couverture souple non brochée accompagné d'une carte poster en couleurs (format USx8)
Description

Un fou erre dans les rues de Paridon et tue ses victimes avec une précision chirurgicale, toujours à minuit. Un groupe d'aventuriers l'a vu commettre son dernier meurtre. Maintenant qu'ils ont vu son visage, ces aventuriers sont sûrs d'être ses prochaines cibles. Et les voilà à la recherche de la vérité dans une ville dont les habitants ne sont pas ce que l'on pourrait croire... Ceux qui pourchasseront le tueur rencontreront des alliés et des ennemis aussi étranges les uns que les autres.

Hour of The Knife est un module pour Ravenloft destiné à un groupe de cinq ou six aventuriers de niveau 4 à 6. Les objets magiques capables de ramener les morts à la vie et les pouvoirs de détection des pensées pourront être d'un grand secours au cours de cette aventure. L'introduction du livret explique, après un bref rappel sur les tests de peur et d'horreur, l'origine des événements auxquels seront confrontés les personnages. De plus, les dopplegangers sont présentés et leurs caractéristiques fournies. Ensuite, il est expliqué comment les personnages pourront être progressivement remplacés par ces dopplegangers au cours de la première partie de l'aventure, à l'insu du groupe bien évidemment. Les chacals-garous et leurs pouvoirs sont aussi décrits, avant un bref aperçu de Paridon : la ville est fortement inspirée de Londres à l'époque Victorienne.

Dans la première partie de l'aventure, les personnages arrivent à Paridon et assistent presque immédiatement à un meurtre horrible perpétré par un homme dont ils auront juste le temps d'apercevoir le visage avant qu'il ne fuit grâce à un fiacre. Ce sera également l'occasion pour les personnages de faire la connaissance de certains habitants de Paridon et plus particulièrement de l'inspecteur Andrew Logan et des habitués du Twin Sons Pub, lesquels apparaîtront régulièrement dans la suite de l'aventure. Ils assisteront par la suite aux prochains meurtres et seront également confrontés à de nombreuses embuscades et révélations inattendues. Dans la deuxième partie, les aventuriers rencontrent le seigneur du domaine de Zherisia qui leur procure son aide mais leur demande en échange de lui ramener un objet en possession du meurtrier. Dans la troisième partie, les aventuriers, après avoir découvert la véritable identité du meurtrier, vont le débusquer dans sa résidence pour tenter de l'arrêter avant qu'il ne commette un autre crime. Dans la dernière partie, le seigneur de Zherisia fournit les moyens de quitter son domaine en échange de l'objet promis.

Les différents appendices présents en fin d'ouvrage présentent une liste des différents PNJ et de leur véritable identité, différents documents à imprimer pour les joueurs et des personnages prétirés pour éventuellement remplacer ceux des joueurs en cas de besoin. Enfin, une fiche au format du Bestiaire Monstrueux présente les dopplegangers. L'intérieur de la couverture comporte un plan de la demeure du manoir Bloodhaven. Enfin, la carte poster en couleurs présente le plan de Paridon comportant entre autres le parcours suivi par le meurtrier et les lieux où sont commis ses forfaits.

par cabibel
Advanced Dungeons & Dragons - Ravenloft - RM2 The Created Advanced Dungeons & Dragons - Ravenloft - RM2 The Created
Collectif   
Références

Gamme : AD&D - Ravenloft
Version : première édition
Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
Editeur : T.S.R.
Langue : anglais
Date de publication : janvier 1993
EAN/ISBN : 1-56076-610-7
Support : Papier et Electronique
Disponibilité : Paru

Contributeurs

Auteur(s) : Bruce Nesmith
Illustrateur(s) : Dave Simons
Illustrateur(s) de couverture : Brom [Biographie]

Contenu de l'ouvrage
Matériel

Livre de 32 pages à couverture souple non brochée, intérieur en bichromie noir/rouge
Description

"Faites attention à ce que vous souhaitez car cela pourrait devenir vrai" est un ancien dicton Vistani. Dans la petite ville de Odiare, un fabricant de jouets a souhaité qu'une poupée devienne vivante. Mais cette poupée n'est pas un jouet amical. Il s'agit en fait d'un instrument du Mal qui s'est donné pour but de tuer tous les adultes de la ville. Quand les aventuriers se retrouvent piégés dans Odiare, Maligno la poupée et ses jouets animés commencent à les pourchasser. Le seul moyen de fuir est de détruire la poupée criminelle. Ce module est destiné à un groupe d'aventuriers de niveau 2 à 4. Tout au long de l'ouvrage, la prononciation de la plupart des noms propres est précisée.

L'introduction du livret explique, après un bref rappel sur les tests de peur et d'horreur, tout ce qui est à l'origine des événements auxquels seront confrontés les personnages. On apprend donc comment la ville de Odiare va devenir un domaine de Ravenloft pendant que les personnages sont de passage dans la ville.

Dans la première partie, les aventuriers arrivent dans Odiare pendant un festival en l'honneur de Bambeen. C'est la fête un peu partout et un spectacle doit avoir lieu le soir même au théâtre. La ville est alors décrite en détail. C'est alors que se déroule le premier meurtre. L'ambiance festive laisse place à la stupéfaction et à l'horreur. Dans la seconde partie, les aventuriers arrivent au théâtre pour le spectacle de Guiseppe alors que tous les adultes présents ont été assassinés et leurs corps occupés par des poupées appelées carrionettes. Ces dernières sont là pour accueillir les personnages. Dans la troisième partie, les aventuriers errent dans les rues d'Ordiale, devenue un domaine de Ravenloft. Il est possible que certains deviennent des carrionettes à l'insu du reste du groupe. Divers événements sont prévus pour tenir les joueurs en haleine. Dans la quatrième partie, les aventuriers attaquent la boutique de Guiseppe dans le but de défaire Maligni et ses carrionettes. La suite de l'aventure ne concerne que le cas où les personnages ont été capturés par les carrionettes. Ils se retrouvent alors dans des corps de poupées dans le magasin de jouets. Ils devront s'échapper et tenter de récupérer leurs corps. Le fait de jouer des personnages incarnés dans des poupées est décrit. La boutique de jouets est détaillée. Dans la cinquième partie, les aventuriers regagnent leurs corps et affrontent Maligno.

Maligno est ensuite présenté en détail et une carte de la ville d'Odiare à destination des joueurs est incluse. De plus, des extraits des notes de Guiseppe à destination des joueurs sont également inclus. Enfin, une fiche au format du Bestiaire Monstrueux présente les carrionettes. L'intérieur de la couverture en trois volets comporte un plan de l'atelier de Guiseppe. L'extérieur du troisième volet présente une carte d'Odiare.

par cabibel
Advanced Dungeons & Dragons - Ravenloft - RQ3 From the Shadows Advanced Dungeons & Dragons - Ravenloft - RQ3 From the Shadows
Collectif   
Deep beneath the foundation stones of Castle Avernus, Azalin the lich hatches his plots. The grand conjunction is coming, when all the lands and lords of Ravenloft will be set free upon the realms of man. Azalin does not intend to let this oppurtunity slip by. All he needs are a few dead bodies. Fortunately, there is a party of adventurers nearby... This is the first of two adventures that feature Azalin the lich and Strahd von Zarovich in their eternal conflict. This module contains complete floorplans for Azalin's dark home, Castle Avernus. From the Shadows will take characters to places they've never been before - places spoken of only in hushed whispers and terrifying legends.

par cabibel
Advanced Dungeons & Dragons - Ravenloft - RA2 Ship of Horror Advanced Dungeons & Dragons - Ravenloft - RA2 Ship of Horror
Collectif   
Références

Gamme : AD&D - Ravenloft
Version : première édition
Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
Editeur : T.S.R.
Langue : anglais
Date de publication : janvier 1991
EAN/ISBN : 1-56076-127-X
Support : Papier et Electronique
Disponibilité : Paru

Contributeurs

Auteur(s) : Anne Brown
Cartographe(s) : Karen Wynn Fonstad
Illustrateur(s) : Stephen Fabian
Illustrateur(s) de couverture : Clyde Caldwell [Biographie]

Contenu de l'ouvrage
Matériel

Livre de 36 pages à couverture souple non brochée + 1 carte poster (format US x 8)
Description

Ship of Horror est un scénario pour Ravenloft destiné à un groupe d'aventuriers expérimentés (niveau 8 à 10). Comme tous les modules de la série RA, cette aventure est spécialement conçue pour servir de première incartade sur le demi-plan de l'Effroi à un groupe d'aventuriers venus d'un autre univers, mais conviendra tout à fait à des personnages déjà familiarisés avec Ravenloft. Le module propose d'ailleurs deux introductions en fonction de la situation de départ des héros.

Au début de l'aventure, les personnages sont engagés dans l'équipage de l'Endurance, un vaisseau en partance pour quelque lointaine destination. Une fois en mer, une brume étrange se lève, et une série d'événements et de visions assez inquiétants vont leur faire prendre conscience que ce voyage n'a rien d'habituel. Et pour cause : le capitaine en est un voleur de cadavres, tourmenté par les esprits de ses victimes. Afin d'absoudre ses péchés, le capitaine demande aux aventuriers de retrouver pour lui les corps qu'il avait été chargé de transporter et dont il s'est débarrassés.

Fouiller le fond de l'océan à la recherche des cadavres n'aura rien d'évident, et devrait donner quelques sueurs froides aux personnages. Et ce n'est pas fini : la famille ayant engagé le capitaine de l'Endurance travaille en fait pour un nécromancien, qui attend les corps avec impatience. Les héros n'ont guère plus d'autre choix que d'affronter le magicien maléfique et ses sbires. En récompense pour leur courage, ils hériteront alors de leurs terres : une île sinistre perdue dans les brumes de Ravenloft.

La carte accompagnant le livret présente au recto une carte de l'île, et au verso le plan de l'Endurance.

par cabibel
Advanced Dungeons & Dragons - Ravenloft - RA3 Touch of Death Advanced Dungeons & Dragons - Ravenloft - RA3 Touch of Death
Collectif   
Références

Gamme : AD&D - Ravenloft
Version : première édition
Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
Editeur : T.S.R.
Langue : anglais
Date de publication : janvier 1991
EAN/ISBN : 1-56075-144-X
Support : Papier
Disponibilité : Paru

Contributeurs

Auteur(s) : Bruce Nesmith
Cartographe(s) : David C. Sutherland III
Illustrateur(s) : Stephen Fabian
Illustrateur(s) de couverture : Clyde Caldwell [Biographie]

Contenu de l'ouvrage
Matériel

Livret de 32 pages dans une chemise cartonnée faisant office de couverture.
L'intérieur de la chemise présente le plan isométrique en trois dimensions du temple d'Anktepot.
TSR item. #9338.

Description

Comme dans chaque scénario de la gamme Ravenloft, les aventuriers se font "enlever" de leur monde d'origine par les "brumes" de Ravenloft, et se retrouvent à errer sur les étendues brûlantes et désertiques d'Har'Akir, un royaume désertique inspiré de notre Égypte mythologique. Dans ce nouvel épisode de la campagne Ravenloft, le désert est un terrible ennemi, mais dans Har'Akir, un mal ancien surgi du fond des âges s'est réveillé, et le désert est le moindre des soucis des aventuriers.

L'aventure est destinée à un groupe de 4 à 6 aventuriers de niveaux 3 à 5. Comme pour tout scénario dans les Royaumes de Ravenloft, la présence d'un prêtre capable de repousser les morts-vivants est vivement conseillée. L'ouvrage est découpé en sept parties.

L'introduction présente le scénario au maître du jeu ainsi que l'histoire des principaux protagonistes :

Ankhtepot, le pharaon endormi dans son tombeau, seigneur d'Har'Akir
Senmet, son rival qui veut prendre sa place
Isu Rehkotep, la prêtresse corrompue qui croit avoir asservi Senmet

L'introduction donne également des idées au maître du jeu pour introduire les aventuriers.

Le second chapitre, Har'Akir (4 pages), décrit précisément le royaume, ainsi que Muhar, son seul village. La situation à l'arrivée des aventuriers est également décrite ainsi que quelques personnages-clés.

Le chapitre suivant, intitulé Les événements, décrit, jour après jour et nuit par nuit, les situations auxquelles les aventuriers vont être confrontés, de leur arrivée et leur première rencontre avec Senmet et ses zombies du désert, jusqu'au plus la septième nuit, la Nuit de Thoth, durant laquelle ils auront accès au tombeau d'Ankhtepot. Pourquoi "au plus" ? Tout simplement parce que, comme dans d'autres de la gamme Ravenloft, la trame prévoit une séance de cartomancie dont l'objet est double : d'une part, elle dévoile certains éléments-clés destinés à aider les joueurs à résoudre l'intrigue ; d'autre part, le tirage des cartes détermine quand se produira la Nuit de Thoth. Charge aux joueurs de comprendre ce qui se trame avant cet événement fatidique s'ils veulent pouvoir quitter le domaine d'Har'Akir sains et saufs.

Le chapitre quatre décrit le Temple de Muhar (10 pages), édifice principal du village de Muhar dont Isu Rehkotep est la gardienne. Ce temple de style "égyptien" renferme de lourds secrets, notamment un exemplaire des Versets Prophétiques d'Hyskosa, fil conducteur pour ceux qui jouent la campagne Ravenloft. L'exploration complète du temple permettra aux aventuriers de révéler le véritable visage de la prêtresse.

Le chapitre La Vallée Où Repose le Pharaon (6 pages) décrit précisément la vallée où se trouve le temple d'Ankhtepot, ainsi que le temple. Les aventuriers devraient finir par s'y rendre, pour déclencher et assister à la lutte finale entre Anhktepot et son vassal Senmet. C'est seulement durant ce combat final qu'ils auront la possibilité de quitter Har'Akir.

Le dernier chapitre décrit les personnages non-joueurs (3 pages, dont une illustration pleine page) ainsi qu'une nouvelle créature, le zombie du désert (1 page). L'intérieur de la couverture cartonnée contient le plan du temple d'Ankhtepot, en trois dimensions.

par cabibel
Advanced Dungeons & Dragons - Ravenloft - RA1 Feast of Goblyns Advanced Dungeons & Dragons - Ravenloft - RA1 Feast of Goblyns
Collectif   
EXISTE EN FRANÇAIS / UN FESTIN DE GOBELYNS

Références

Gamme : AD&D - Ravenloft
Version : première édition
Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
Editeur : T.S.R.
Langue : anglais
Date de publication : janvier 1995
EAN/ISBN : 1-873799-68-3
Support : Papier et Electronique
Disponibilité : Paru

Contributeurs

Auteur(s) : Blake Mobley
Cartographe(s) : Karen Wynn Fonstad
Illustrateur(s) : Stephen Fabian
Illustrateur(s) de couverture : Clyde Caldwell [Biographie]

Contenu de l'ouvrage
Matériel


- livret en bichromie de 96 pages dans une couverture détachable à trois volets avec intérieur en bichromie
- poster en couleurs format US x 8 reprenant l'illustration de couverture
- poster en couleurs format US x 8 comportant une série de cartes et de plans
- paravent à deux volets cartonnés, extérieur en couleurs (plans et cartes) et intérieur en bichromie (feuille de personnage spéciale Ravenloft)
Description

Cet ouvrage est un scénario pour 5 à 7 personnages de niveau 4 à 7, qui se déroule dans le domaine de Kartakass. Étiqueté RA1, ce scénario est destiné à faire découvrir Ravenloft. Les personnages entrent sans le savoir dans Ravenloft puis, arrivant à Harmonie, la principale ville du domaine, des ennuis les mènent directement en prison. Ils y font la connaissance d'Akriel, une jeune fille qui sollicite bientôt leur aide. Les voilà partis en quête d'un puissant objet, la couronne des soldats. Il leur faudra entrer dans des catacombes pour s'en emparer car elle est entre les mains de Radaga, une prêtresse des mort-vivants.

Mais Akriel est en fait la fille du seigneur du domaine, et elle ambitionne de le remplacer. Elle s'est alliée pour cela à un Docteur Dominiani, soi-disant son amant, à qui elle destine la couronne. Les personnages devront la lui apporter, moyennant une récompense supplémentaire. Malheureusement pour eux, le docteur est un vampire au service du seigneur du domaine voisin, et il trahit Akriel.

Ayant naïvement rempli leur part du marché, les héros retournent voir Akriel, mais risquent de tomber sur son père qui a pris son apparence et veux savoir ce qui se trame. Il leur apprendra alors qu'ils sont les pions d'un plan maléfique. À eux de défaire ce qu'ils ont fait, et donc repartir illico pour reprendre la couronne avant de chercher un moyen de la détruire. Les personnages devront alors retrouver l'immortelle prêtresse des mort-vivants Radaga, qui se trouve être une lointaine descendante du nécromant Daglan, le créateur de la couronne. Ce sera le combat final, car détruire la couronne n'est possible que si Radaga est détruite.

La description de trois monstres nouveaux vient conclure le scénario, parmi lesquels le gobelyn et le muloup majeur.

La couverture formant un paravent contient diverses tables, en particulier la liste des sorts de magiciens et de prêtre modifiés dans Ravenloft, avec leurs modifications, ainsi que des tables pour les jets de puissance, de peur et d'horreur, et pour repousser les morts-vivants. Il est conçu pour venir en complément du paravent normal.

par cabibel