La Guerre des Clans - Refonte - [Abandonné ?] — Supp le 01.12

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Nithael

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La Guerre des Clans - Refonte - [Abandonné ?] — Supp le 01.12

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https://www.youtube.com/watch?v=3kKREKoRTMQ (x3)

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« Depuis la nuit des temps, je façonne des visages, en prenant soin d’y apporter tout mon amour. En chacun d’eux, j'ai implanté un peu de moi-même. »



L’histoire que je m'apprête à conter remonte à l'aube de notre monde, bien avant l'avènement de notre civilisation, avant la Grande Guerre et encore longtemps avant l'apparition des premiers maîtres des éléments. La Mère des Visages, Esprit bienveillant qui réside aujourd’hui dans la Vallée Oubliée, descendit un jour sur Terre afin d'offrir une raison d'être aux premiers organismes vivants. De son geste naquirent les concepts de séparation et d’identité, qui plus tard permettraient à l’humanité de se distinguer des animaux et des plantes. La Mère des Visages aimait tellement les Hommes qu'au fil des âges, lorsque l'un d'eux la suppliait de lui créer une nouvelle identité, elle ne refusait jamais. Elle réalisait son vœu le plus cher, effaçant par là-même sa précédente existence, malgré l’offense qu’il lui faisait de refuser ainsi le premier cadeau qu’elle lui avait accordé.



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« J'ai vécu des dizaines de milliers d'années avant que le premier de votre espèce ne s'élève de la boue. Je suis celui qui a brisé la barrière séparant le monde des Esprits du monde matériel. Me haïr est me donner du souffle. Me combattre est me donner de la force. Maintenant préparez-vous à faire face à l'oubli ! »



Vaatu, Esprit du Chaos, est l'une des plus anciennes et des plus puissantes entités connues des Hommes. Il y a fort longtemps, alors que les Hommes vivaient en harmonie, il ouvrit un portail entre le monde des Esprits et le nôtre, rendant ainsi possible les voyages d’un lieu à l’autre. Cependant, l’énergie qui émana de son acte corrompit certains êtres spirituels, les ralliant ainsi à sa cause originelle. Car dès la genèse de notre univers, Vaatu fut en perpétuel conflit avec Raava, Esprit de la lumière et de la paix. Or, chaque fois que l’un d’eux était en passe d’anéantir l’autre, celui-ci parvenait à renaître de ses cendres grâce à l'infime parcelle de lumière ou de ténèbres qui subsistait dans le cœur des Hommes. Ce conflit permanent poussa un jour Vaatu à descendre sur Terre, il y a 10 000 ans environ, afin d’annihiler la dernière parcelle de lumière en chaque homme.



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« Voilà ma mission : utiliser l'esprit lumineux de Raava pour guider le monde vers la paix éternelle. »



Après des années de conflit ravageant la surface de la terre, leur chemin croisa celui de Wan. A l’époque, seules les Tortues-Lions géantes, animaux ancestraux sur lesquels les Hommes construisaient jadis leurs cités, étaient capables de dompter les éléments. Elles avaient pour vocation de protéger l’humanité contre les nombreux Esprits qui avaient élu domicile sur notre Terre. Il arrivait parfois qu’une Tortue-Lion confère temporairement la maîtrise de son élément aux humains qui partaient chasser dans les terres sauvages. C’est lors de l’une de ces chasses que Wan décida de ne pas rendre le feu au gardien, ce qui lui valut d’être exilé à jamais. Afin de racheter sa faute, Wan décida de contribuer à maintenir l’Equilibre entre les deux mondes.

C’est ainsi que lors de sa rencontre avec les deux puissances en conflit, il les supplia de cesser leur querelle. Mais que pouvait faire un humain contre l'immensité de leurs pouvoirs ? Il ne fut pas pris au sérieux et fut forcé de les observer ravager la terre qu’il chérissait tant. Quant aux Hommes qui l’avaient jadis rejeté, il ne put supporter de les voir être emportés dans une guerre qui n’était pas la leur. C’est alors qu’il eut l’idée de solliciter l’aide des Tortues-Lions. Les hommes ne sont pas capables de dompter plus d’un élément, car la race humaine est trop faible que pour assimiler l’énergie relative à deux éléments. De nombreux humains ont péri en tentant de maîtriser des forces trop puissantes pour eux. Wan décida tout de même de s’y risquer, quitte à mettre sa vie en péril, afin de sauver l’humanité. Les Tortues-Lions furent si bouleversées par son dévouement qu’elles en oublièrent leur rancune et décidèrent de lui venir en aide. Elles implorèrent les Esprits de prêter leur force à cet humain qui s’offrait en sacrifice afin de sauver un peuple qui l’a si longtemps rejeté. C’est ainsi que Wan devint le seul homme jamais capable de maîtriser les quatre éléments.




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« Ne t’inquiète pas, nous serons ensemble pour toutes tes vies. Et nous n’abandonnerons jamais. »



Consciente de l’affaiblissement qu’elle subissait chaque jour à mesure que s’amenuisait la population de la Terre, Raava entreprit de fusionner avec le corps de ce petit être qui avait dompté les forces de l’univers. Cette union leur permit enfin de repousser Vaatu dans les méandres du monde des Esprits, au sein de l'Arbre du Temps, le condamnant à 10 000 années de solitude et d'enfermement. Une fois le calme retrouvé et la paix enfin établie, Raava jugea qu’il serait sage de fermer définitivement le portail dont l’ouverture avait provoqué l’avènement du chaos, ainsi chacun retrouverait sa place. Mais avant de partir dans le monde qui serait désormais le sien, puisqu’il était devenu une part de cet Esprit, Wan jeta un dernier coup d’œil en arrière.

Il prit en pitié les Hommes qui allaient devoir survivre sur des terres dévastées par une guerre qu’ils n’avaient pas choisie. C’est pourquoi il supplia l’Esprit tout puissant de réparer le tort qu’elle avait contribué à causer. Raava lui expliqua qu’ils n’auraient jamais dû intervenir dans ce monde et que le modifier davantage aurait des répercussions qui, tôt ou tard, se révéleraient néfastes. Elle fut cependant touchée par l’abnégation de son camarade et accepta de créer une oasis sur laquelle les quelques survivants de la Guerre pourraient se réfugier. Ils appelèrent cet île Eden et cet acte de création marqua l’avènement d’un nouvel Âge. Tous deux repartirent dans le Monde des Esprits, main dans la main, sans imaginer qu’il aurait été préférable de laisser les choses en l’état, car l’équilibre de l’univers se doit d’être toujours maintenu.




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https://www.youtube.com/watch?v=_nmwZZPKvyA (x2)

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Tu dois savoir, Ruvie, que l'intervention de Raava sur terre afin de créer cette oasis perturba l’Equilibre du cosmos. Si elle se doutait que son acte de création trouverait une contrepartie dans la destruction, elle en ignorait la gravité, et surtout, elle n’aurait jamais pensé que les événements en question prendraient 10 000 ans à se mettre en place. Pour la première fois dans son existence, elle fit une erreur de jugement.

- Laquelle Baba ?

Elle se fia simplement à ses sentiments pour l’humain qui l’avait sauvée, ma petite chérie. Tu n’ignores sans doute pas, malgré ton jeune âge, que les quatre Clans d’Eden sont en conflit depuis les temps immémoriaux. Nous n’avons jamais réellement connu la paix, concept étranger pour les Hommes qui ont oublié la Terre sur laquelle ils vivaient en harmonie autrefois. Mais tu ne dois surtout pas chercher les conséquences du choix de Raava dans cette querelle, car elle trouve en réalité sa source dans la noirceur du cœur humain. Malgré son enfermement dans le Monde des Esprits, retiens bien que Vaatu n’a jamais complètement disparu de la surface de la terre. Il est possible de le trouver encore en tout être humain, tout comme Raava, l’esprit de la lumière et de la paix, gît dans notre cœur, profondément enfouie. Or, comment demander à un peuple abandonné de tous et qui s’est reconstruit sur les cendres de la guerre, d’avancer dans la paix et l’harmonie ?

- Je ne comprends pas tout Baba, mais je me demande pourquoi nous nous sommes séparés en quatre Clans ...

Tu comprendras quand tu auras grandi, ma chère Ruvie. Sache tout de même que chacun de nos choix, chacune de nos décisions, est influencée par l’Equilibre du monde. Après la disparition de Raava et de Wan, les Tortues-Lions ont également décidé de quitter la Terre, non sans offrir un dernier cadeau à l’humanité qu’elles avaient protégée durant des siècles. Tu te demandes pourquoi quatre Clans, mais la réponse se trouve dans cette histoire. Quelle est la source de nos pouvoirs ? Tu auras un jour l’occasion de poser cette question au-delà de nos frontières, et tu seras assez surprise d’entendre les Aphesiens parler des Dragons, qui leur apprirent à maîtriser le Feu. Tu observeras des Veliens vénérer Tui et La, les poissons Koï dont leurs ancêtres ont appris leurs techniques de maîtrise de l’Eau. Tu découvriras également les grottes dont sont sorties les Taupes géantes qui ont appris aux Calpiens la maîtrise de la Terre. Pose cette question à notre Armée, et elle te répondra que les Bisons Volants étaient les premiers maîtres de l’Air. Tu constateras alors avec tristesse que tous ont oublié que ces animaux ont reçu leurs propres dons des Tortues-Lions sur lesquelles vivaient les Hommes à une époque.

- Mais si la Guerre n’a rien à voir avec les actions de Raava, qu’est-ce qu’il faut chercher Baba ?

Je t’ai raconté l’histoire de la chute de Vaatu, ma chère petite-fille. Tu n’es donc pas sans savoir qu’il est voué à rester enfermé au creux de l’Arbre du Temps, ce pendant 10 000 ans. Il est écrit dans les astres qu’il reviendra un jour sur terre afin d’achever son but ultime, à savoir anéantir la dernière once de lumière en chaque être humain. Le temps a défilé à une vitesse folle, mon enfant, et le serpent est sur le point de mordre sa queue. L’histoire est sur le point de se répéter Ruvie, or nous sommes loin d’y être préparés. Plus personne aujourd’hui ne se souvient de la désolation que Vaatu a laissée dans son sillage, et nous nous complaisons dans une guerre que nous finirons par regretter le jour où le portail s’ouvrira à nouveau. C’est avant ce moment fatidique que tu devras agir, ma petite-fille.

- Pourquoi moi Baba ?

Parce que le temps me sera bientôt compté, ma chérie … Je ne vivrai pas éternellement, et je sens ma vie s’amenuiser au fil des jours. Mais toi, mon unique descendance, tu peux les avertir. Dans dix ans, tu atteindras l’âge requis pour voyager au sein des différentes contrées. Ce jour coïncidera avec l’apparition dans le ciel d’un Soleil blanc, ainsi que d’une Lune rouge sang, annonciateurs du retour imminent de Vaatu dans ce monde. Tu auras alors un mois pour te rendre aux quatre coins de l’île, afin d’avertir chaque Chef de Clan de la Guerre qui s’annonce. Tu devras user de beaucoup de diplomatie, mais également de ténacité, car, je te l’annonce aujourd’hui même, ils n’accorderont aucun crédit à ta parole. L’humanité a oublié bien des choses sur son passé, mais elle s’apprête à faire face au revers de la médaille. Ce sera alors à toi de leur rappeler leurs origines, afin de les préparer au mieux à l’adversité.



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Le jour est venu. Je ne te décevrai pas, Baba.



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Bienvenue à vous dans La Guerre des Clans. Nous espérons que cette petite mise en contexte vous aura donné l’envie de vous inscrire. Les fans l’auront remarqué, mais cet univers est en partie tiré d’Avatar : The Last Airbender, une série animée qui cartonnait quand j’étais petite et que beaucoup parmi vous connaissent peut-être grâce à The Legend of Korra. Vous verrez cependant au fil du RPG que l’on digresse énormément de la série, notamment sur le fait qu’il n’y a PAS d’Avatar (vous avez bien lu).

Vous trouverez normalement toutes les informations utiles au RolePlay ci-après, mais n’hésitez pas à poser des questions sur le forum, nous y répondrons avec plaisir. Ceux qui désireraient un approfondissement sur l’univers même peuvent s’adresser directement à moi par MP, je ne mords pas. Si je ne suis pas disponible (vous serez avertis de mes absences à l’avance), mes cogérantes Naji2807 et LeaGugu se feront un plaisir de vous briefer. Plus important encore : AMUSEZ-VOUS !




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"Le Feu est l’élément de l’énergie."



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Les Aphesiens vivent dans la quasi-totalité du Nord de l'île. Pourtant, leur grand territoire ne leur permet pas de vivre aisément, car le volcan occupe une grande part de la région. Ce sont donc des terres arides et peu fertiles. La Capitale d'Aphesas, Pers, se trouve en bord de mer, car pour pallier au manque de nourriture disponible, les Aphesiens commercent énormément avec Velia. Leur seule richesse réside en quelques minerais trouvés au coeur du volcan, qui leur servent de monnaie d'échange pour obtenir les produits de la mer Veliens. La majorité des Aphesiens vit à Pers, car les terres volcaniques sont vides de faune et de flore, et peuvent s'avérer dangereuses pour toute personne étrangère à la région.

Les Aphesiens manifestent une grande hostilité envers les autres peuples, notamment les Calpiens et les Orsiens de l'Armée, qui possèdent des terres bien plus riches et prospères. Ils vouent une haine sans bornes aux Maîtres de la Terre, qui s'est accentuée avec le temps, à cause des nombreux conflits qui ont touché les deux Clans. Les pertes furent très lourdes à Aphesas, car Calpe bénéficie du soutien de l'Armée lors de la plupart des batailles, souvent destinées à conquérir les richesses de la montagne. Pour autant, les Aphesiens ne se sont jamais laissé faire, et ont également lancé des offensives dévastatrices en région Calpienne qui ont valu quelques pertes du côté des Maîtres de la Terre.

Les Aphesiens ont la peau plutôt foncée et sont des gens belliqueux et méfiants envers les nouveaux arrivants, pour peu qu'il y en ait. Très peu de personnes ont migré vers cette région, à part quelques médecins, que ce soit à cause de l'hostilité de ses habitants ou la rareté des ressources. Ils sont en revanche extrêmement soudés au sein de leur propre Clan et n'hésitent pas à venir en aide les uns aux autres. Malgré ces nombreux efforts pour éviter leur extinction, l'espérance de vie ne dépasse pas les 60 ans dans ces contrées. Il est également très rare d'y voir des familles nombreuses, à cause de la difficulté que cela représente de nourrir tant de bouches. Les enfants y meurent souvent en bas âge, et ils n'ont pas les moyens ni l'envie de se procurer les moyens de contraception nécessaires.

Leur Maîtrise du Feu, ou pyrokinésie, est directement liée à la présence du Soleil. Les pouvoirs des Aphesiens sont exacerbés sur les terres volcaniques de l'île. A l'inverse, ils sont grandement désavantagés lors des éclipses solaires. Les plus jeunes ne sont d'ailleurs capable de pratiquer cette Maîtrise qu'en plein jour. Avec un peu d'expérience cependant, un Aphesien peut créer un feu si chaud que les flammes en deviennent bleues. Certains Maîtres de la Terre ont brûlé vif en quelques secondes suite à une attaque de ce style.

Certains d'entre eux sont capables de manier la foudre, élément supérieur du feu, car ils sont capables de décomposer les éléments constitutifs du Feu afin de les recombiner et de créer un nouvel élément. Il est en outre plus facile de dévier la foudre que de la créer, car elle reste une technique maîtrisée seulement par les plus grands Maîtres du Feu. Pour autant, la plus dangereuse technique que l'on peut trouver en Aphesas est la Maîtrise de la Combustion, qui consiste à créer des explosions par la seule force de son esprit. Mais cette technique, mortelle pour l'utilisateur s'il en vient à perdre le contrôle, n'est plus pratiquée en Aphesas, du moins pas officiellement. Car à cause des trop lourdes pertes déjà subies lors des guerres, le père du Chef de Clan actuel a interdit l'usage de cette technique.




"La Terre est l’élément de la matière."



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Calpe s'étend sur toute la partie orientale d'Eden et il s'agit de la région la plus fertile de l'île. On y trouve d'ailleurs de nombreux champs et plantations en tout genre, notamment en-dehors de la Capitale. Les gens y vivent simplement de leurs récoltes. En revanche, Ost, Capitale du Clan qui se trouve en plein centre de la zone, est une ville très avancée technologiquement. Pousser la science et la recherche est une priorité pour les Chefs Calpiens, ce qui les a poussé un jour à accepter l'installation dans la ville d'étrangers au Clan, notamment des médecins Veliens ou des soldats de l'Armée. Leur aversion pour les Aphesiens a en revanche toujours empêché les quelques intellectuels de cette contrée de se rendre en Calpe.

Hormis leurs conflits constants avec Aphesas, les Calpiens entretiennent des relations cordiales avec les autres Clans. Ils commercent régulièrement avec Velia pour obtenir leur produits en échange d'argent ou de produits de la Grande Ville, conscients des répercussions que cela engendrerait de s'aventurer sur leur territoire maritime. En Calpe, les récoltes sont stockées dans des granges situées tout autour de la Capitale. Une fois mis de côté les besoins nécessaires à leur propre famille, les agriculteurs viennent y déposer le reste des récoltes, qui sont ensuite redistribuée équitablement entre les habitants de la Capitale. En Calpe, les habitants de la Capitale sont plus riches que ceux des villages, qui ont eux-même un niveau de vie bien supérieurs à celui des Aphesiens. Les plus riches d'entre eux ont pu s'offrir des soins offerts par les Maîtres de l'Eau présents en ville pour guérir les cicatrices dues aux Maîtres du Feu, mais tous n'ont pas eu cette chance.

Les Calpiens vivant à Ost se montrent donc souvent hautains envers les personnes des zones agricoles. Il s'agit souvent de personnes offrant un quelconque avantage au développement de la ville. En outre, grâce aux moyens de contraception disponibles à Ost, il n'est pas rare que ses habitants se contentent d'un seul enfant, voire deux. En banlieue en revanche, il n'est pas rare de voir des familles nombreuses, car ils ont de quoi nourrir leur progéniture, même s'ils n'ont pas assez d'argent pour se fournir des moyens de contraception efficaces. L'espérance de vie en Calpe est donc très longue, et il est assez commun d'y croiser de vieux sages qui ont atteint le siècle en bonne santé. Les Calpiens de souche sont par ailleurs des gens très robustes, et ils sont en général assez directs.

La Maîtrise de la Terre, ou géokinésie, est la capacité de contrôler les éléments minéraux, et la clé de cette Maîtrise est l'utilisation correcte du jing neutre, qui consiste à attendre et écouter, afin de trouver le bon moment pour frapper un coup sec et décisif. Les Calpiens endurent donc souvent les attaques ennemies, afin de trouver le meilleur moment pour contre-attaquer. Les Maîtres de la Terre sont capables de la modeler au gré de leur imagination afin de créer des séismes, des abysses, des blocs et autres formes destinées à l'offense ou la défense. Leur Maîtrise est en outre renforcée lorsqu'ils se trouvent sur une terre fertile comme celle de leurs régions, et affaiblie lorsqu'ils se trouvent sur l'eau ou dans les airs, ce qui n'arrive que rarement.

Des années d'expérience amènent souvent les Calpiens à maîtriser le sable, car la silice est un minéral. Plus rares en revanche sont ceux capables de maîtriser et même créer de la lave, qui n'est autre que de la roche en fusion, car ils ont quasiment tous été tués par les Aphesiens lors de précédentes batailles. Ceux qui vivent encore n'ont que rarement l'occasion d'utiliser cette technique, car l'envoi de ces hommes précieux sur le terrain se fait plus rare. Il existe une dernière technique, qui n'est maîtrisée que par le Chef de Clan. Il s'agit de la Maîtrise du Métal, technique héréditaire qui consiste à modeler le métal à sa guise, car le métal est la transformation de matières minérales. Ses deux enfants n'ont à ce jour pas l'expérience nécessaire pour maîtriser cet élément si capricieux. Mais le jour prochain viendra où l'un d'eux démontrera son don, et celui-là deviendra Chef à la mort de son père. Cette technique ne se transmet en effet qu'à une seule descendance.




"L'Air est l’élément de la liberté."



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Les Orsiens, qui vivent dans le Sud de l'île, sont en conflit au sein de leur propre Clan depuis la genèse d'Eden. Alors qu'une majorité d'Orsiens s'orienta vers la technologie guerrière, afin de protéger la race humaine d'une nouvelle dévastation, une poignée d'entre eux s'isola du reste de l'île, afin de ne plus faire face à la haine des hommes et à la guerre. C'est ainsi que résident en Orsa deux factions : l'Armée et les Moines. Les premiers ont érigé, à l'aube de notre ère et grâce aux Calpiens, de hautes tours en pierre dans lesquelles ils s'attardent à développer de nouvelles stratégies guerrières. Les seconds ont également pu bénéficier de cette aide afin d'ériger une ville tenant sur une immense colonne de pierre. La condition de cette aide apportée était que si un jour Calpe avait besoin d'un appui militaire ou intellectuel, leur porte serait ouverte. Mais au fil des ans, si l'Armée fut souvent sollicitée afin de lutter contre les Aphesiens, les Moines furent oubliés et laissés en paix, reclus de la société.

L'Armée s'est à l'époque octroyée les terres orientales de la région, afin de se rapprocher un maximum du volcan et de la région de Calpe. La Capitale de l'Armée se nomme aujourd'hui Ovika et est devenue le centre des opérations de l'Armée en cas de conflit. Les Soldats de l'Armée sont des êtres froids, dénués d'empathie, qui ne vivent que pour la guerre. Le Premier Général de l'Armée a conclu un pacte avec Calpe afin qu'elle fournisse de la nourriture en suffisance aux soldats, sous forme d'un tribut tiré directement des granges communes. En contrepartie, l'Armée s'est engagée à soutenir les Calpiens dans tout conflit et à protéger leurs frontières. Tout comme les Moines, les membres de l'Armée ont la peau d'une blancheur éclatante. Ils mènent un mode de vie guerrier et n'ont donc que très rarement une famille qui les attend à la maison. En outre, ils meurent souvent au combat et ne vivent donc que rarement vieux.

Les Moines vivent quant à eux quelque part dans l'Ouest de l'île, même si à ce jour, il est très difficile, voire impossible, de trouver l'immense colonne qui sert de base à leur ville. Certains ont oublié son existence, d'autres racontent que la colonne fut détruite et que la ville est désormais maintenue dans les airs par les Moines. La véritable raison est que la ville, qui n'a pas de nom, est cachée par les nuages. De plus, la végétation s'est développée dans la région et la colonne finit par disparaître dans une large forêt dans laquelle peu de personnes osent s'aventurer, par peur de ne jamais en ressortir. Tout comme les Soldats de l'Armée, les Moines ont la peau très pâle et sont des êtres sages, peu attirés par les gains matériels. Ils passent leurs journées à méditer, ou à entretenir leurs connaissances à travers la lecture ou la transmission orale de l'Histoire aux enfants. Eden a aujourd'hui oublié l'Histoire, c'est pourquoi il est vital pour les Moines d'Orsa de s'en rappeler. De temps à autre, ils s'aventurent en dehors de la ville afin de chasser dans la forêt, ou de pêcher dans les nombreuses rivières qu'abrite la région. En revanche, les enfants ne sont autorisés à circuler en-dehors de la ville qu'à partir de 18 ans.

Chacune de ces factions pratique la Maîtrise de l'Air, ou aérokinésie, qui est de loin la plus dynamique des quatre Maîtrises, car elle permet d'utiliser l'énergie cinétique pour mouvoir l'air qui nous entoure, grâce à des mouvements circulaires très dynamiques. Elle n'a pour seule limite que l'imagination de son détenteur, et sa puissance est renforcée en altitude, c'est pourquoi les Maîtres de l'Armée combattent dans des appareils volants. Cependant, cette Maîtrise n'est originellement destinée qu'à l'esquive ou la déviation d'attaques, donc la défense, car l'air est un élément pacifique. Une Maîtrise totale de cet élément ne peut donc se faire qu'en trouvant la paix intérieure. Ainsi, si les Maîtres de l'Armée créent des lames ou des souffles d'air souvent fatals puisqu'ils visent de nombreuses personnes à la fois, ils ne peuvent atteindre un niveau de Maîtrise propre aux Moines, davantage en paix avec eux-mêmes. Certains d'entre eux sont d'ailleurs capables de pratiquer la lévitation, à savoir le pouvoir de voler. Mais comme un grand pouvoir implique de grands sacrifices, ces Moines ont dû abandonner tout ce qui les rattachait au monde extérieur pour maîtriser cette technique (famille, amis, envies, passions et convictions). Ces Grands Sages sont très respectés chez les Moines, mais également dissimulés aux yeux du monde.




"L'Eau est l’élément du changement."



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Les Veliens habitent à l’Ouest d’Eden, dans une petite région fertile mais qui ne leur permet pas d’établir de nombreuses cultures. De toute manière, leur Maîtrise de l'Eau les pousse davantage à s'établir sur les côtes et à dompter les vagues. C’est pourquoi leur source essentielle de nourriture provient de la mer, qu’ils n’hésitent pas à parcourir afin de commercer avec les autres Clans. Velia est donc essentiellement constituée de petits villages de pêcheurs situés en bordure d'océan. Le port principal se trouve à Bosle, résidence du Chef de Clan. On pourrait la considérer comme la Capitale de la région, mais les habitants ne s'y rejoignent que pour prier, établir un plan de commerce, et charger les plus gros navires à destination des autres régions.

Chaque famille vit de sa propre récolte, et rares sont les bénéfices communs car chacun vend sa propre levée. Les maisons dans cette région sont assez disparates, car les revenus varient en fonction des butins de pêche. C'est pourquoi un bon Maître de l'Eau, travailleur et qui n'a pas d'enfant aura une très belle maison et un peu d'argent de côté. A l'inverse, une famille nombreuse vivra probablement dans une petite maison en bois, car il leur sera difficile d'économiser de l'argent. En revanche, si les enfants sont assez âgés en robustes, ils pourront aider à l'amélioration de la bâtisse. Le mode de vie à Velia dépend donc de nombreux facteurs.

Les Veliens sont en majorité plus grands que dans les autres Clans. Ce sont des gens plutôt pacifiques, calmes et bienveillants, qui ne se mêlent que rarement des conflits au sein des terres de l'île. Ils sont en revanche prêts à partir en guerre afin de défendre les océans, qu'ils considèrent comme leur propre territoire. C'est d'ailleurs pour éviter une guerre inutile que les Calpiens n'ont jamais tenté de s'approprier le territoire maritime des Veliens, puisque de toute manière, leur Maîtrise de la Terre les rendrait mal à l'aise sur l'eau. On trouve donc à Velia une majorité de pêcheurs commerçants, et rares sont les scientifiques ou médecins qui sont restés dans la région. La plupart d'entre eux sont partis en Calpe ou voyagent dans l'île afin d'aider des personnes d'autres contrées. Ainsi, les morts ne sont pas rares dans cette région, d'autant plus que de nombreuses créatures sauvages des marais environnants s'aventurent dans les villages afin de voler de la nourriture et, accessoirement, se nourrir des habitants.

La Maîtrise de l'Eau repose sur l'alternance entre l'attraction et la répulsion, la défense et l'offense. Avec un peu d'expérience, les Maîtres de l'Eau sont capables de faire passer une même masse d'eau d'un état à un autre en un très court laps de temps. Mais cela nécessite une rigueur d'apprentissage et une expérience que l'on n'acquiert qu'à un certain âge. Leurs capacités sont en outre amplifiées la nuit, car la Lune est la source originelle de ce pouvoir, et diminuées lors des éclipses lunaires. Parfois, lors des nuits de pleine Lune quand leurs pouvoirs sont à leur paroxysme, certains Maîtres de l'Eau sont capables de manipuler le sang, et ainsi mouvoir une personne à leur guise.

Il est en revanche très rare de voir un Maître de l'Eau développer des dons de guérison. Car cela nécessite une grande bienveillance et une grande sagesse, couplées à un don naturel et de nombreuses années d'entraînement. Mais un Maître de l'Eau médecin est alors capable de soigner tout être vivant, y compris lui-même, de blessures ou même de maladies. La légende raconte que quelques êtres exceptionnels, vivant dans les marécages reculés de la région, furent un jour capables d'utiliser les molécules d'eau présentes dans la végétation afin de la contrôler à leur guise. Ainsi, plus le Maître était puissant, moins il avait besoin d'eau dans les plantes pour les faire se mouvoir. Mais personne de vivant aujourd'hui n'a croisé d'homme capable d'un tel exploit.




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La Maîtrise de l'Air a été inspirée par l'observation et l'instruction des Bisons Volants, selon les membres de l'Armée, bien que les Moines se souviennent des Maîtres originels des quatre éléments. Souvent liés à des Maîtres de l'Air depuis l'enfance, les Bisons Volants restaient des compagnons fidèles durant toute leur vie. Mais ils se laissèrent dépérir lorsque l'Armée commença à les délaisser et à ne plus leur témoigner l'amour qu'ils réclamaient.


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Les Dragons furent, selon les Maîtres Aphesiens, les premiers Maîtres du Feu. Après la création d'Eden, ils sortirent du volcan dans lequel les Hommes avaient commencé leurs recherches et, après avoir décidé de ne pas les tuer, acceptèrent de leur offrir leurs connaissances. En échange de quoi, les humains s'engageaient à ne plus mettre les pieds dans le volcan. Mais une fois leur Maîtrise du Feu acquise, certains Aphesiens ne respectèrent pas cette promesse et exterminèrent les Dragons.



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Les Taupes-Blaireaux géantes furent, selon les Calpiens, les premiers Maîtres de la Terre. Elles étaient aveugles et vivaient sous terre. La légende raconte qu'après avoir dévoilé leurs connaissances aux humains, elles se sont senties coupables de leur léguer un tel fardeau. Elles seraient donc allées s'enfouir tellement profondément sous terre que les nombreuses grottes qui ornent les falaises à l'Est de Calpe seraient d'une longueur infranchissable pour un être humain.



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La Tortue-Lion, aussi appelée l'Ancienne par les Esprits, est le plus grand animal connu du monde. Avant la Grande Guerre, les Tortues-Lions peuplaient le monde physique et s'étaient engagées à protéger l'humanité en hébergeant les cités humaines sur leur dos. Comme les symboles sur leurs fronts l'indiquaient, les Tortues-Lions montraient une affinité pour l'une des quatre maîtrises et possédaient la capacité de prêter la Maîtrise de leur élément de manière temporaire.



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Les Veliens affirment que leur Maîtrise de l’Eau provient directement des Esprits de la Lune et de l’Océan, Tui et La, qui sont descendus un jour en Eden sous la forme de deux énormes poissons Koï. Leurs ancêtres auraient alors appris, en les observant dompter les marées, à maîtriser l’Eau. Encore aujourd’hui, un temple se dresse à Bosle, appelé l’Oasis des Esprits, au sein duquel résident deux poissons Koï qui sont régulièrement remplacés. Chaque jour, les familles Veliennes qui en ont le temps s’agenouillent devant ce temple, afin de remercier les Esprits pour ce don du ciel.



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Oui je sais, on attaque la partie moins marrante de cette présentation. Mais rassurez-vous, ces quelques règles sont là pour rendre l'expérience de jeu plus agréable pour tout le monde.



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CG

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FAQ

Foire aux Questions (Ici Questions sur l'Univers)

Flood

Message hors-contexte

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Vous-même

MJ

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MP

Message Personnel (Messagerie Booknode)

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Personnage Non-Joueur (Personnage qui n'apparaît que pour faire avancer l'histoire principale)

RP

RolePlay (Discussion entre votre personnage et celui d'un autre Joueur)

RPG

RolePlayGame (Le jeu ci-présent)



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Prénom + Nom

Essayez de prendre des noms fictifs, car nous sommes dans un monde imaginaire, bien qu'appelé Terre (exemple : Johnson qui est un nom trop réaliste). Si vous manquez d'imagination, voici un générateur de noms pour vous aider.

Age + Date de Naissance

Nous avons besoin de personnages de toutes les générations, et restez cohérent avec les informations indiquées sur l’espérance et le mode de vie des Clans. Si vous ne désirez pas en faire votre personnage principal, il est possible de créer des PNJ's n'agissant que dans des cas précis. Si besoin, nous limiterons l'accès à certains sexes, tranches d'âge ou Clans, en fonction de l'affluence générale.

Clan + Lieu de Vie

Rien à préciser.

Niveau de Maîtrise

Voir la FAQ pour les descriptions des différents niveaux. Ce n'est pas parce que vous êtes dans tel niveau que vous êtes capable d'effectuer à la perfection toutes les attaques de ce niveau. Je vous donne seulement un aperçu de vos possibilités, à vous de bien doser pour que votre personnage ne soit pas "tout puissant". Pour les personnes désirant faire un niveau supérieur au troisième, envoyez-moi auparavant un MP afin de demander notre aval, car ces niveaux de Maîtrise nécessitent un certain âge, une certaine expérience et une certaine Histoire.

Histoire

Décrivez de manière assez complète la vie de votre personnage, son caractère ainsi que sa condition sociale.

Caractéristiques physiques

Décrivez les caractéristiques de votre personnage qui n'apparaîtraient pas sur les photos, à savoir la taille et les signes distinctifs.

Avatar

Nous vous demandons de prendre uniquement des personnages réels et des photos (pas de dessins ou fan-art). Evitez également les photos "tapis rouge", il s'agit de rester cohérent avec le contexte du RPG. Aussi, prévenez-nous lors de votre inscription de l'Avatar que vous désirez, afin qu’on vous le réserve. Voici une liste de sites qui fournissent de très beaux Avatars.

Liens

N'hésitez pas à créer des liens : au sein d'un même Clan, tous les personnages se connaissent (hormis peut-être entre la périphérie et le centre en Calpe, et entre l'Armée et les Moines). Il est encouragé de faire des personnages de la même famille avec d'autres Joueurs, l'expérience de jeu n'en sera que plus agréable. Indiquez sur le forum si vous cherchez des liens afin que je l'ajoute en première page. Vous en discuterez ensuite par MP si quelqu'un est intéressé.



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Si vous désirez faire un personnage qui aurait des pouvoirs sortant de l’ordinaire, ou qui aurait une histoire spécifique, parlez-m’en par MP, car tous ne seront pas acceptés. Pour la cohérence du RPG, il est important qu'il n'y ait pas trop de personnages badass. De même, si vous hésitez sur un détail de votre fiche, n'hésitez pas à m'envoyer un MP pour en discuter, car ce serait bête de devoir modifier votre fiche une fois postée.

Nous recherchons des Joueurs expérimentés pour incarner certains PNJ's, qui apparaîtront dans des cas bien précis afin de faire avancer l’intrigue. Si vous désirez en incarner un, informez-moi par MP et nous en discuterons entre gérantes. Notre choix sera fait sur des critères objectifs, je vous le promets.

Les inscriptions ne seront a priori jamais fermées, donc n'hésitez pas à vous inscrire en cours de route. Des résumés des dernières intrigues seront postés régulièrement, et vous trouverez également plusieurs récapitulatifs en première page.

Il est très probable que plusieurs personnages soient blessés ou meurent au cours de l'histoire (nous lancerons les dés lors des combats), et c'est normal car nous sommes en temps de guerre. Si tel est le cas, ne soyez pas triste pour votre personnage, faites-lui plutôt une belle mort. Vous aurez évidemment l'autorisation de créer un autre personnage afin de continuer à RP.

Règles du dé

1 ou 4 : S'en sort indemne
2 ou 5 : Blessure légère
3 : Blessure sévère
6 : Mort




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Ne créez pas trop de personnages si vous savez que vous ne serez pas capables de les gérer. En moyenne, essayez de poster une réponse par semaine pour chaque personnage que vous décidez de créer, ne serait-ce que par respect pour la personne qui attend votre réponse. Nous avons tous des choses à gérer en-dehors de Booknode, mais essayez de vous organiser.

Quant à ceux qui sont très présents, sachez aussi patienter, car comme dit plus haut, on a tous une vie en-dehors de Booknode, et il n'est pas simple d'écrire tous les jours des messages de qualité. Cela demande du temps et de la patience. En tous les cas, il est interdit de faire bouger et/ou parler le personnage de quelqu'un d'autre sans son consentement ou de l’abandonner.

En tous les cas, sans nouvelles d'un Joueur après un mois, je le désinscrirai. Si vous partez en vacances ou si vous n'êtes pas disponible pendant une longue période de temps, envoyez-moi un MP afin que puisse en informer les autres Joueurs. Cela évitera en outre une désinscription accidentelle. En ce cas, j'autoriserai le Joueur avec qui vous RP à laisser votre personnage.



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N'hésitez pas à utiliser Word pour la rédaction de votre fiche ou même pour vos RP's, car il est muni d'un correcteur orthographique. De plus, cela vous évitera de perdre tout un texte si Google réactualise la page par accident.

Choisissez le mode de narration qui vous convient. Si vous ne savez pas faire au passé, faites au présent.

Concernant les scènes sensibles (violence, sexe, etc.), faites-en fonction de votre partenaire de RP. S'il ne se sent pas à l'aise, faites un skip. Si vous vous sentez tous deux à l'aise, vous pouvez vous permettre une description plus précise, mais indiquez-le au début de chaque réponse (je serai assez stricte là-dessus). En ce qui concerne les moins de 16 ans, je vous demanderai de faire des ellipses, surtout si vous êtes en train de RP avec quelqu'un de plus vieux (question de légalité, toussa toussa). En outre, ne banalisez pas la violence simplement parce que c’est cool.

Pas de viol ou autre (sauf exception dans la fiche, et encore vous devez avoir notre approbation). Pas de pédophilie ou autre pratique malsaine.

Pour une histoire de meilleure qualité, nous demandons un minimum de 15 lignes pour vos RP's (ce n'est pas énorme, on y est très vite rassurez-vous). En ce qui concerne votre fiche, peu importe le nombre de lignes pour peu que nous ayons suffisamment d'informations sur votre personnage. Soyez complet, quitte à passer un jour de plus dessus, cela ne sera que bénéfique.

Présentation d'un RP-type

Avertissement en cas de scène sensible
Nom affiché en grand (italique, gras, couleur, comme vous voulez)
Début du RP (aérer votre texte, faites de la mise en page, etc.)


Si vous désirez des conseils plus approfondis sur l'écriture d'un RP en général ou la création d'un personnage, je vous redirige vers le site Infinite-RPG qui contient de précieuses informations.

Voici le lien vers un site pour la modification de vos images, et le lien vers un autre pour leur stockage.



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Lisez les fiches des autres, par respect pour leur travail et pour l'attention qu'ils y auront portée. Cela vous sera en outre utile pour créer des liens, et pour le déroulement de vos RP's.

Pas de flood, ou très peu (si plus de trois messages de flood, allez en MP) et en petite taille (85).

Pas de langage sms, soignez vos RP’s et censurez les injures (m*rde).

Respectez les autres si vous désirez qu'ils vous respectent. Vos règlements de compte se feront en privé.



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Je m'engage à être suffisamment présente pour que le RPG ne stagne jamais.

Je m'engage à créer des événements originaux que nous construirons ensemble. Si vous avez des idées d'événements qui pourraient être intéressants, n'hésitez pas à m'en faire part par MP, nous en discuterons entre gérantes.

Je m'engage à gérer le RPG dans l’entrain et la bonne humeur.

Je m'engage à être à votre écoute en cas de besoin.

Je m'engage à vous proposer des liens.

Je m'engage à vous intégrer au mieux au sein de ce RPG.

Je m'engage à m'amuser à vos côtés !




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Mot de passe à donner lors de votre inscription : Le pivert a cogné trois coups.
PS : Si vous n’avez pas lu, je le saurai vite et votre inscription sera mise en suspens le temps que vous la lisiez, donc autant le faire tout de suite.




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Personnages Recherchés/Participants

Résumés

Questions sur l'Univers - Les Maîtrises (1) : La Maîtrise de l'Air

Questions sur l'Univers - Les Maîtrises (2) : La Maîtrise de l'Eau

Questions sur l'Univers - La Géographie

Questions sur l'Univers - La Technologie

Questions sur l'Univers - La Société

Questions sur l'Univers - Les Relations

Questions sur l'Univers - Les Personnages




Copyright Deviant-Art : #plagiat

1 : white70WS ; 2 : Lorythme ; 3 : Bat-Snake ; 4 : gin-1994 ; 5 : BeaRabbit ; 6 : AndreeWallin ; 7 : J-Humphries ; 8 : wanbao ; 9 : Mr--Einikis ; 10 : JoakimOlofsson ; 11 : NimueKaiba ; 12 : VictorBang ; 13 : Anukht ; 14 : OliviaPaige010 ; 15 : Alrianne
Dernière modification par Nithael le jeu. 19 nov., 2020 9:31 pm, modifié 124 fois.
naji2807

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Re: NOUVEAU RPG : La Guerre des Clans - Inscriptions Ouvertes

Message par naji2807 »

Super la présentation, ça rend super bien :) et du coup je suis contente de découvrir le bestiaire ^^
Du coup je m'inscris mais je n'ai aucune idée de ce que je vais faire pour le moment donc je prend le temps de la réflexion et je te dirai ensuite ce que j'ai choisi (je pense faire plusieurs personnages de toute façon ^^)
Et du coup si jamais tu ne trouves personnes pour certains PNJ's je suis ok pour en incarner un :) mais je préfère laisser pour le moment les autres décider, au cas où quelqu'un voudrait absolument en faire un ^^

Édit : le pivert a cogné trois coups ^^
Dernière modification par naji2807 le sam. 07 avr., 2018 1:40 pm, modifié 2 fois.
Nithael

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Re: NOUVEAU RPG : La Guerre des Clans - Inscriptions Ouvertes

Message par Nithael »

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Personnage mystère (Eparm12)

Personnage mystère (?)



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Clan d'Aphesas

Prior Gamma, 22 Ans, Niveau 2 (Naji2807 - Meagan Monique Good)

Zarastro Siltiama, 23 Ans, Niveau 3 (Eparm12 - Paulo Philippe)

Ebene Kosta, 29 Ans, Niveau 3, Chef de Clan (Elsa-Vercellino - Nathalie Emmanuel)

Ranjan Fobos, 30 Ans, Niveau 3 (Naji2807 - Jacob Anderson)

Balrog Gutrie, 57 Ans, Niveau 4 (Nithael/Moi - Denzel Washington)



Clan de Calpe

Dune Silas, 13 Ans, Niveau 2, Vit à Ost, Fils du Seigneur (Tiine - Tom Holland)

Madenn Kokia, 20 Ans, Niveau 1 (Tiine - Keira Knightley)

Julia Hestenors, 21 Ans, Niveau 2 (Soragame - Dianna Agron)

Armaël Silas, 22 Ans, Niveau 3 (Eparm12 - Michael Fassbender)

Dane Colten, 28 Ans, Niveau 3, Vit à Ost (Naji2807 - Nick Bateman)

Harald Gyllen, 28 Ans, Niveau 3, Vit à Ost (Morgane_Chase - Chris Pine)

Ysobel Rosewood, 39 Ans, Niveau 3, Vit à Ovika (Melemele14 - Gwendoline Christie)

Keegan Silas, 47 Ans, Niveau 4, Vit à Ost, Seigneur (Naji2807 - Eric Bana)

Jaccintha Colten, 50 Ans, Niveau 3, Vit à Ost (Naji2807 - Elizabeth Hurley)

Nithael/Moi (Homme - Anthony Hopkins - 76 Ans)



Clan de Velia

Tiki Kuva, 16 Ans, Niveau 2 (Morgane_Chase - Jessica Sula)

Moana Sapphire, 18 Ans, Niveau 2, Vit en Aphesas (Naji2807 - Joan Gröblinghoff)

Jaz Waves, 19 Ans, Niveau 2 (Naji2807 - Jay Alvarrez)

Neo Seans, 25 Ans, Niveau 3 (Tiine - Francisco Randez)

Eparm12 (Chef de Clan - Joaquin Phoenix + Vera Farmiga, Rooney Mara, Eva Green, Jennifer Connelly, Essie Davis, Harry Treadaway, Edward Norton, Jesse Eisenberg, Gael Bernal Garcia)

Hypermnestra (Femme - Aly Michalka - 29 Ans)

Melemele14 (Homme - Bill Skarsgard)

MorganeP79 (Femme - Lana Del Rey - 22 Ans)

Nithael/Moi (Homme - Vit à Ost - Alexander Skarsgard - 38 Ans)




Faction de l'Armée

Ise-Aac Zadsche, 25 Ans, Niveau 2 (Soragame - Froy Gutierrez)

Héraclès Iroas, 26 Ans, Niveau 3 (Naji2807 - Bradley James)

Shael Oswald, 29 Ans, Niveau 3 (Tally - Gemma Chan)

Hypermnestra (Femme - Rachel Skarsten - 24 Ans)

Nithael/Moi (Homme - Sean Bean - 52 Ans)




Faction des Moines

Ruvie, 18 Ans, Niveau 2 (Nithael/Moi - Alycia Debnam-Carey)

Lùriël, 20 Ans, Niveau 2 (Florance - Ariel Lin)

Khamsin, 29 Ans, Niveau 3 (Elsa-Vercellino - Amanda Seyfried)

Cyrus Guang, 29 Ans, Niveau 3 (Morgane_Chase - Ben Wishaw)

Zhihui Guang, 29 Ans, Niveau 3, Vit à Ost (Morgane_Chase - Katie McGrath)

Amara Capris, 60 Ans, Niveau 4, Originaire de l'Armée (Naji2807 - Helen Mirren)



SUITE AU REEQUILIBRAGE RECENT DES CLANS, TOUS LES PERSONNAGES SONT DESORMAIS ACCEPTES HORMIS LES MOINES (POUR DES RAISONS EVIDENTES).
Dernière modification par Nithael le mar. 07 janv., 2020 11:26 am, modifié 52 fois.
amande07

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Re: NOUVEAU RPG : La Guerre des Clans - Inscriptions Ouvertes

Message par amande07 »

Bonjour ! J'aimerai m'inscrire, est-ce possible ?
Nithael

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Re: NOUVEAU RPG : La Guerre des Clans - Inscriptions Ouvertes

Message par Nithael »

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Dernière modification par Nithael le dim. 10 févr., 2019 11:42 am, modifié 19 fois.
naji2807

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Re: NOUVEAU RPG : La Guerre des Clans - Inscriptions Ouvertes

Message par naji2807 »

Donc voilà mon premier perso, mais pour le coup c'est une PNJ :)


Amara Capris
Née le 30 janvier, 69 ans, Clan des Moines
Niveau 4, Bonne maîtrise de l'air, Hypersensibilité

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Mon prénom est Amara, mais beaucoup m’appelle simplement Ama, surtout depuis que j’ai vieilli, ce nom fait penser à une grand-mère, une mamie en quelque sorte. Pourtant je n’en suis pas une, je n’ai jamais eu d’enfant, je n’aurai donc jamais l’occasion d’avoir des petits enfants. Je suis née dans les terres orientales d’Orsa, mes deux parents étaient des membres de l’Armée, de simples soldats, pas de grands généraux, mais tout de même, ils étaient fiers de faire partis de l’Armée.
Cela remonte à loin maintenant, mais je me souviens avoir été une petite rebelle, dès mon plus jeune âge et sur toute la durée de mon enfance. Mes parents n’en pouvaient plus des milles bêtises que je pouvais faire, dans le simple but de les ennuyer, mais sans jamais nuire à personne, ou en tous cas pas volontairement. Quand j’y repense aujourd’hui, j’ai toujours un petit sourire, qui vient creuser les petites rides qui grandissent davantage chaque jour au coin de mes yeux.

Mes parents rêvaient de me voir entrer dans l’Armée à mon tour, ils m’entrainaient chaque jour, pour m’apprendre à maîtriser l’air, à combattre grâce à lui, dans l’espoir que je parvienne à une assez bonne maîtrise pour faire une bonne combattante. Je suppose qu’ils avaient bon espoir que je parvienne à un haut poste dans l’Armée, que j’aille plus loin qu’eux, que je ne reste pas un simple soldat, et peut être comptaient-ils sur mon impulsivité pour y parvenir.
Malheureusement pour eux, ils se sont trompés, et bien comme il faut. Je pense que c’est justement cette rébellion, cet esprit de contradiction qui m’a fait prendre la voie des Moines. Mes parents me voulaient dans l’Armée ? Alors j’allais devenir Moines. Je ne voulais pas vivre une vie imposée, je voulais vivre une que j’aurai choisie, mais je suppose que si mes parents avaient été Moines, j’aurai peut être fini dans l’Armée.

Mais je crois que le destin m’a bien appris la leçon, que les décisions ne se prennent pas sur des coups de tête, et que quand on s’engage dans quelque chose, il faut aller jusqu’au bout. Et je dois dire que dans mon cas, ça n’a pas été une mince affaire. J’ai dû apprendre, avec beaucoup de difficulté, à devenir plus calme, plus respectueuse aussi. Moi l’impétueuse, moi qui avait cru que l’Armée me briderait alors que je serai plus libre chez les Moines, j’ai vite compris que je me trompais. J’ai dû apprendre à contrôler mes émotions, mon impatience surtout, qui était un de mes pires défauts avec l’esprit de contradiction.

Et j’ai fait tous ces efforts nécessaires, j’ai appris le calme par la méditation, j’ai appris à respecter ceux qui avaient plus d’expérience que moi, puis j’ai aussi appris à respecter ceux qui en avaient moins. Au lieu d’être impatiente et impétueuse, j’ai appris à maîtriser mes sentiments, à me calmer, à me contrôler. Et au fur et à mesure que ces changements s’opéraient en moi, je comprenais de mieux en mieux l’air.

Il m’apparaissait comme complètement nouveau, totalement différent de ce que j’avais expérimenté lors de mes entrainements avec mes parents. Il n’était plus tranchant et froid, mais doux, chaud, calme et apaisant. J’ai compris sa véritable forme, sa véritable nature, celle de la paix. Non, l’air n’est pas impétueux comme les tempêtes qu’il peut pourtant engendrer. La majeur partie du temps, il nous enveloppe de sa douceur, nous plonge dans le silence, nous calme. C’est en tous cas comme ça que je le ressens aujourd’hui.

J’ai peut être passé trop de temps à m’entraîner, certain diront que je n’ai pas su profiter de la vie, à travailler dur pour acquérir un certain niveau de sagesse, de contrôle. Moi je répondrai que ce sont des mauvaises langues, que moi seule peut juger du bonheur et du plaisir que j’ai pris à vivre jusque là, et que jusqu’à présent, je n’ai jamais eu à me plaindre. Certes je n’ai pas connu le grand amour, et certes je n’ai pas eu l’occasion de me former une famille. Mais les Moines sont désormais ma famille, j’aime chaque nouveau venu comme si ils étaient mes enfants, et j’apprécie ma vie ici.

Concernant ma maîtrise de l’air, disons que même si je ne suis pas une Grande Sage, que je ne maîtrise pas à la perfection mon élément, je n’en reste pas moins une bonne maîtresse de l’air. Ma patience et mon entraînement ont été récompensé, et bien que je ne sache pas voler, il y a peu de chose que je ne sache pas faire. J'ai notamment développer l'Hypersensibilité, une technique que je maîtrise très bien, et qui m'a permis de faire partie des sentinelles de notre clan. Mais j’ai renoncé à utiliser l’air comme une arme à l’instant où j’ai quitté mes parents et où j’ai choisi cette vie.

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Caractère

Je pense que vous l’aurez bien compris, mais ma personnalité à changer au fil du temps, je ne suis plus l’impétueuse jeune femme que j’étais, mais je suis désormais une vieille femme qui espère être pleine de sagesse. Bien sûr ça ne m’empêche pas de continuer à rire, surtout quand les enfants font des bêtises, je me vois en eux, et je suis la première à les couvrir. Je suis toujours bienveillante, ou en tous cas j’essaie de toujours l’être, même si c’est parfois plus difficile que ce qu’on pourrait croire. Malgré tout, la fougue de ma jeunesse n’a pas complètement disparu, mais elle s’est transformée pour devenir une force calme. Si vous ne comprenez pas ces moments, alors vous comprendrez peut être ceux là : je suis peut être devenue une vieille femme pacifiste, mais il n’en demeure pas moins que je n’aime pas qu’on me marche sur les pieds ou qu’on me prenne pour une idiote. Je suis vieille, pas gâteuse.

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Physique

J’ai toujours eu les cheveux assez clair, mais il faut que je me résigne à l’idée qu’ils ont maintenant totalement blanchis. Ce n’est pas grave, je le vis bien, en tous cas j’essaie.


Lien

Tek
C'est moi qui ai trouvé ce jeune homme, avec quelques autres sentinelles, nous étions en train d'accompagner les chasseurs/cueilleurs, et ce jeune homme nous a demandé notre aide. Je me suis tout de suite sentie assez proche de lui, mais surtout, j’ai tout de suite voulu lui apporter mon soutien. Il est un peu comme moi, mais en même temps, son histoire est assez différente. Moi j’ai choisi ma voie, et j’ai choisi de quitter ma famille, lui n’a pas eu un tel choix. Il m’a raconté son histoire, et je ne peux pas dire qu’elle soit heureuse. Ce garçon pourrait être mon fils, et même si je ne pense pas regretter tant que ça d’avoir préféré me concentrer sur la maîtrise de l’air, c’est vrai qu’une partie de moi aurait aimé avoir des enfants. Je pense que c’est pour toute ces raisons que je l’aide aussi souvent que je le peux, en l’écoutant surtout. Je lui ai dit et je crois qu’il l’a bien compris, qu’il pourrait venir me voir dès qu’il aurait envie de parler, de quoi que ce soit. Ce doit être si dur pour lui… Moi je suis une Orsienne de toute façon, même si j’ai changé de camps, je suis toujours dans mon clan au fond, alors que lui a du apprendre un nouveau mode de vie, totalement différent. Il sait qu’il peut me parler, et que je ne le jurerai jamais, peu importe ce qu’il ressent au fond de lui.

Cyrus
Encore un petit jeune, il faut dire que je les aime bien, ils sont si curieux de tout, surtout Cyrus. Il passe son temps à apprendre, et surtout, c’est un très bon public, et comme il peut m’arriver d’être un peu bavarde, je dois admettre que c’est un plaisir de passer du temps avec lui. Il a commencé à venir me voir alors qu’il était encore un jeune garçon, il avait milles et une question sur le reste de l’île, sur les autres Maître de l’air, notamment ceux de l’Armée. Il savait peut être que je venais de là-bas, même si j’étais arrivé à la Cité mère avant sa naissance, en tous cas, il a été très curieux. Je suppose que c’est plus enrichissant d’apprendre directement de la bouche de quelqu’un qui a vu les choses de ses propres yeux. Après, évidemment, comme je le lui ai déjà dit, je n’ai pas vu toute l’île, je ne connais que l’Armée et la Cité mère, mais j’aime lui parlé de ce que j’ai vu en bas, des maîtres de l’Armée. Même si parfois ça me rend un peu triste, quand je repense à mes parents, ce n’était pas un endroit fait pour moi.
En tous cas, raconter ces histoires à Cyrus me fait plaisir, et j’aime le fait qu’il soit si curieux, il me rappelle un peu moi à son époque, à poser beaucoup de questions. Souvent ça me fait rire de voir son enthousiasme, je crois que je suis attachée à lui. Si j’avais eu un fils, je pense que j’aurai aimé qu’il lui ressemble.

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Dernière modification par naji2807 le jeu. 14 mai, 2020 8:41 pm, modifié 13 fois.
Nithael

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Message par Nithael »

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Les Maîtrises (1) : La Maîtrise de l'Air



Chaque personnage progresse à son rythme, bien qu'en moyenne, une fourchette d’âge existe pour chaque niveau d'apprentissage, qui varie de Clan en Clan, et entre les Factions. Un personnage maîtrisant quelques techniques de niveau Expert mais une majorité de techniques de niveau Apprenti sera qualifié d'Apprenti, par exemple.

En outre, un personnage combattant un autre personnage du même niveau, mais plus âgé et, bien souvent, plus expérimenté, perdra à coup sûr le combat (à moins de miser sur une ruse particulière, à discuter au préalable avec l’autre Joueur).

Concernant les Techniques Spéciales (TS) : en maîtriser une, parfois deux, nécessite au préalable une discussion entre le Joueur et le MJ (moi-même), car ce sont des techniques très rares, sautant, pour la plupart, plusieurs générations. Ces techniques nécessitent une affinité particulière avec l'élément concerné.




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Cette maîtrise, originellement conçue pour la défense, a la particularité de trouver sa source en n'importe quel endroit de l'Ile. Les Soldats ont, au fil des âges, détourné cette maîtrise afin de la rendre plus offensive, contrairement aux Moines, qui ne l'utilisent pas dans ce but.

Ce changement dans son essence originelle la rend moins efficace sur certains plans, ce qui explique les différences dans la vitesse d'apprentissage entre, d'une part, les Moines et, d'autre part, les Soldats. En effet, certaines techniques nécessitent un lien très profond avec le monde spirituel, spiritualité que l’Armée refuse d’enseigner à ses propres Soldats.

C'est pourquoi un Soldat, s'il combat un Moine du même niveau que lui, aura beaucoup de mal à en venir à bout, car la souplesse et la fluidité inhérentes à cette spiritualité leur font défaut.


Niveau Débutant : Enfants


Si la forme de l'entraînement diffère au sein de l'Armée, les techniques enseignées sont exactement les mêmes qu’à la Cité Mère, car elles sont la base de la Maîtrise de l'Air. Elles reposent essentiellement sur le développement des capacités physiques et des techniques d'offense et de défense de base.


Agilité améliorée (Facile) : Le mouvement constant nécessaire à la Maîtrise de l'Air rend son utilisateur naturellement plus flexible et agile. Il est ainsi plus difficile à atteindre lors d'un combat, à distance comme au corps à corps. Une fois cette technique acquise, un utilisateur de cette Maîtrise peut longuement tourner autour d'un opposant, sans se faire frapper et en consommant peu d'énergie. Cette conservation de son énergie lui donne un avantage en cas de combat prolongé car son adversaire, plus rapidement épuisé, offre ainsi des opportunités de riposte.

Balayage de l'Air (Facile) : Technique à la fois défensive et offensive qui permet à un utilisateur, à l'aide d'un bâton, de dévier différents projectiles, en balayant l’Air devant lui pour former un croissant de lune. Par ailleurs, les Experts et utilisateurs de niveau supérieur sont capables de pratiquer cette technique sans l’aide d'un bâton et de déstabiliser un ennemi, lors d’un combat à moyenne distance.

Coup de Poing/Pied (Moyen) : Mouvement basique de la Maîtrise de l'Air, travaillé dans les deux Factions. L'Air est comprimé à la plante des mains ou des pieds afin de propulser de petits projectiles d’Air sur l’adversaire, dans le but de le déstabiliser.

Scooter d'Air (Moyen) : Mouvement consistant à créer, par de nombreux et rapides mouvements sphériques des mains, une boule d'Air de taille moyenne que l’utilisateur monte tel un cheval. Elle lui permet de se déplacer sur une plus ou moins longue distance sans se fatiguer. Elle nécessite cependant un excellent contrôle de son propre corps afin de conserver l’équilibre tout en maintenant cette boule sous cette forme. Les Enfants de la Cité Mère utilisent cette technique, lors de jeux d’équipe, en usant de cette sphère comme d’une monture.


Niveau Apprenti : Adolescents et Jeunes Adultes


Le passage au niveau d’Apprenti se fait, en moyenne, vers l’âge de 13 ans, car les techniques de ce niveau demandent davantage de concentration. A partir de cet instant, les Moines commencent à distancer les Soldats dans leur rapidité d’apprentissage : les premiers focalisent leur apprentissage sur la respiration et la création d’un lien avec le monde spirituel, tandis que les seconds axent le leur sur une technique pure et dure et un entraînement physique important.


Bouclier d'Air (Facile) : Rafale de vent créée avec les mains, à courte distance de l’utilisateur, agissant comme un bouclier face aux attaques physiques. Avec un peu d’expérience, l’utilisateur peut transformer ce Bouclier d’Air en riposte, l’envoyant sur un ennemi après le blocage.

Manipulation de l'Air (Facile) : Larges mouvements circulaires répétitifs, formés avec les bras, accumulant une grande quantité d’Air et d’énergie autour de l’utilisateur, libérés ensuite afin de blesser ou de déstabiliser l’adversaire.

Coussin d'Air (Moyen) : Formation d’un coussin d’Air visant à amortir la chute de son utilisateur ou de plusieurs personnes, selon le niveau de maîtrise.

Lame d'Air (Moyen) : Mouvement impliquant la formation d'un courant d'air précis et tranchant à la base de l'avant-bras, qui permet, sur le long terme, de fendre le plus solide des rochers.

Vitesse améliorée (Moyen chez les Soldats – Facile chez les Moines) : Technique complémentaire à l’Agilité améliorée, dont l’apprentissage est également essentiel à la Maîtrise de l’Air. Une fois acquise, cette technique permet à l’utilisateur d’augmenter sa rapidité en réduisant, voire en annihilant, les frottements de l’Air.

Aspiration (Difficile chez les Soldats – Moyen chez les Moines) : Technique utilisée pour attirer un objet plus ou moins lourd vers l’utilisateur. Cette technique fonctionne également, une fois maîtrisée, sur un adversaire.

Souffle d'Air (Difficile chez les Soldats – Moyen chez les Moines) : Manœuvre impliquant la formation d'un jet d'air à l’extrémité des mains ou des pieds. Avec une grande expérience, le Souffle d'Air peut atteindre une plus longue distance avec davantage de précision, infligeant ainsi des dommages importants.


Niveau Expert : Adultes expérimentés


Le passage au niveau d’Expert creuse la distance entre les Moines de la Cité Mère et les Soldats de l’Armée. Il se fait, en moyenne, vers l’âge de 25 ans chez les Moines et vers l’âge de 30 ans chez les Soldats. A partir de ce Niveau, la consommation d’énergie des techniques de la Maîtrise de l’Air est décuplée.


Entonnoir d'Air (Moyen chez les Soldats – Apprenti-Difficile chez les Moines) : Technique reposant sur la création d'un petit entonnoir d'Air, semblable à un tourbillon, au travers duquel sont lancés de petits projectiles afin de leur faire prendre de la vitesse lors d'une attaque, tel un canon.

Lévitation (Moyen) : Evolution de la technique du Scooter d’Air, qui permet à l'utilisateur de s’élever dans les airs, par la formation d’un courant d’Air de forme diverse, sous ses pieds. Cette technique est difficile à maîtriser, étant jeune, à cause de l’énergie qu’elle puise chez son utilisateur.

Bombe aérienne (Difficile chez les Soldats – Moyen chez les Moines) : Technique qui repose sur la diffusion, par tous les pores de la peau, de particules d’Air, s’échappant de l’utilisateur et évoluant en un courant d’Air plus ou moins puissant, dans le but d’éjecter un adversaire au corps à corps, telle une bombe.

Hypersensibilité (TS – Difficile) : Technique ancestrale, souvent maîtrisée par les sentinelles des différentes factions car utile à ce métier, qui repose sur l’aptitude de certains adultes à percevoir les plus subtiles vibrations dans l’air ambiant. Comme l’Agilité améliorée et la Vitesse améliorée, il s’agit d’une capacité inhérente à ces êtres particuliers, de plus en plus aiguisée au fur et à mesure des années.

Propulsion (Difficile chez les Soldats – Moyen chez les Moines) : Evolution de la Vitesse améliorée qui permet à l’utilisateur, par l’annulation des frottements de l’Air, de se propulser à très grande vitesse, devenant ainsi quasiment invisible à l’œil nu, pendant un laps de temps plus ou moins long. Elle permet également de foncer rapidement sur un ennemi, lui enlevant toute possibilité de riposte.

Thermorégulation (Difficile chez les Soldats – Moyen chez les Moines) : Un profond exercice de respiration et de concentration permet à l’utilisateur de réchauffer l’air qui entre à la base de ses poumons, ce qui lui permet d’évoluer dans un environnement glacial sans trop de difficultés.


Niveau Maître : Adultes exceptionnels


Il n’existe, à l’heure actuelle, qu’une cinquantaine de Maîtres de cette maîtrise à Ovika, car l’apprentissage de ce niveau est très rude pour les Soldats aguerris, distanciés de leur spiritualité : ces êtres d’exception ont, en règle générale, une cinquantaine d’années et occupent les postes les plus importants de l’Armée.

Pour une raison diverse, il existe d’autant moins de Maîtres de cette maîtrise à la Cité Mère, car il n’est pas rare, chez les Moines, de voir un Maître progresser vers le niveau de Sage, après dix ou quinze ans de pratique et de méditation quotidienne.

Sphère d'Air (Moyen) : Evolution du Bouclier d’Air, enveloppant l’utilisateur ou une autre personne dans une sphère d’Air, qui agit comme une barrière face à de violents impacts. Elle permet également au Maître de créer une poche d’Air autour de son visage ou de celui d’une autre personne, afin de respirer sous l’eau. L’utilisation de cette technique par un Sage le rend complètement imperméable à toute attaque.

Vortex d'Air (Moyen chez les Soldats – Expert-Difficile chez les Moines) : Evolution de l’Entonnoir d’Air, dont l’utilisateur se sert afin de piéger un adversaire en son sein.

Course aérienne (Difficile chez les Soldats – Moyen chez les Moines) : Evolution de la Propulsion, qui permet à l’utilisateur, grâce à sa vitesse prodigieuse, de courir sur l’eau ou le feu sans se mouiller ou se brûler.

Manipulation des Nuages (TS – Difficile) : Certains êtres hybrides (dont les parents sont issus de Clans différents), possèdent le don de manipuler les Nuages, constitués d’Air et d’Eau. Avec l’expérience, il leur est possible de jouer avec les conditions météorologiques, ce qui peut s’avérer très utile lors d’un combat.

Projection spirituelle (TS- Difficile chez les Moines - Impossible chez les Soldats) : Technique parfaite pour l'espionnage, permettant à certains Moines de projeter leur esprit dans un lieu plus ou moins proche, les rendant ainsi capables d'explorer un lieu souterrain ou scellé. Après plusieurs années de pratiques, l'utilisateur devient capable de localiser un individu avec lequel il entretient un lien très fort.

Sillage de l'Air (Difficile chez les Soldats – Moyen chez les Maîtres) : Mouvement consistant, par une manipulation très forte de la pression entre ses mains, en la formation par l’utilisateur d’une masse d’Air comprimé. Une fois envoyée sur un adversaire, cette masse, de taille et de forme diverse, provoque de graves commotions cérébrales. Mal maîtrisée, elle explose entre les mains de l’utilisateur.

Souffle de Vent (Difficile chez les Soldats – Moyen chez les Maîtres) : Evolution du Souffle d’Air, car le jet d’Air est ici expédié par la bouche. Cette technique nécessite un excellent contrôle de sa respiration, car la taille et la précision du souffle doivent être dosées si l’utilisateur ne souhaite pas s’étouffer. Une fois maîtrisée, cette technique permet de toucher une cible aussi petite qu’un insecte, de refroidir une large masse de magma en fusion de manière quasiment instantanée, d’amplifier les ondes sonores, ce qui peut s’avérer très utile en cas d’attaque.


Niveau Sage : Adultes surhumains


Il n'existe pas de Sages à l'Armée, à l’heure actuelle, car atteindre ce niveau nécessite une paix intérieure qu'ils ne parviennent pas à trouver en eux. Tant qu'ils refuseront de renouer avec l'essence même de leur élément, ce niveau leur demeurera inatteignable. Pourtant, certaines techniques pourraient leur être accessibles, à condition de mettre la main sur les Livres Sacrés, volés à la Cité Mère en l’an x2346 et supposés détruits depuis des siècles.

A l’inverse, la Cité Mère une vingtaine de Sages, ce qui représente un nombre bien plus important que celui des autres Clans. Leur équilibre spirituel et corporel en fait des utilisateurs idéaux pour la Maîtrise complète de leur élément.


Asphyxie (Difficile - TI chez les Moines) : Technique sinistre de la Maîtrise de l'Air, interdite à la Cité Mère depuis l’an x0001, qui permet à l’utilisateur d’extraire l’Air du système respiratoire d’un adversaire, empêchant ainsi tout apport d’oxygène. La victime meurt d’asphyxie.

Tornade/Ouragan (Difficile) : Technique dévastatrice qui permet à l’utilisateur de déchaîner des vents extrêmement violents, capables d’arracher les fondations mêmes d’un village.

Vol (Difficile chez les Moines – Impossibles chez les Soldats) : La possibilité de voler n'était autrefois accordée qu'aux Bisons volants et aux Tortues-Lions. Cependant, un Moine fut un jour capable de se libérer de toutes ses attaches terrestres, réalisant ainsi la liberté véritable et complète. Il devint donc capable de voler sans aide d’aucune technique, sans consommer la moindre énergie, sans contrainte aucune.
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naji2807

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Message par naji2807 »

Merci ^^ et merci, j'ai galéré à trouver comme tu le sais ^^
Soragame

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Re: NOUVEAU RPG : La Guerre des Clans - Inscriptions Ouvertes

Message par Soragame »

Bon du coup je t'en ai un peu parler en mp MAis pourrai-je réserver une place pour une femme du clan de Calpe ?
Le pivert a cognée trois coups évidemment
Nithael

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Re: NOUVEAU RPG : La Guerre des Clans - Inscriptions Ouvertes

Message par Nithael »

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Les Maîtrises (2) : La Maîtrise de l'Eau



Chaque personnage progresse à son rythme, bien qu'en moyenne, une fourchette d’âge existe pour chaque niveau d'apprentissage, qui varie de Clan en Clan, et entre les Factions. Un personnage maîtrisant quelques techniques de niveau Expert mais une majorité de techniques de niveau Apprenti sera qualifié d'Apprenti, par exemple.

En outre, un personnage combattant un autre personnage du même niveau, mais plus âgé et, bien souvent, plus expérimenté, perdra à coup sûr le combat (à moins de miser sur une ruse particulière, à discuter au préalable avec l’autre Joueur).

Concernant les Techniques Spéciales (TS) : en maîtriser une, parfois deux, nécessite au préalable une discussion entre le Joueur et le MJ (moi-même), car ce sont des techniques très rares, sautant, pour la plupart, plusieurs générations. Ces techniques nécessitent une affinité particulière avec l'élément concerné.




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Cette maîtrise, une fois acquise, allie à merveille l’attaque et la défense. L’Eau est un élément souple, capable de s’adapter à toutes les situations, tout comme les Veliens, qui ne sont pas un peuple belliqueux de nature. Cette versatilité leur permet, dès le moment où leur apprentissage devient plus sérieux, d’effectuer de nombreuses techniques.


Niveau Débutant : Enfants


Les Enfants ne travaillent que trois techniques au début de leur apprentissage, dont une qui se révèle primordiale pour entrer en symbiose avec cet élément, et leur permettre, par la suite, cette fluidité propre à la Maîtrise de l’Eau.


Courant de l’Eau (Facile) : Mouvement de base de la Maîtrise de l’Eau, qui consiste à faire flotter un courant d’Eau continu autour de son corps à l’aide de ses deux mains. Cette technique permet aux Débutants d’entrer en symbiose avec leur élément, mais elle est, par la suite, utilisée par de nombreux maîtres de l’Eau.

Bouclier d’Eau (Moyen) : L’Eau peut prendre une grande variété de formes selon le but recherché : dévier une attaquer, piéger un adversaire, propulser un être ou un objet, etc. Cette diversité est ce qui rend la défense d’un maître de l’Eau quasiment impénétrable. Le Bouclier est l’une des premières techniques enseignées aux jeunes maîtres de l’Eau, pour laquelle l’utilisateur élève un mur d’Eau avec ses deux mains afin de contrer une attaque.

Fouet/Sphère d’Eau (Moyen) : Technique couramment utilisée qui consiste à créer une vrille d’Eau afin de balayer un adversaire. La forme, la taille et la longueur de cette vrille varient en fonction du niveau de maîtrise de l’utilisateur, jusqu’à devenir tranchante comme une lame de rasoir. Une variante de cette technique est la Sphère d’Eau, qui, comme son nom l’indique, consiste à forme une sphère d’Eau entre ses mains avant de la propulser vers un adversaire.


Niveau Apprenti : Adolescents et Jeunes Adultes


Le passage au niveau d’Apprenti se fait, en moyenne, vers l’âge de 14 ans, car les techniques de niveau Débutant demandent aux Enfants davantage de concentration que dans les autres Clans. A partir de cet instant, les Veliens commencent à se distinguer des autres peuples dans leur rapidité d’apprentissage : elle se fait de manière plus rapide que dans les autres Clans car les fondations de leur Maîtrise sont plus solides.


Boxe aquatique (Facile) : Technique L’utilisateur, qui consiste à entourer son/ses poing(s) d’une petit quantité d’Eau dans le but de frapper un adversaire au corps à corps. Cette technique intensifie les coups et protège les paumes d’un combat à main nues face à un maître du Feu.

Couteau d’Eau (Facile) : Mouvement consistant à façonner l’Eau sous forme d’une pointe extrêmement tranchante, qu’il est ensuite possible de projeter sur l’adversaire. Maintenir l’Eau sous cette forme tout en la projetant demande un certain entraînement. Une maîtrise parfaite de cette technique permet, en une fraction de seconde, d’allier discrétion, rapidité et précision, mais nécessite des années d’entraînement.

Changement de Phase (Moyen) : Technique cruciale à la Maîtrise de l’Eau qui permet à l’utilisateur, une fois maîtrisée, de modifier l’état physique de l’Eau manipulée. Plus le niveau de l’utilisateur est avancé, plus son geste sera rapide et précis. La glace peut également prendre différentes formes pour des finalités diverses : enfermement d’un adversaire, pic ou lame, etc. Le Souffle de Glace est l’une des applications directes de cette technique.

Filtrage de l’Eau (Moyen) : Lorsqu’un Maître de l’Eau travaille de concert avec un Maître de la Terre, ils sont capables de purifier l’eau polluée. Le Maître de l’Eau suspend l’eau polluée dans l’air tandis que le Maître de la Terre la purifie de tous ses polluants.

Lame/Lance de Glace (Difficile) : Technique qui consiste à former une lame ou une lance de glace, dans le but de transpercer un adversaire. La difficulté de cette technique sera amplifiée si un Changement de Phase est nécessaire.

Projectiles de Glace (Difficile) : Mouvement qui consiste à propulser divers éclats de glace sur un adversaire. La difficulté de cette technique sera amplifiée si un Changement de Phase est nécessaire. Un Maître de l’Eau, par exemple, peut utiliser cette technique pour créer un pic de glace géant, dans le but de transpercer un bateau ennemi.


Niveau 3 (Expert) : Adultes expérimentés


Le passage au niveau d’Expert se fait plus rapidement chez les Veliens, vers l’âge de 20 ans, en moyenne. A partir de ce Niveau, la consommation d’énergie des techniques de la Maîtrise de l’Eau est décuplée.


Boule de Glace (Moyen) : Technique qui permet à l’utilisateur de piéger un adversaire dans une sphère de glace. L’utilisateur parviendra à maintenir cette technique plus ou moins longtemps, selon son niveau.

Gant/Griffe de Glace (Moyen) : Evolution du Couteau d’Eau qui permet à l’utilisateur d’étirer l’Eau autour de ses doigts, la congelant sous la forme de griffes, petites et imperceptibles, parfaites pour les assassinats. Celles-ci peuvent également être projetées sur l’adversaire. Cette technique, qui nécessite peu d’Eau, peut être utilisée par certains Maîtres en condensant l’Eau présente dans l’environnement alentour, ce qui représente un avantage non négligeable lors d’une attaque surprise. Une variante de cette technique est le Gant de Glace, qui congèle l’Eau en un pic, souvent utilisé pour l’escalade, ou empaler un adversaire.

Guérison (TS – Moyen) : Certains maîtres de l’Eau développent ce don, qui n’est pas héréditaire : l’utilisateur recouvre la zone à soigner d’Eau, qu’il touche ensuite de ses deux mains. Le Chi est alors redirigé dans le corps en utilisant l’Eau comme catalyseur, ce qui la fait s’illuminer durant le processus.

Manipulation de l’Humidité (TS - Moyen) : Technique spéciale qui permet aux Sentinelles de Velia de manipuler la vapeur, et donc le brouillard. Celui-ci peut servir à congeler des personnes et des objets, ou encore de masquer la vue sur plusieurs mètres de distance. Il s’agit d’une technique qui permet à certains Experts de manipuler la Vapeur, qui leur permet également de manipuler le brouillard. Celui-ci peut être utilisé pour congeler des personnes ou des objets, ou pour créer une couverture.

Plancher de Glace/Plante grimpante(Moyen) : Technique qui permet à l’utilisateur de congeler le sol, si celui-ci est un peu humide, dans le but d’emprisonner les pieds d’un adversaire ou de se laisser glisser dessus. Une variante de cette technique est la Plante grimpante, qui consiste à geler une piste d’Eau vers un adversaire afin de le congeler des pieds à la tête.

Colonne de Glace (Difficile) : Technique qui permet à l’utilisateur de faire sortir du sol, si celui-ci est un peu humide, une ou plusieurs colonne(s) de glace.

Jet d’Eau (Difficile) : Evolution du Fouet d’Eau qui consiste à former un jet d’Eau à plus haute pression. Cette technique est souvent utilisée pour forcer un adversaire à reculer, ou le propulser au loin, si l’utilisateur est suffisamment concentré. Maîtrisée correctement, elle peut infliger d’importants dégâts physiques ; à l’inverse, mal préparé, l’utilisateur peut retourner sa technique contre lui.

Maîtrise du Sang (TS - Difficile) : Technique qui se sert de la présence de l’Eau dans chaque organisme vivant pour le plier à la volonté de l’utilisateur. Elle permet donc d’imposer sa volonté à un organisme. La puissance de cette technique, dont la pratique sur les êtres humains est désormais interdite, se trouve décuplée les soirs de Pleine Lune.

Manipulation de la Pression de l'Eau (Difficile) : Technique qui, une fois maîtrisée, permet de renforcer la puissance d’autres techniques, comme le Jet d’Eau, les rendant redoutables. L’Eau peut être pressurisée à un tel niveau que l’utilisateur peut l’utiliser afin de trancher du métal. Une autre application de cette technique permet à l’utilisateur de marcher sur l’Eau.

Poulpe (Difficile) : Technique qui consiste à former une couche d’Eau tout autour de l’utilisateur, à quelques millimètres de sa peau, dont s’échappent plusieurs membres semblables à des tentacules. Cette technique est utilisée pour intercepter une attaque, se saisir d’un adversaire, le propulser ou encore le battre sans être au corps à corps.

Vague (Difficile) : En déplaçant une grande quantité d’Eau sans la séparer de sa source d’origine, l’utilisateur peut ainsi créer une vague de n’importe quelle taille, selon son expérience et sa technique. Ce mouvement permet de balayer un ou plusieurs adversaire(s), mais sert également pour une utilisation plus pratique, comme le transport de personnes et de marchandises ainsi que la propulsion d’Eau dans un moulin.


Niveau 4 (Maître) : Adultes exceptionnels


Les habitants de plus de 45 ans sont souvent de Niveau Maître en Velia. Les Guérisseurs sont, quant à eux, pour la majorité absents de leur patrie car employés par Calpe et Ovika. La particularité des Maîtres Veliens est qu’ils sont capables de changer l’état de l’Eau très rapidement, tout en alternant d’autres techniques, forçant l’adversaire à constamment surveiller sa garde.


Bulle (Moyen) : Technique qui permet à l’utilisateur de traverser de profondes étendues d’Eau par la formation d’une bulle autour de sa tête, laquelle emprisonne l’Air alentours. Selon la taille de la Bulle, l’utilisateur peut rester plus ou moins longtemps sous l’Eau, avant de devoir renouveler l’Air.

Condensation (Moyen) (D) : Technique qui consiste à condenser une grande quantité d’Eau présente dans l’Air ambiant, mais également d’utiliser la condensation de nuages bas aux fins d’une technique. La quantité d’Eau extraite dépend cependant de l’environnement et des conditions climatiques.

Dôme de Glace (Moyen) : Technique qui permet à l’utilisateur de congeler une Sphère d’Eau, la transformant en un Dôme de Glace, dans le but de piéger un adversaire à l’intérieur. A terme, cette technique peut s’avérer létale si l’Air n’y est pas renouvelé.
Maîtrise des Plantes (TS – Moyen) : Certains Veliens, talentueux et extrêmement rares peuvent apprendre à manipuler la végétation, laquelle est saturée d’Eau, notamment dans les marais ou les fonds océaniques. Il leur est alors possible de la contrôler à leur guise, de la plus petite fleur à l’arbre le plus massif, mais également d’en extraire toute l’Eau, tuant par là-même toute végétation alentours. La dernière apparition d’un Maîtres des Plantes en Eden remonte à plusieurs siècles.

Manipulation des Nuages (TS - Difficile) : Certains être hybrides (dont les parents sont issus de Clans différents), possèdent le don de manipuler les Nuages, constitués d’Air et d’Eau. Avec l’expérience, il leur est possible de jouer avec les conditions météorologiques, ce qui peut s’avérer très utile lors d’un combat.

Souffle de Glace (Difficile) : Technique qui consiste à utiliser son propre souffle pour congeler un adversaire ou un objet. Avec une grande maîtrise, l’utilisateur est capable d’expirer l’Air sous la forme d’un brouillard verglaçant, y piégeant tout ce qu’il touche.

Tunnel de Glace (Difficile) : Technique qui permet à l’utilisateur de modifier instantanément l’état de la glace afin d’y nager comme dans de l’Eau. Cette technique permet notamment de surprendre un adversaire en perçant la glace sous ses pieds.

Niveau 5 (Sage) : Adultes surhumains


Les Sages sont assez rares en Velia, pour deux raisons. Premièrement, une fois passés Maîtres, ils ne prennent plus la peine d’apprendre de nouvelles techniques (absence de guerre donc perte de temps). Deuxièmement, ceux qui désirent apprendre ces techniques doivent suivre un apprentissage long et rigoureux, pour peu qu’ils disposent des écrits enseignant ces Maîtrises, sous la protection du Conseil.

Compression de l’Eau (Difficile) : Technique qui consiste à comprimer plusieurs centaines de gallons dans un petit volume d’Eau, créant ainsi une bombe dont la puissance est phénoménale.

Fissure de Glace (Difficile) : Technique dévastatrice qui permet à l’utilisateur de fissurer un sol gelé, en faisant plier la Terre par l’intermédiaire de l’Eau qui l’a infiltrée.

Manipulation de l’Esprit (TS - Difficile) : Evolution de la technique de Guérison qui permet d’induire une modification de l’énergie humaine par le Chi, la projetant dans le monde des Esprits. Personne ne maîtrise cette technique aujourd’hui car les écrits contenant les détails de son apprentissage ont été perdus il y a plusieurs siècles.

Prison de Glace (Difficile - TI) : Technique sinistre de la Maîtrise de l’Eau qui consiste à emprisonner un adversaire dans une masse de glace, congelant l’humidité de l’Air autour et à l’intérieur de lui, l’empêchant ainsi de bouger et de respirer, jusqu’à sa mort quasi instantanée.

Tsunami (Difficile) : Evolution de la vague que qui permet à l’utilisateur de contrôler, à très longue distance, un plan d’Eau d’échelle importante, dans le but de provoquer un tsunami.
Dernière modification par Nithael le jeu. 13 févr., 2020 4:21 pm, modifié 10 fois.
Soragame

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Re: NOUVEAU RPG : La Guerre des Clans - Inscriptions Ouvertes

Message par Soragame »

Merci bien ^^ du coup je te réserve Emma Roberts comme ava ^-^
Nithael

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Message par Nithael »

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La Géographie



Quelle est la répartition démographique au sein de l'île ?



L'île d'Eden n'est pas grande, car vous devez compter à peu près deux semaines à pied pour traverser l'île dans la largeur (d'Est en Ouest et inversement).

Les Aphesiens ont été décimés avec le temps et les guerres. Le Clan d'Aphesas ne compte donc pas plus de cent habitants, et la population est très jeune (voir description du Clan).

Les Veliens comptent à peu près deux fois plus d'habitants qu'en Aphesas, mais eux aussi subissent de nombreuses pertes, notamment à cause des morts en bas âge qui sont fréquentes. La différence majeure est qu'ils vivent beaucoup plus vieux, et ne subissent pas de perte liée à la Guerre.

La Faction des Moines compte moins d'habitants qu'en Aphesas, car il s'agit d'un petit peuple qui n'a pas souvent d'enfant. Les étrangers sont rares, bien qu'ils ne soient pas considérés comme tels.

La Faction de l'Armée compte quant à elle plus d'habitants que dans les Clans précédents (dans les 500 habitants). Cela est dû à l'engagement de nombreux étrangers au sein de l'Armée. Si les Orsiens de souche s'avèrent être peu nombreux car beaucoup périssent à la guerre, et peu ont des enfants, il n'en reste pas moins que la ville d'Ovika est très peuplée.

Calpe compte quant à elle plus d'habitants que les autres Clans réunis (dans les 1000 habitants), car malgré la guerre, il s'agit d'un Clan qui compte de nombreuses progénitures en province, qui parviennent à rester en bonne santé très longtemps. La ville d'Ost compte à elle seule 250 habitants, alors que les habitants n'ont bien souvent qu'un enfant.




Est-ce que les frontières entre les régions sont très surveillées, ou au contraire accessibles facilement ?



Cela dépend de la frontière en question. Celles qui séparent Aphesas de l'Armée et de Calpe sont très surveillées par l'Armée, même s'il arrive aux Aphesiens de passer directement par le volcan pour déjouer leur surveillance. En ce qui concerne les autres frontières, elles sont assez libres d'accès, bien que la frontière entre Velia et Orsa consiste en une série de marécages assez dangereux et qui grouillent de créatures.



Quelles sont les conditions météorologiques que l'on retrouve en Eden ?



L'île d'Eden évolue selon un climat tempéré, plutôt de style méditerranéen (voir ici pour une description plus précise). Etant donné qu'il s'agit d'une petite île, les conditions météorologiques en Velia sont sensiblement les mêmes qu'en Calpe, de même qu'en Aphesas et en Orsa. Il peut y avoir des variations de quelques heures, notamment quant aux déplacements des nuages où à la force du vent, mais elles varient autrement assez peu. Ainsi donc, les quatre régions font face aux quatre saisons, au même moment du jour ou de la nuit. La seule différence est qu'en fonction de la région, elles seront vécues différemment. Par exemple, en Aphesas, la neige tiendra souvent moins bien au sol, près du volcan. En Orsa, on sentira beaucoup plus le froid qu'ailleurs, car les deux villes principales sont situées en altitude.

En ce qui concerne les faiblesses que cela entraîne chez les habitants, vous devez penser en termes d'éléments.

En Aphesas, l'hiver sera particulièrement rude et sujet à de nombreuses morts, car les Aphesiens sont affaiblis par la pluie et la neige. Bien qu'ils sachent donc comment se réchauffer et préparent cette période à l'avance afin de survivre, il n'est pas rare qu'ils se fassent attaquer par Calpe et l'Armée durant cette période. En Velia, les moments les plus difficiles se font en été, lorsque le Soleil est au plus haut dans le ciel. Les rivières ont tendance à s'assécher, et les habitants se sentent généralement plus faibles à cause de la chaleur. Ils ne se font que rarement attaquer, mais il n'est pas rare que les plus faibles (très jeunes ou très âgés) périssent durant cette période. En Calpe, les habitants sont très sujets aux maladies respiratoires, en hiver comme en automne, à cause du vent qui souffle souvent à ces périodes de l'année. Les Calpiens ne sont pas spécialement affaiblis directement par le vent, mais ils y sont sensibles, tout comme à l'eau qu'ils ne naviguent que rarement, car la plupart d'entre eux ne sait pas nager. Quant aux Orsiens, ils sont davantage sensibles lors des périodes de sécheresse ou de forte humidité, car l'air se raréfie généralement dans ces environnements. Ils sont également grandement désavantagés lorsqu'ils se retrouvent dans un sous-sol ou sous terre, car ils ont besoin d'espace et de l'air libre pour se sentir bien.

En fonction donc de la saison et de l'endroit où vous vous trouvez dans l'île, chaque Clan sera mis en défaut par rapport à un autre. C'est pourquoi je placerai un indicateur météorologique et temporel au début de chaque période de RP, afin que vous sachiez comment faire jouer votre personnage.
Dernière modification par Nithael le jeu. 14 juin, 2018 10:50 pm, modifié 2 fois.
Mikasa_Ackerman

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Re: NOUVEAU RPG : La Guerre des Clans - Inscriptions Ouvertes

Message par Mikasa_Ackerman »

Waaw, eh ben j'ai tout lu (le pivert a cogné trois coups! x)), et franchement, bravo, parce que ça a beau être en partie tiré d'une série animée, c'est quand même du boulot tout ça! Il y a tellement de détails que je risque fortement de m’emmêler les pinceaux x) Mais j'aimerais quand même réserver une place ; je suis pas encore sûre à 100% de ce que je veux faire, donc je changerais peut-être d'avis, mais pour l'instant j'aimerais bien une femme dans l'Armée qui aura entre 20 et 30 ans, avec comme ava Katheryn Winnick :3

Et je voudrais bien faire un PNJ aussi, mais j'hésite vraiment entre tous ceux disponibles, donc je vais continuer à réfléchir de ce côté-là ;3
Eparm12

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Re: NOUVEAU RPG : La Guerre des Clans - Inscriptions Ouvertes

Message par Eparm12 »

Le pivert a cogné trois coups.

Hello. :)

Je sais que je ne devrais pas, que je dois travailler, que j'ai des réponses et des liens en retard, toussa toussa, mais Naji a su habilement m'attirer dans ses filets. :lol:
Donc si c'est possible, j'aimerais réserver deux persos masculins, un du clan du feu et un du clan de la terre. Je n'ai aucun vava à proposer pour le moment, j'y réfléchis encore, et mon perso du clan du feu aura un lien très important avec le second perso de Naji. ^^

@Mika d'amour : Un lien avec mon perso du clan de la terre t'intéresserait-il, à tout hasard? :P
Nithael

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Message par Nithael »

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La Technologie



Y a-t-il des armes en Eden ? Si oui, dans quelles mesures sont-elles utilisées ?



Les armes sont très peu présentes dans ce RPG, car les gens en Eden se battent essentiellement grâce à la Maîtrise de leur élément. Pour pallier le fait que leur Maîtrise de l'Air leur fait parfois défaut (comme expliqué dans la présentation), les Soldats de l'Armée utilisent parfois des techniques de combat rapproché (style karaté et autres arts martiaux offensifs), mais cela reste assez rare. Il n'y a pas d'avion de chasse ou autre, parce qu'ils n'en ont simplement pas besoin.



Quel est l'état des avancées technologiques en Eden ? Quelles sont les différences entre les Clans ?



La ville d'Ost est beaucoup plus avancée technologiquement qu'ailleurs, car on ne s'intéresse simplement pas à la science dans les autres Clans. Je ne donnerai pas en détail les avancées technologiques, parce qu'il y en a trop à englober, mais il n'y a pas de téléphone, ordinateur ou autre chose de ce genre.
Si je devais classer les Clans dans des époques, je dirais qu'Aphesas correspondrait au Moyen-Age, que Velia se situerait davantage dans les Grandes Découvertes (exploration maritime toussa toussa), que les Moines vivraient comme à l'Antiquité et que Calpe se situerait davantage à l'ère futuriste. Toutefois, c'est assez compliqué à expliquer.
Les humains ne cherchent pas à défier la Nature ou à la salir, il n'y a donc pas réellement d'usines par exemple. En revanche, il y a eu de grandes avancées en médecine et en observation du monde et de l'espace, ainsi que des avancées plus "pratiques", dans les moyens de transport par exemple. Un train à sustentation magnétique fut construit en Calpe afin de relier la ville à Ovika, capitale de l'Armée.
Si vous avez un doute concernant la présence d'une technologie spécifique dans ce monde, n'hésitez pas à me poser la question.




Quels sont les moyens de transport en usage à Eden ?



Il n'y a pas de voiture ou autre moyen de transport motorisé de ce style. Au sein des Clans, les habitants se déplacent souvent à pied ou à cheval, hormis en Aphesas où la terre est bien trop désagréable pour les bêtes, et en Calpe où plusieurs trains font le tour du centre et de la périphérie. L'Armée se déplace souvent en dirigeable, quant aux Veliens, ils préfèrent voyager par bateau.
Dernière modification par Nithael le mer. 30 mai, 2018 9:49 pm, modifié 1 fois.
Nithael

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Re: NOUVEAU RPG : La Guerre des Clans - Inscriptions Ouvertes

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La Société



Comment choisir un animal de compagnie ?



Vous devez choisir un animal de compagnie en rapport avec le lieu de vie et les affinités élémentaires de votre personnage.

S'il vit à Velia, il sera davantage amené à domestiquer un animal marin (quel qu'il soit) ou un animal de marécage.
S'il vit à Aphesas, il y a peu de chance qu'il ait un animal de compagnie. Mais si vous trouvez un animal qui aime les terres volcaniques, informez-moi.
S'il vit chez les Moines, il sera amené à côtoyer des animaux aériens plutôt affectueux (par exemple un écureuil volant).
S'il vit à l'Armée, il se dirigera davantage vers un prédateur (par exemple l'aigle).
S'il vit à Calpe, le choix est très large (animaux de ferme, animaux de ville, animaux des champs).




Y a-t-il des écoles au sein des Clans ?



Il y a effectivement un système scolaire en Eden, mais il ne s'apparente pas au système français. Les enfants sont réunis dans une même classe par tranches de 4 à 12 ans, ainsi que 13 à 18 ans. Chaque région a ses particularités, exposées ci-après.

En Velia et en Aphesas, l'école est un lieu de rassemblement à ciel ouvert, avec deux classes reprenant tous les enfants du Clan.
Dans la périphérie de Calpe, le même système s'applique si ce n'est le fait qu'il s'agit de plusieurs écoles et de plus grandes classes, puisqu'il y a beaucoup plus d'enfants en Calpe.
A Ost, il existe une seule école, bien plus prestigieuse que celles de la région. Il arrive parfois que des agriculteurs prennent sur leurs économies pour y envoyer leurs enfants. Un concours d'excellence est par ailleurs organisé chaque année pour permettre à un enfant de 13 ans de la périphérie d'obtenir une bourse d'étude.
A l'Armée, il existe une institution apparentée à une école militaire et rassemblant les quelques enfants de ce Clan.
Chez les Moines, il n'y a pas d'école pour les plus jeunes qui sont assez libres la journée. Néanmoins, ils s'installent régulièrement autour de vieux Sages afin que ceux-ci leur content les histoires des siècles passés. L'école commence à partir de 13 ans pour eux, et le fonctionnement est le même qu'en Velia et en Aphesas.

En ce qui concerne les matières étudiées, la seule matière commune reste l'apprentissage de la Maîtrise de leur élément.

Les Veliens axent davantage leurs cours sur l'étude de la médecine théorique (bien que le don de guérison soit très rare) axée sur l'usage des plantes, ainsi que l'étude du commerce (pour les plus âgés)).
Les Aphesiens se concentrent sur l'étude des minerais ainsi que sur des cours pratiques d'extraction dans le volcan (pour les plus âgés). Mais ils bénéficient également de cours de survie (pour les plus jeunes). Pour ce faire, des expéditions de plusieurs jours sont régulièrement organisées dans les terres afin de les endurcir.
Les futurs Soldats de l'Armée étudient la stratégie militaire et suivent des cours pratiques sur les techniques de combat (pour tous), ce qui leur donne un certain avantage sur le terrain en cas de combat rapproché.
Les Moines se concentrent essentiellement sur la transmission du savoir historique (pour tous). Mais ils suivent également des cours de philosophie et de méditation (pour les plus âgés).
Les écoles de la périphérie de Calpe enseignent l'agriculture et l'élevage (pour tous). Les enfants ont le loisir d'explorer les cavernes à l'Est de la région en compagnie de leur instituteur, afin de ne faire qu'un avec la terre (pour les plus jeunes).
A Ost, les matières enseignées portent davantage sur la politique et sur le comportement en société (pour les plus âgés). On y étudie les coutumes des autres Clans, la géographie de l'île (pour les plus jeunes). Les enfants ont également la chance d'y suivre des cours de sciences (pour tous).

Une fois sortis de l'école, les jeunes adultes se lancent dans la vie active. Ils acquièrent les connaissances spécifiques à leur travail avec les années et l'expérience.




Quelles sont les habitudes de chaque Clan (liste non-exhaustive) ?



Les Moines n'ont pas de nom de famille, à moins qu'ils ne viennent d'une autre contrée. Tous s'appellent par leurs prénoms, y compris les rares personnes de l'Armée s'installant chez eux, qu'ils ne considèrent pas comme des étrangers.

Les Calpiens marchent la plupart du temps à pieds nus.




Y a-t-il des lois strictes concernant le mariage homosexuel, et plus généralement concernant le mariage ?



Il n'existe pas de lois spécifiques concernant le mariage ou les relations de manière plus générale. Il est très mal vu en revanche de vivre avec quelqu'un d'un autre Clan, à cause des tensions entre les Clans (à la Capulet-Montaigu), contrairement aux relations homosexuelles qui ne choquent personne.



Quels sont les métiers disponibles au sein de chaque Clan ?



En Aphesas, la majorité des métiers tournent autour de l'extraction des minerais (chef de projet, chef d'équipe, minier). Mais on trouve également quelques responsables du commerce, qui se chargent des échanges avec Velia et de la redistribution des importations. Il y a également les Maîtres professeurs, qui se chargent de l'apprentissage de la Maîtrise des éléments aux enfants. Ce sont également ces professeurs qui enseignent les autres matières. Ils sont au nombre de deux en Aphesas (un pour la première classe, un pour la deuxième classe). Enfin, il y a les sentinelles, qui se chargent de surveiller les frontières et de prévenir une attaque d'un Clan adverse.

A Velia, la majorité des métiers tournent autour du commerce. A vrai dire, chaque pêcheur est responsable de ses clients et de ses exportations. Il existe cependant un bureau de centralisation à Bosle où quelques chefs de projet prennent note de l'offre et de la demande, afin de surveiller le maintien de l'économie dans la région. Une personne est responsable de l'entretien du temple dédié à Tui et La. Tout comme en Aphesas, il existe deux Maîtres professeurs responsables de l'enseignement. La différence est qu'ils sont bien plus âgés, afin de faire bénéficier aux jeunes un peu de leur sagesse. Afin d'assister le Maître professeur dans l'apprentissage de la médecine, un médecin resté au pays est souvent sollicité pour ses connaissances en matière de plantes médicinales.

Chez les Moines, il existe une majorité de Sages. Pourtant, on peut trouver parmi la population plus jeune des chasseurs-cueilleurs, qui s'occupent de ramener de la nourriture au sein de la Faction. A la différence des autres Clans, ici les Maîtres professeurs sont au nombre de trois et s'alternent afin de transmettre leurs connaissances aux enfants. Certains habitants sont responsables de l'entretien de la ville, afin qu'elle reste aussi belle qu'à sa création. D'autres sont responsables de l'entretien des ouvrages légués par leurs ancêtres.

A Ovika, la population est exclusivement militaire. Les rares familles des Soldats vivent en province, autour de la ville. Ils peuvent se procurer les différentes marchandises auprès de vendeurs ambulants. Mais l'entièreté des Soldats se trouve à Ovika. Cette ville ressemble davantage à une immense forteresse au sein de laquelle se trouve une population aux multiples grades. Vous trouverez le Général, costume aux trois étoiles et Chef principal de la Faction. Viennent ensuite les cinq Lieutenant Généraux, deux étoiles et composant le Conseil des Généraux. S'ensuivent les dix colonels, une étoile qui sont des officiers supérieurs contrôlant les dix Factions lors des batailles. Vous trouverez également des majors, deux fois plus nombreux, ainsi que des capitaines, lieutenants et sous-lieutenants, augmentant tous de manière exponentielle à mesure que le grade se fait moins haut. Ils sont responsables de la sélection du personnel ainsi que de leur formation. Parmi les sous-officiers, vous trouverez en grande majorité des adjudants et des sergents, qui s'occupent essentiellement de la tenue et de la sécurité au sein de la ville. Il s'agit d'une ville assez semblable à Ost, hormis le fait qu'elle ne compte aucun scientifique. Cinq cuisiniers s'occupent de fournir des repas convenables au sein de chacun des cinq quartiers de la ville. En temps de paix, ils croulent sous le travail, tout comme les manutentionnaires responsables de l'entretien des chambres et de la propreté de la ville. Au-delà du grade de lieutenant, je préfère que l'on me demande la permission car ils sont peu nombreux.

A Calpe, il faut savoir que les hommes de pouvoir vivent tous à Ost. Les postes de pouvoir sont essentiellement ceux de conseillers politiques du Chef de Clan. A l'Armée, cela s'apparenterait à un Conseil de Généraux. On trouve également de très riches familles commerçantes, qui ont un pouvoir décisionnel certain lors des négociations avec les autres Clans. Ce sont généralement elles qui financent les recherches scientifiques.

Dans la périphérie, vous trouverez de nombreux agriculteurs organisant de temps en temps des marchés afin de vendre leurs récoltes aux habitants étrangers qui ne bénéficient pas de la répartition équitable des produits stockés dans les granges. Vous trouverez des personnes spécialisées dans la fromagerie, d'autres dans l'élevage, d'autres dans la récolte de graminées et d'autres encore dans la récolte de légumes. Certains d'entre eux feront le tour d'Orsa orientale afin de vendre leurs produits aux familles des Soldats. Les quatre écoles de la périphérie sont chacune constituées de deux professeurs, un pour chaque classe. Il existe une police des frontières surveillant les agissements en Aphesas, composée essentiellement de Maîtres de la Terre aguerris entraînés à Ovika.

Enfin, à Ost, il existe une multitude de métiers et de magasins. Il s'agit d'une ville moderne dans laquelle on trouve de nombreux laboratoires scientifiques composés de dizaines de chercheurs. Mais elle se compose également de nombreux magasins : couturiers, cordonniers, marchands en tout genre. A l'institut, chaque matière est enseignée par un professeur différent. Cela permet aux élèves de suivre un cours donné par une personne spécialisée dans son domaine. Une marieuse est également souvent sollicitée pour trouver un bon parti aux jeunes filles issues de familles aisées. Une police, constituée de Calpiens et de Soldats, veille à la sécurité des habitants et de leurs biens. Les femmes de ménage sont également souvent attribuées à une seule maison, et y vivent comme de jeunes filles au pair.

Cette liste est évidemment non-exhaustive, mais elle vous permet de vous faire une idée des possibilités. Si vous pensez à un métier en particulier pour votre personnage, faites-m'en part afin que je vous dise si cela existe dans ce monde.




Quels sont les rapports entre les différentes classes sociales au sein de chaque Clan ?



En Aphesas, il n'existe pas vraiment de différences sociales entre les habitants. Tous ont plus ou moins le même mode de vie, à savoir assez pauvre. Leur situation varie en fonction du nombre d'enfants qu'ils ont, et de leurs possibilités de commerce avec Velia ou leurs propres capacités à trouver des ressources. Mais ils font quasiment tous preuve d'un respect et d'un soutien sans faille aux autres membres de leur Clan, bien qu'ils soient assez méfiants envers les étrangers et ne leur manifestent aucun respect particulier. Ils sont également hostiles envers ceux qu'ils considèrent comme les responsables de leurs malheurs. Quant à la Chef de Clan, elle est très proche de ses sujets, qu'elle ne considère d'ailleurs pas comme tels. Le Clan d'Aphesas est une sorte de grande famille, dont la Chef de Clan est en réalité un des nombreux enfants. Les marques de respect se font davantage en fonction de l'âge et de l'expérience que du titre de noblesse.

En Velia, les habitants se considèrent tous comme égaux entre eux. Ils ne font preuve d'aucune marque de respect particulière envers les membres qui ne font pas partie de leur propre famille. Les relations au sein de ce Clan ne sont pas nécessairement fortes, car chaque famille pense à elle avant de penser aux autres. Les seules exceptions sont les médecins, qui voyagent dans les autres contrées afin d'aider les étrangers. Une des raisons de leur départ du Clan est généralement la vision qu'ils ont de leurs confrères : des hommes et femmes égoïstes, qui ne voient qu'au travers de leur propre succès. Le Chef de Clan, dans le cas présent, bien qu'indépendantiste, se trouve piégé au sein d'un système où les plus âgés et donc les plus riches sont membres d'un Conseil conservateur et assez rigide. Ils ont tendance à le voir comme un jeune fou qui est dangereux pour l'avenir du Clan. En revanche, le Chef est très apprécié de la population plus jeune (moins de trente ans) qui le voit comme un visionnaire. Les habitants se parlent entre eux comme ils parleraient à une connaissance de longue date, ce qui est souvent le cas. Leur particularité est qu'ils agissent également ainsi avec les étrangers.

Au sein de la Faction des Moines, il n'existe pas de réel Chef de Clan, ou de hiérarchie sociale. Il est nécessaire de voir leur fonctionnement comme celui que l'on retrouve au sein d'un temple. Les Moines plus âgés et expérimentés sont considérés comme beaucoup plus sages, et aptes à prodiguer de nombreux conseils. C'est la raison pour laquelle les habitants de tous âges les écoutent lorsqu'ils ouvrent la bouche, y compris les plus jeunes. Les enfants sont généralement laissés en liberté au sein de la petite ville, car les habitants sont bienveillants entre eux, et une bonne étoile veille souvent sur les enfants qui décident d'organiser un jeu en plein centre de la ville. Les Moines sont des êtres très respectueux des autres et de leurs traditions, ayant beaucoup étudié les histoires des Clans au fil des âges. C'est la raison pour laquelle ils feront toujours leur possible pour respecter les coutumes d'un autre Clan.

Au sein de l'Armée, la notion de respect est la même qu'au sein de n'importe quelle autre armée. Le Premier Général est vu comme le Commandant Suprême, envers lequel un salut parfaitement exécuté est primordial si le Soldat ne désire pas se faire ensuite persécuter par son supérieur direct. L'Armée laisse peu de place à l'imagination quand il s'agit de s'adresser à un supérieur, qu'il soit direct ou non. Les Généraux se parleront entre eux avec le même respect qu'envers le Premier Général, bien que le salut soit moins formel. Cette façon de s'adresser à un égal sera la même jusqu'au grade de Lieutenant. Si les deux personnes se connaissent depuis de nombreuses années, ils se permettront peut-être quelques fantaisies. Mais seuls les sous-officiers se permettent de se parler entre eux de manière informelle, hormis lorsque leurs supérieurs se trouvent dans les parages. Ils sont généralement assez formels lorsqu'ils s'adressent aux membres d'autres Clans.

Enfin, en Calpe, le système fonctionne davantage comme un empire oriental. Le Chef de Calpe est considéré comme un empereur, avec toutes les considérations qui s'imposent lorsque l'on s'adresse à lui. Il porte le titre de "Seigneur", et le salut envers lui témoigne d'un respect immense : personne ne se permet de lui parler en le regardant dans les yeux, pas même ses enfants. La seule exception faite à cette tradition est destinée aux membres de l'Armée, qui s'ils ne le regardent pas dans les yeux, se permettent tout de même de s'adresser directement à lui sans passer par ses Conseillers ["Seigneur Ozai (par exemple), je viens remettre en mains propres un message du Premier Général de l'Armée" au lieu de "Mon Seigneur désirerait-il un peu de thé ?" proposé par l'un de ses Conseillers]. A Ost comme dans les autres régions de Calpe, les habitants s'aplatissent devant lui et sont très cérémonieux. En ce qui concerne ses enfants, ils sont en règle générale évités par les habitants s'ils sont croisés en rue, à Ost principalement puisqu'ils se rendent rarement en périphérie. S'ils décident eux-mêmes d'aborder les habitants, ceux-ci les appellent "Mes Princes", tout en marquant leur réponse d'une révérence moins exagérée que celle faite envers leur père. Pour autant, rares sont ceux qui osent lever les yeux vers eux. Leurs amis proches ont également tendance à les appeler individuellement "Mon Prince", ce même si ce dernier insiste pour qu'on l'appelle par son nom. Les coutumes sont très prégnantes en Calpe, c'est pourquoi un manque de respect envers la noblesse peut être passible de prison. Il existe en outre plusieurs classes sociales en Calpe, notamment la noblesse composée de la population la plus riche d'Ost, les scientifiques qui constituent une tranche aisée de la population, les artisans aux revenus moyens, ainsi que les agriculteurs aux revenus les plus bas. Les relations entre ces classes sont assez rares, hormis lors d'une transaction commerciale, et dans ce cas, les premiers se montreront extrêmement méprisants envers les moins fortunés. Les seconds se montreront pour le moins neutres dans leur manière de s'adresser aux autres, quant aux deux dernières classes, elles seront en règle générale respectueuses des traditions et peu enclines à se lever face à la noblesse.




La religion existe-t-elle en Eden ?



Il n'existe pas de "religion" au sens commun du terme. Tous les peuples ont oublié la réalité de ce monde, et ont évolué de manière différente à la suite de cette perte continue de connaissances. En Aphesas, les habitants ne pensent qu'à leur survie quotidienne, ils n'ont donc pas le temps ni la foi nécessaire à la pratique d'une religion. A Calpe et à l'Armée, on ne se préoccupe pas de la religion puisqu'il y a des préoccupations plus importantes comme la recherche scientifique. Les Moines d'Orsa connaissent quant à eux la Vérité concernant les origines du monde. A Velia, les habitants vénèrent les poissons Koï, certes. Mais ils ne le font pas par foi, uniquement par reconnaissance pour ce qu'ils considèrent comme la source de leurs pouvoirs. Les légendes existent, mais pas la religion.



Existe-t-il un système de retraite en Eden ?



Le Clan dans lequel vit votre personnage peut influencer légèrement la réponse à cette question, mais elle dépend en réalité principalement de la fonction qu'occupe votre personnage. En règle générale, il n'y a pas de "retraite" au sens moderne du terme, car chacun travaille pour s'occuper de sa famille jusqu'à ce qu'il n'en ait plus la force nécessaire (notamment dans les familles plus pauvres). A l'Armée en revanche, les Soldats meurent toujours au combat, car ils vivent de cela. En cas de guerre, la majorité des Soldats sont appelés au front, seuls restent les Orsiens responsables de la sécurité du territoire. Les familles plus riches peuvent parfois se permettre de déléguer leur travail, mais cela reste assez rare.



Y a-t-il un système politique et économique équivalent à chaque Clan ?



Chaque Clan fonctionne en effet selon un système politique et économique différent.

En Aphesas, il faut assimiler le système politique à une démocratie directe, dans laquelle les habitants élisent à la mort du Chef son successeur. Ici, le personnage d'Elsa viendra à peine d'entrer en fonction au début du RPG. Quant au système économique, ils commercent avec Velia pour survivre grâce à l'extraction de minerais qui leur servent de monnaie d'échange. A part cela, les habitants vivent de la chasse, lorsque la nourriture ne se fait pas trop rare. Les gens sont assez généreux entre eux et n'hésiteront pas à partager le peu de pain qu'il leur reste pour nourrir une personne affamée.

A Velia, le système économique tourne majoritairement autour de l'exportation de produits de la mer. Velia est une plaque tournante de l'économie de l'île, car les Veliens sont les seuls à naviguer. En échange de minerais, d'argent, de victuailles provenant d'ailleurs, ou de produits venant de la ville, ils cèdent volontiers le poisson qu'ils pêchent. Le commerce est assez organisé, même si les bénéfices communs sont rares. Chaque famille a ses propres clients, et il est rare qu'un Velien empiète sur le "territoire" d'un concitoyen. Quant au système politique, il s'apparente à une oligarchie régie par un Conseil d'Anciens, qui ne sont autres que les plus riches commerçants de Velia. Les habitants les consultent régulièrement lorsque de nouvelles réglementations commerciales doivent être mises en place. C'est pourquoi nous cherchons ici un jeune Chef de Clan, afin d'amener un peu de neuf dans cette organisation antique.

Chez les Moines, il n'y a pas de système politique. Vous connaîtrez les détails dans la fiche de Ruvie, donc je n'en dis pas plus pour l'instant. En tous les cas, les Moines ne marchandent avec personne. Ils vivent exclusivement de la chasse et de la pêche. Les récoltes sont réparties équitablement entre les habitants de la ville.

A l'Armée, le système politique est très lié à celui de Calpe. Il se présente à Ovika sous la forme d'un Conseil de Généraux, qui s'apparenterait à une méritocratie, puisqu'il s'agit de Soldats reconnus pour leurs exploits lors des précédentes guerres. Ils sont en étroite relation avec le Conseil de Calpe et régissent l'Armée d'une poigne de fer. En ce qui concerne l'aspect économique, j'ai expliqué dans la présentation que l'Armée est majoritairement entretenue par Calpe en échange de ses services militaires.

Quant à Calpe, elle fonctionne comme une monarchie, dont la tête est le Chef de Clan. Ce titre se transmet de manière héréditaire selon la transmission du don (Maîtrise du Métal). Le Chef est à la tête d'un Conseil composé de personnes hétéroclites : deux scientifiques renommés, trois commerçants aguerris, un chef de stratégie militaire qui aura suivi ses études à Ovika, un Sage ainsi qu'un représentant de la province. Le système économique est déjà expliqué dans la présentation du Clan.




Quel est le mode de passation des pouvoirs au sein de chaque Clan ?



En ce qui concerne Aphesas, je me contente de reposter ce que j'avais déjà décrit plus haut à savoir ceci : "En Aphesas, il faut assimiler le système politique à une démocratie directe, dans laquelle les habitants élisent à la mort du Chef son successeur. Ici, le personnage d'Elsa viendra à peine d'entrer en fonction au début du RPG."
La personne sera donc choisie en fonction de ses qualités de meneur, mais également son caractère et ses relations avec les autres membres du Clan. Le Chef d'Aphesas est toujours aimé de ses sujets, qu'il ne considère pas comme tels.

Le Chef de Velia est toujours choisi par son prédécesseur, raison pour laquelle le choix du défunt entre parfois en conflit avec l'avis des "Conseillers du Clan", qui sont essentiellement sollicités pour la mise en place de nouvelles réglementations commerciales. Le problème qui se pose est dû au grand respect que la population adulte leur témoigne, qui leur donne donc une certaine légitimité quant aux discussions sur l'avenir de la région. Voir plus haut pour la description des relations entre le Chef de Clan et son "Conseil", qui n'en est par ailleurs pas réellement un puisqu'ils se rassemblent uniquement lorsqu'une nouvelle réglementation doit être mise en oeuvre.

Chez les Moines, il n'existe pas de Chef de Clan à proprement parler. Ruvie se trouve être la petite fille de l'ancienne doyenne des Moines. Elle lui a transmis toute sa sagesse et son expérience, ainsi que les connaissances du monde qui lui permettront d'aider le monde à faire face au destin qui se façonne petit à petit dans l'ombre. C'est la raison pour laquelle les membres de la Faction l'ont choisie pour les représenter lors du futur Conseil qui s'annonce. Elle est jeune, dynamique, et regroupe en elle les valeurs fondamentales de leur Clan.

A l'Armée, le système de passation des pouvoirs s'apparente à une méritocratie, puisqu'il s'agit d'un Conseil de Généraux, qui ne sont autres que des Soldats reconnus pour leurs exploits lors des précédentes guerres. Ils sont en étroite relation avec le Conseil de Calpe et régissent l'Armée d'une poigne de fer. La table ronde est donc constituée de onze membres, à savoir les Dix Généraux, qui élisent un nouveau membre lors de la mort de l'un d'entre eux ou lors de l'élection au poste de Premier Général, ainsi que le Premier Général, lui-même élu par ses pairs au sein du Conseil à la mort de son prédécesseur.

A Calpe, la passation des pouvoirs est héréditaire. L'un des enfants du Chef actuel est reconnu comme successeur dès le moment où il manifeste sa capacité vis-à-vis de la Maîtrise du Métal. Etant donné la rareté de ce don, qui ne se transmet qu'à un seul enfant, ces Maîtres sont surprotégés par l'Armée de la Terre, car la mort du seul héritier contribuerait à l'effondrement de Calpe.
Dernière modification par Nithael le mer. 30 mai, 2018 10:00 pm, modifié 1 fois.
Eparm12

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Re: NOUVEAU RPG : La Guerre des Clans - Inscriptions Ouvertes

Message par Eparm12 »

@Nithael : Wow, quel accueil chaleureux! :lol: C'est vraiment très gentil, merci, et ça me fait plaisir. ^^
Je ne crois pas qu'elle fasse de la pub, c'est simplement que comme il s'agit de ma meilleure amie IRL, il est tout à fait normal qu'elle m'ait parlé de ton RPG, déjà parce que c'est le tien, et aussi parce qu'elle en est co-gérante. :P
Eh bien, tant mieux si ça te convient, et de toute manière, comme je ne fais que des gars et donc jamais de fille, c'était certain. :lol: Par contre, quel règlement strict! x') Je ne pourrais pas répondre chaque semaine, malheureusement, et je vous en préviens tous dès maintenant, mais ceux avec qui j'ai l'habitude de RP le savent, néanmoins, je le redis pour être sûre qu'il n'y ait pas de malentendu, mais si c'est un frein concernant l'inscription, je ne pourrais rien y faire, même avec toute la bonne volonté du monde...
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Re: NOUVEAU RPG : La Guerre des Clans - Inscriptions Ouvertes

Message par Mikasa_Ackerman »

@El : Merci! :3
Haha, alors je préfère ne pas savoir X)
Ok, merci, si j'ai des questions, j'hésiterais pas ;3
Ça marche, je vais continuer d'y réfléchir, et s'il est toujours disponible quand j'aurais pris ma décision, je te dirais ;3

@Parmy : Ouii, bien sûr que je veux un lien! *-* Je t'envoie un mp de suite ;3
Nithael

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Message par Nithael »

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Les Relations



Est-il possible que deux personnes de Clans différents tombent amoureux ? Si oui, quels seront ses pouvoirs s'ils ont un enfant ?



Concernant la première question, deux membres de Clans différents peuvent tomber amoureux, mais c'est une pratique très rare. Les Clans ne communiquent pas beaucoup entre eux, il faudrait donc une excellente raison pour que les deux personnes apprennent à se connaître et tombent amoureux. Ensuite, si tel est le cas, leur relation sera vue différemment en fonction de leur Clan d'origine.

En Aphesas ou en Velia, ils ne pourraient pas vivre au sein du Clan, car ils seraient rejetés par les autres membres. Les Moines quant à eux ne se mêlent pas aux autres Clans, ce ne serait donc pas possible avec eux. Une union plus acceptable en revanche serait de faire tomber un(e) Soldat(e) de l'Armée avec un(e) citadin(e) d'Ost en Calpe. En tous les cas, les amants seraient majoritairement contraints à vivre à Ost, dans la périphérie de Calpe, ou en Orsa orientale.

Leurs enfants seraient donc tous prédestinés à Maîtriser l'élément du Clan maternel. Par là-même, ils naîtraient avec la caractéristique physique spécifique à ce Clan, puisqu'elle est directement liée à l'élément en question.




Est-il possible pour un Calpien d'entrer dans l'Armée ?



Absolument, car ce sont deux Clans très proches. Si les mariages mixtes ne sont pas rares dans ces régions, cela l'est encore moins pour l'engagement dans l'Armée. Il arrive fréquemment que des Calpiens de souche quittent leur patrie pour s'installer à Ovika, afin de se sentir plus impliqué dans l'Armée. Si vous justifiez correctement les raisons qui ont poussé votre personnage à s'engager, je n'y vois aucun inconvénient.



Peut-on être né dans la faction de l'Armée et vivre chez les Moines, et vice-versa ?



Il est possible pour quelqu'un issu de l'Armée d'avoir rejoint les Moines, car comme dit dans la description du Clan, l'Armée va à l'encontre de l'essence même de la Maîtrise de l'Air. Il est donc possible que des personnes aient déserté, même s'il est plus probable qu'elles finissent dans un autre Clan plutôt que de se lancer à la recherche de la faction des Moines. En cas de doute, envoyez-moi un MP.

L'inverse en revanche n'est pas possible, car la volonté de faire partie de l'Armée est due uniquement à l'éducation que l'on donne aux futurs soldats dès leur plus tendre enfance. Dans la faction des Moines, la notion de guerre y est absente. Il est donc impossible qu'un enfant Moine désire faire partie de l'Armée.
Dernière modification par Nithael le mer. 30 mai, 2018 10:04 pm, modifié 2 fois.
Eparm12

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Re: NOUVEAU RPG : La Guerre des Clans - Inscriptions Ouvertes

Message par Eparm12 »

@Nithael : Maintenant, tu le sais. x) Mais de rien, je t'en prie. ^^
Je vois, mais je suis maintenant cantonnée à un tel rythme... x') En général, je mets deux semaines pour répondre (l'année dernière, je n'avais pas ce problème, je répondais souvent plutôt très rapidement, deux semaines étant mon grand max, ce qui a entre-temps changé :roll:), voire un mois quand vraiment je suis en train de crouler sous le boulot, ce qui est le cas en ce moment, mais ce soir, j'ai relâché la bride et me voilà en train de vous parler alors que je devrais être en train de bosser. XD Mais c'est noté. ^^
Si tu le dis. xp
Nithael

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Message par Nithael »

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Les Personnages



Quels sont les caractères types au sein des différents Clans ?



Tout dépend de l'histoire que vous désirez donner à votre personnage, qui aura forcément une influence sur la vision qu'il se fait de la vie. Mais la majorité des informations importantes concernant le comportement des Clans se trouve dans la description de chacun d'entre eux. Si vous avez un doute concernant le comportement de votre personnage au sein d'un Clan en particulier, n'hésitez pas à m'envoyer un MP et on trouvera une réponse ensemble.



Quelles sont les caractéristiques physiques de chaque Clan ?



A Velia, les hommes et femmes sont plus grands que dans les autres Clans. Les femmes mesurent au minimum 1m75, quant aux hommes, ils mesurent au minimum 1m85. Libre à vous de prendre un Avatar qui est déjà très grand dans la vraie vie, ou de tricher sur sa taille en l'inventant. Dans votre description physique, vous devez donc indiquer leur taille, afin que l'on se fasse une idée un peu plus précise du personnage. Par exemple, si vous faites un homme ou une femme qui se trouve être "petit" pour le Clan, il y a fort à parier que dans son enfance, il/elle aura subi des moqueries, etc.

A Orsa, les hommes et femmes ont le teint pâle, sans exception, que ce soit à l'Armée ou chez les Moines. Libre à vous de choisir votre Avatar, pour peu que sur les photos, son teint soit très pâle. Si votre Avatar a le teint légèrement hâlé en temps normal, je vous conseille de jouer sur les photos Shooting, qui ont tendance à éclaircir le teint, etc. Tout ce que je veux, c'est que sur ses photos, son teint soit vraiment clair.

A Aphesas, les hommes et les femmes ont le teint noir, ou au moins métisse. Le minimum accepté est Jason Momoa bronzé (Khal Drogo). Là encore, si votre personnage est vraiment limite au niveau du teint, jouez sur les photos qui le/la montrent plus foncé que ce qu'il ne l'est en réalité. Par exemple, si je prends Nathalie Emmanuel, cette photo la fait rentrer dans la catégorie alors que celle-là non.

A Calpe, les hommes et les femmes sont plus robustes que dans les autres Clans. C'est la caractéristique qui a posé le plus de problème, c'est pourquoi elle nécessite un certain approfondissement. Quand j'entends robuste, j'entends "imposant" par sa carrure, à savoir celle d'un peuple qui autrefois passait sa vie à travailler les champs. J'entends par là la robustesse d'un peuple capable de manipuler des rochers, voire des falaises si le coeur lui en dit. C'est pourquoi, en concertation avec plusieurs personnes, je vous mets ici quelques exemples de ce que j'attends.
Pour les hommes, je prends comme exemple Nick Bateman, qui est un très bon exemple de ce que j'attends. Si vous désirez prendre un profil davantage dans le style de Dwayne Johnson, à vous de voir. Mais j'attends de vos Avatars qu'ils ne soient pas simplement tracés : ils doivent être musclés (cherchez un V musclé quand vous effectuez vos recherches). C'est pourquoi Peter Badenhop, par exemple, ne l'était pas assez.
En ce qui concerne les femmes, le sujet est un peu plus complexe. Je ne demande évidemment pas que vous preniez des Avatars bodybuildés, puisque je ne le ferais pas moi-même. Cependant, lorsque vous effectuez vos recherches, cherchez des abdos, des bras, ou des jambes musclées. L'exemple parfait du genre de femmes que j'attends est Pink, qui possède à la fois les trois conditions. Mais prenez Halle Berry, je l'accepterai également (car elle a pas mal d'abdos). En revanche, certaines personnes telles Emma Roberts ou Emma Watson ne seront pas acceptées, car elles sont assez frêles comparées aux deux autres. En somme, on doit voir que c'est une femme qui fait pas mal de sport. Un conseil que je peux vous donner est de taper le nom de votre Avatar suivi de "body", ainsi vous serez rapidement fixés.




Quelles sont les précisions concernant les personnages que nous devrions avoir à l'esprit ?



Au début, j'avais séparé les PJ's des PNJ's car les PNJ's ne sont supposés apparaître que dans des moments précis de l'histoire. Par exemple, il sera très rare que la personne qui incarnera le Chef de Calpe ait l'occasion de le jouer, hormis dans des discussions spécifiques avec certains autres personnages (tels mon membre du Conseil), simplement parce qu'il ne se balade jamais en rue. Ce serait donc difficile de le jouer autrement que dans ces moments particuliers, c'est pourquoi il est un PNJ. En revanche, l'Aphesienne Chef de Clan elle est jouée en PJ, même si à la base elle était recherchée comme un PNJ, et ce parce qu'Elsa a décidé d'en faire un personnage avec lequel elle jouera tout le temps, et avec lequel elle fera de nombreux RP's. C'est dans ce RPG la seule différence entre les deux, à savoir la fréquence avec laquelle vous incarnerez ce personnage.

C'est pourquoi de mon côté, mes sept personnages seront tous des PJ's, parce que je ferai sans problème des RP's avec tout le monde. Au début uniquement avec les membres de mon propre Clan, ou lors de rencontres spéciales entre les Clans, mais cela évoluera au fil de l'histoire. Cela dit, n'ayez crainte, vous aurez l'occasion de faire des RP's avec tout le monde, l'intrigue de l'histoire le prévoit, bien que je n'en dise pas plus pour l'instant.

Mais, par exemple, étant donné qu'Elsa n'a qu'un seul personnage, elle devra sans doute à un moment combattre avec Elisha, d'autant plus si elle est Chef du Clan d'Aphesas, car c'est dans la nature des Aphesiens de se battre aux côtés des leurs.

Enfin bref, blague à part, tout ça pour conclure que tous les personnages sont destinés à se battre à un moment où l'autre dans l'histoire, et qu'en ce qui concerne la possibilité de leur mort, vous n'en serez pas entièrement maîtres, car c'est tout le principe d'une guerre. Cela dit, encore une fois, n'ayez crainte, il y a une probabilité infime que vos personnages meurent avant le dernier arc du RPG, à savoir dans LONGTEMPS.

La règle du dé servira au départ seulement à pimenter le jeu en décidant du type de blessure qu'aura votre personnage. Alors à moins qu'il ne soit Niveau 1 ou 2 et prenne part à une bataille de grande ampleur, il y a peu de chance que votre personnage meurt aussi facilement au combat, j'y veillerai personnellement. Le jeu n'est pas fait pour vous dégoûter, au contraire.
Dernière modification par Nithael le jeu. 14 juin, 2018 10:37 pm, modifié 3 fois.
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Message par Eparm12 »

@Nithael : Merci. ^^ Ok!
Ca doit être ça. XD
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Message par Nithael »

Eparm12 a écrit :@Nithael : Merci. ^^ Ok!
Ca doit être ça. XD

Bref, va bosser ! :lol:
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Message par Eparm12 »

@Nithael : Haha, j'ai trop la flemme, je m'y mettrai demain, et à la place, j'ai mon vava pour mon gars du clan du feu, qui est Jon Kortajarena. Est-ce que ça passe? :3
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Message par naji2807 »

Et moi j'ai le vava de ma fille du clan de l'eau, donc même si je doute quelqu'un me la piquera, la voici : Joan Gröblinghoff :)
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Message par Nithael »

Eparm12 a écrit :@Nithael : Haha, j'ai trop la flemme, je m'y mettrai demain, et à la place, j'ai mon vava pour mon gars du clan du feu, qui est Jon Kortajarena. Est-ce que ça passe? :3

Alors pour le coup, je suis désolée mais il a la peau un peu trop claire pour le Clan. J'ai un peu regardé les photos et je n'en ai pas trouvées de lui qui permettent de le caser chez eux. :?
En fait, je vais l'ajouter dans la FAQ, mais la couleur de peau minimale, pour que vous visualisiez un peu, c'est Jason Momoa bronzé (à la Khal Drogo quoi). C'est vraiment le mini-minimum pour la couleur de peau, mais vous êtes libre d'aller vers plus foncé. :)
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Message par Nithael »

naji2807 a écrit :Et moi j'ai le vava de ma fille du clan de l'eau, donc même si je doute quelqu'un me la piquera, la voici : Joan Gröblinghoff :)

Je te réserve ça Naji, et pour les gens du Clan de l'Eau, n'oubliez pas de bien mettre la taille dans les Caractéristiques Physiques. ;)
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Message par Nithael »

IMPORTANT :

Je viens de rajouter des informations importantes dans la FAQ, donc allez y jeter un coup d'oeil ! ;)
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Message par Eparm12 »

@Nithael : D'accord. x') Je pressens que je vais avoir un énorme problème concernant la recherche de mon nouveau vava. :mrgreen:
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Message par Nithael »

Eparm12 a écrit :@Nithael : D'accord. x') Je pressens que je vais avoir un énorme problème concernant la recherche de mon nouveau vava. :mrgreen:

N'hésite pas à jeter un oeil dans les liens que j'ai postés, certains sites recensent une liste d'avatars, ça te simplifiera peut-être les recherches. ;-)
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