RPG cogéré par Melemele14 et Naji2807
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https://www.youtube.com/watch?v=3kKREKoRTMQ (x3)
« Depuis la nuit des temps, je façonne des visages, en prenant soin d’y apporter tout mon amour. En chacun d’eux, j'ai implanté un peu de moi-même. »
L’histoire que je m'apprête à conter remonte à l'aube de notre monde, bien avant l'avènement de notre civilisation, avant la Grande Guerre et encore longtemps avant l'apparition des premiers maîtres des éléments. La Mère des Visages, Esprit bienveillant qui réside aujourd’hui dans la Vallée Oubliée, descendit un jour sur Terre afin d'offrir une raison d'être aux premiers organismes vivants. De son geste naquirent les concepts de séparation et d’identité, qui plus tard permettraient à l’humanité de se distinguer des animaux et des plantes. La Mère des Visages aimait tellement les Hommes qu'au fil des âges, lorsque l'un d'eux la suppliait de lui créer une nouvelle identité, elle ne refusait jamais. Elle réalisait son vœu le plus cher, effaçant par là-même sa précédente existence, malgré l’offense qu’il lui faisait de refuser ainsi le premier cadeau qu’elle lui avait accordé.
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« J'ai vécu des dizaines de milliers d'années avant que le premier de votre espèce ne s'élève de la boue. Je suis celui qui a brisé la barrière séparant le monde des Esprits du monde matériel. Me haïr est me donner du souffle. Me combattre est me donner de la force. Maintenant préparez-vous à faire face à l'oubli ! »
Vaatu, Esprit du Chaos, est l'une des plus anciennes et des plus puissantes entités connues des Hommes. Il y a fort longtemps, alors que les Hommes vivaient en harmonie, il ouvrit un portail entre le monde des Esprits et le nôtre, rendant ainsi possible les voyages d’un lieu à l’autre. Cependant, l’énergie qui émana de son acte corrompit certains êtres spirituels, les ralliant ainsi à sa cause originelle. Car dès la genèse de notre univers, Vaatu fut en perpétuel conflit avec Raava, Esprit de la lumière et de la paix. Or, chaque fois que l’un d’eux était en passe d’anéantir l’autre, celui-ci parvenait à renaître de ses cendres grâce à l'infime parcelle de lumière ou de ténèbres qui subsistait dans le cœur des Hommes. Ce conflit permanent poussa un jour Vaatu à descendre sur Terre, il y a 10 000 ans environ, afin d’annihiler la dernière parcelle de lumière en chaque homme.
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« Voilà ma mission : utiliser l'esprit lumineux de Raava pour guider le monde vers la paix éternelle. »
Après des années de conflit ravageant la surface de la terre, leur chemin croisa celui de Wan. A l’époque, seules les Tortues-Lions géantes, animaux ancestraux sur lesquels les Hommes construisaient jadis leurs cités, étaient capables de dompter les éléments. Elles avaient pour vocation de protéger l’humanité contre les nombreux Esprits qui avaient élu domicile sur notre Terre. Il arrivait parfois qu’une Tortue-Lion confère temporairement la maîtrise de son élément aux humains qui partaient chasser dans les terres sauvages. C’est lors de l’une de ces chasses que Wan décida de ne pas rendre le feu au gardien, ce qui lui valut d’être exilé à jamais. Afin de racheter sa faute, Wan décida de contribuer à maintenir l’Equilibre entre les deux mondes.
C’est ainsi que lors de sa rencontre avec les deux puissances en conflit, il les supplia de cesser leur querelle. Mais que pouvait faire un humain contre l'immensité de leurs pouvoirs ? Il ne fut pas pris au sérieux et fut forcé de les observer ravager la terre qu’il chérissait tant. Quant aux Hommes qui l’avaient jadis rejeté, il ne put supporter de les voir être emportés dans une guerre qui n’était pas la leur. C’est alors qu’il eut l’idée de solliciter l’aide des Tortues-Lions. Les hommes ne sont pas capables de dompter plus d’un élément, car la race humaine est trop faible que pour assimiler l’énergie relative à deux éléments. De nombreux humains ont péri en tentant de maîtriser des forces trop puissantes pour eux. Wan décida tout de même de s’y risquer, quitte à mettre sa vie en péril, afin de sauver l’humanité. Les Tortues-Lions furent si bouleversées par son dévouement qu’elles en oublièrent leur rancune et décidèrent de lui venir en aide. Elles implorèrent les Esprits de prêter leur force à cet humain qui s’offrait en sacrifice afin de sauver un peuple qui l’a si longtemps rejeté. C’est ainsi que Wan devint le seul homme jamais capable de maîtriser les quatre éléments.
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« Ne t’inquiète pas, nous serons ensemble pour toutes tes vies. Et nous n’abandonnerons jamais. »
Consciente de l’affaiblissement qu’elle subissait chaque jour à mesure que s’amenuisait la population de la Terre, Raava entreprit de fusionner avec le corps de ce petit être qui avait dompté les forces de l’univers. Cette union leur permit enfin de repousser Vaatu dans les méandres du monde des Esprits, au sein de l'Arbre du Temps, le condamnant à 10 000 années de solitude et d'enfermement. Une fois le calme retrouvé et la paix enfin établie, Raava jugea qu’il serait sage de fermer définitivement le portail dont l’ouverture avait provoqué l’avènement du chaos, ainsi chacun retrouverait sa place. Mais avant de partir dans le monde qui serait désormais le sien, puisqu’il était devenu une part de cet Esprit, Wan jeta un dernier coup d’œil en arrière.
Il prit en pitié les Hommes qui allaient devoir survivre sur des terres dévastées par une guerre qu’ils n’avaient pas choisie. C’est pourquoi il supplia l’Esprit tout puissant de réparer le tort qu’elle avait contribué à causer. Raava lui expliqua qu’ils n’auraient jamais dû intervenir dans ce monde et que le modifier davantage aurait des répercussions qui, tôt ou tard, se révéleraient néfastes. Elle fut cependant touchée par l’abnégation de son camarade et accepta de créer une oasis sur laquelle les quelques survivants de la Guerre pourraient se réfugier. Ils appelèrent cet île Eden et cet acte de création marqua l’avènement d’un nouvel Âge. Tous deux repartirent dans le Monde des Esprits, main dans la main, sans imaginer qu’il aurait été préférable de laisser les choses en l’état, car l’équilibre de l’univers se doit d’être toujours maintenu.
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https://www.youtube.com/watch?v=_nmwZZPKvyA (x2)
Tu dois savoir, Ruvie, que l'intervention de Raava sur terre afin de créer cette oasis perturba l’Equilibre du cosmos. Si elle se doutait que son acte de création trouverait une contrepartie dans la destruction, elle en ignorait la gravité, et surtout, elle n’aurait jamais pensé que les événements en question prendraient 10 000 ans à se mettre en place. Pour la première fois dans son existence, elle fit une erreur de jugement.
- Laquelle Baba ?
Elle se fia simplement à ses sentiments pour l’humain qui l’avait sauvée, ma petite chérie. Tu n’ignores sans doute pas, malgré ton jeune âge, que les quatre Clans d’Eden sont en conflit depuis les temps immémoriaux. Nous n’avons jamais réellement connu la paix, concept étranger pour les Hommes qui ont oublié la Terre sur laquelle ils vivaient en harmonie autrefois. Mais tu ne dois surtout pas chercher les conséquences du choix de Raava dans cette querelle, car elle trouve en réalité sa source dans la noirceur du cœur humain. Malgré son enfermement dans le Monde des Esprits, retiens bien que Vaatu n’a jamais complètement disparu de la surface de la terre. Il est possible de le trouver encore en tout être humain, tout comme Raava, l’esprit de la lumière et de la paix, gît dans notre cœur, profondément enfouie. Or, comment demander à un peuple abandonné de tous et qui s’est reconstruit sur les cendres de la guerre, d’avancer dans la paix et l’harmonie ?
- Je ne comprends pas tout Baba, mais je me demande pourquoi nous nous sommes séparés en quatre Clans ...
Tu comprendras quand tu auras grandi, ma chère Ruvie. Sache tout de même que chacun de nos choix, chacune de nos décisions, est influencée par l’Equilibre du monde. Après la disparition de Raava et de Wan, les Tortues-Lions ont également décidé de quitter la Terre, non sans offrir un dernier cadeau à l’humanité qu’elles avaient protégée durant des siècles. Tu te demandes pourquoi quatre Clans, mais la réponse se trouve dans cette histoire. Quelle est la source de nos pouvoirs ? Tu auras un jour l’occasion de poser cette question au-delà de nos frontières, et tu seras assez surprise d’entendre les Aphesiens parler des Dragons, qui leur apprirent à maîtriser le Feu. Tu observeras des Veliens vénérer Tui et La, les poissons Koï dont leurs ancêtres ont appris leurs techniques de maîtrise de l’Eau. Tu découvriras également les grottes dont sont sorties les Taupes géantes qui ont appris aux Calpiens la maîtrise de la Terre. Pose cette question à notre Armée, et elle te répondra que les Bisons Volants étaient les premiers maîtres de l’Air. Tu constateras alors avec tristesse que tous ont oublié que ces animaux ont reçu leurs propres dons des Tortues-Lions sur lesquelles vivaient les Hommes à une époque.
- Mais si la Guerre n’a rien à voir avec les actions de Raava, qu’est-ce qu’il faut chercher Baba ?
Je t’ai raconté l’histoire de la chute de Vaatu, ma chère petite-fille. Tu n’es donc pas sans savoir qu’il est voué à rester enfermé au creux de l’Arbre du Temps, ce pendant 10 000 ans. Il est écrit dans les astres qu’il reviendra un jour sur terre afin d’achever son but ultime, à savoir anéantir la dernière once de lumière en chaque être humain. Le temps a défilé à une vitesse folle, mon enfant, et le serpent est sur le point de mordre sa queue. L’histoire est sur le point de se répéter Ruvie, or nous sommes loin d’y être préparés. Plus personne aujourd’hui ne se souvient de la désolation que Vaatu a laissée dans son sillage, et nous nous complaisons dans une guerre que nous finirons par regretter le jour où le portail s’ouvrira à nouveau. C’est avant ce moment fatidique que tu devras agir, ma petite-fille.
- Pourquoi moi Baba ?
Parce que le temps me sera bientôt compté, ma chérie … Je ne vivrai pas éternellement, et je sens ma vie s’amenuiser au fil des jours. Mais toi, mon unique descendance, tu peux les avertir. Dans dix ans, tu atteindras l’âge requis pour voyager au sein des différentes contrées. Ce jour coïncidera avec l’apparition dans le ciel d’un Soleil blanc, ainsi que d’une Lune rouge sang, annonciateurs du retour imminent de Vaatu dans ce monde. Tu auras alors un mois pour te rendre aux quatre coins de l’île, afin d’avertir chaque Chef de Clan de la Guerre qui s’annonce. Tu devras user de beaucoup de diplomatie, mais également de ténacité, car, je te l’annonce aujourd’hui même, ils n’accorderont aucun crédit à ta parole. L’humanité a oublié bien des choses sur son passé, mais elle s’apprête à faire face au revers de la médaille. Ce sera alors à toi de leur rappeler leurs origines, afin de les préparer au mieux à l’adversité.
Le jour est venu. Je ne te décevrai pas, Baba.
Bienvenue à vous dans La Guerre des Clans. Nous espérons que cette petite mise en contexte vous aura donné l’envie de vous inscrire. Les fans l’auront remarqué, mais cet univers est en partie tiré d’Avatar : The Last Airbender, une série animée qui cartonnait quand j’étais petite et que beaucoup parmi vous connaissent peut-être grâce à The Legend of Korra. Vous verrez cependant au fil du RPG que l’on digresse énormément de la série, notamment sur le fait qu’il n’y a PAS d’Avatar (vous avez bien lu).
Vous trouverez normalement toutes les informations utiles au RolePlay ci-après, mais n’hésitez pas à poser des questions sur le forum, nous y répondrons avec plaisir. Ceux qui désireraient un approfondissement sur l’univers même peuvent s’adresser directement à moi par MP, je ne mords pas. Si je ne suis pas disponible (vous serez avertis de mes absences à l’avance), mes cogérantes Naji2807 et LeaGugu se feront un plaisir de vous briefer. Plus important encore : AMUSEZ-VOUS !
"Le Feu est l’élément de l’énergie."
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Les Aphesiens vivent dans la quasi-totalité du Nord de l'île. Pourtant, leur grand territoire ne leur permet pas de vivre aisément, car le volcan occupe une grande part de la région. Ce sont donc des terres arides et peu fertiles. La Capitale d'Aphesas, Pers, se trouve en bord de mer, car pour pallier au manque de nourriture disponible, les Aphesiens commercent énormément avec Velia. Leur seule richesse réside en quelques minerais trouvés au coeur du volcan, qui leur servent de monnaie d'échange pour obtenir les produits de la mer Veliens. La majorité des Aphesiens vit à Pers, car les terres volcaniques sont vides de faune et de flore, et peuvent s'avérer dangereuses pour toute personne étrangère à la région.
Les Aphesiens manifestent une grande hostilité envers les autres peuples, notamment les Calpiens et les Orsiens de l'Armée, qui possèdent des terres bien plus riches et prospères. Ils vouent une haine sans bornes aux Maîtres de la Terre, qui s'est accentuée avec le temps, à cause des nombreux conflits qui ont touché les deux Clans. Les pertes furent très lourdes à Aphesas, car Calpe bénéficie du soutien de l'Armée lors de la plupart des batailles, souvent destinées à conquérir les richesses de la montagne. Pour autant, les Aphesiens ne se sont jamais laissé faire, et ont également lancé des offensives dévastatrices en région Calpienne qui ont valu quelques pertes du côté des Maîtres de la Terre.
Les Aphesiens ont la peau plutôt foncée et sont des gens belliqueux et méfiants envers les nouveaux arrivants, pour peu qu'il y en ait. Très peu de personnes ont migré vers cette région, à part quelques médecins, que ce soit à cause de l'hostilité de ses habitants ou la rareté des ressources. Ils sont en revanche extrêmement soudés au sein de leur propre Clan et n'hésitent pas à venir en aide les uns aux autres. Malgré ces nombreux efforts pour éviter leur extinction, l'espérance de vie ne dépasse pas les 60 ans dans ces contrées. Il est également très rare d'y voir des familles nombreuses, à cause de la difficulté que cela représente de nourrir tant de bouches. Les enfants y meurent souvent en bas âge, et ils n'ont pas les moyens ni l'envie de se procurer les moyens de contraception nécessaires.
Leur Maîtrise du Feu, ou pyrokinésie, est directement liée à la présence du Soleil. Les pouvoirs des Aphesiens sont exacerbés sur les terres volcaniques de l'île. A l'inverse, ils sont grandement désavantagés lors des éclipses solaires. Les plus jeunes ne sont d'ailleurs capable de pratiquer cette Maîtrise qu'en plein jour. Avec un peu d'expérience cependant, un Aphesien peut créer un feu si chaud que les flammes en deviennent bleues. Certains Maîtres de la Terre ont brûlé vif en quelques secondes suite à une attaque de ce style.
Certains d'entre eux sont capables de manier la foudre, élément supérieur du feu, car ils sont capables de décomposer les éléments constitutifs du Feu afin de les recombiner et de créer un nouvel élément. Il est en outre plus facile de dévier la foudre que de la créer, car elle reste une technique maîtrisée seulement par les plus grands Maîtres du Feu. Pour autant, la plus dangereuse technique que l'on peut trouver en Aphesas est la Maîtrise de la Combustion, qui consiste à créer des explosions par la seule force de son esprit. Mais cette technique, mortelle pour l'utilisateur s'il en vient à perdre le contrôle, n'est plus pratiquée en Aphesas, du moins pas officiellement. Car à cause des trop lourdes pertes déjà subies lors des guerres, le père du Chef de Clan actuel a interdit l'usage de cette technique.
"La Terre est l’élément de la matière."
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Calpe s'étend sur toute la partie orientale d'Eden et il s'agit de la région la plus fertile de l'île. On y trouve d'ailleurs de nombreux champs et plantations en tout genre, notamment en-dehors de la Capitale. Les gens y vivent simplement de leurs récoltes. En revanche, Ost, Capitale du Clan qui se trouve en plein centre de la zone, est une ville très avancée technologiquement. Pousser la science et la recherche est une priorité pour les Chefs Calpiens, ce qui les a poussé un jour à accepter l'installation dans la ville d'étrangers au Clan, notamment des médecins Veliens ou des soldats de l'Armée. Leur aversion pour les Aphesiens a en revanche toujours empêché les quelques intellectuels de cette contrée de se rendre en Calpe.
Hormis leurs conflits constants avec Aphesas, les Calpiens entretiennent des relations cordiales avec les autres Clans. Ils commercent régulièrement avec Velia pour obtenir leur produits en échange d'argent ou de produits de la Grande Ville, conscients des répercussions que cela engendrerait de s'aventurer sur leur territoire maritime. En Calpe, les récoltes sont stockées dans des granges situées tout autour de la Capitale. Une fois mis de côté les besoins nécessaires à leur propre famille, les agriculteurs viennent y déposer le reste des récoltes, qui sont ensuite redistribuée équitablement entre les habitants de la Capitale. En Calpe, les habitants de la Capitale sont plus riches que ceux des villages, qui ont eux-même un niveau de vie bien supérieurs à celui des Aphesiens. Les plus riches d'entre eux ont pu s'offrir des soins offerts par les Maîtres de l'Eau présents en ville pour guérir les cicatrices dues aux Maîtres du Feu, mais tous n'ont pas eu cette chance.
Les Calpiens vivant à Ost se montrent donc souvent hautains envers les personnes des zones agricoles. Il s'agit souvent de personnes offrant un quelconque avantage au développement de la ville. En outre, grâce aux moyens de contraception disponibles à Ost, il n'est pas rare que ses habitants se contentent d'un seul enfant, voire deux. En banlieue en revanche, il n'est pas rare de voir des familles nombreuses, car ils ont de quoi nourrir leur progéniture, même s'ils n'ont pas assez d'argent pour se fournir des moyens de contraception efficaces. L'espérance de vie en Calpe est donc très longue, et il est assez commun d'y croiser de vieux sages qui ont atteint le siècle en bonne santé. Les Calpiens de souche sont par ailleurs des gens très robustes, et ils sont en général assez directs.
La Maîtrise de la Terre, ou géokinésie, est la capacité de contrôler les éléments minéraux, et la clé de cette Maîtrise est l'utilisation correcte du jing neutre, qui consiste à attendre et écouter, afin de trouver le bon moment pour frapper un coup sec et décisif. Les Calpiens endurent donc souvent les attaques ennemies, afin de trouver le meilleur moment pour contre-attaquer. Les Maîtres de la Terre sont capables de la modeler au gré de leur imagination afin de créer des séismes, des abysses, des blocs et autres formes destinées à l'offense ou la défense. Leur Maîtrise est en outre renforcée lorsqu'ils se trouvent sur une terre fertile comme celle de leurs régions, et affaiblie lorsqu'ils se trouvent sur l'eau ou dans les airs, ce qui n'arrive que rarement.
Des années d'expérience amènent souvent les Calpiens à maîtriser le sable, car la silice est un minéral. Plus rares en revanche sont ceux capables de maîtriser et même créer de la lave, qui n'est autre que de la roche en fusion, car ils ont quasiment tous été tués par les Aphesiens lors de précédentes batailles. Ceux qui vivent encore n'ont que rarement l'occasion d'utiliser cette technique, car l'envoi de ces hommes précieux sur le terrain se fait plus rare. Il existe une dernière technique, qui n'est maîtrisée que par le Chef de Clan. Il s'agit de la Maîtrise du Métal, technique héréditaire qui consiste à modeler le métal à sa guise, car le métal est la transformation de matières minérales. Ses deux enfants n'ont à ce jour pas l'expérience nécessaire pour maîtriser cet élément si capricieux. Mais le jour prochain viendra où l'un d'eux démontrera son don, et celui-là deviendra Chef à la mort de son père. Cette technique ne se transmet en effet qu'à une seule descendance.
"L'Air est l’élément de la liberté."
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Les Orsiens, qui vivent dans le Sud de l'île, sont en conflit au sein de leur propre Clan depuis la genèse d'Eden. Alors qu'une majorité d'Orsiens s'orienta vers la technologie guerrière, afin de protéger la race humaine d'une nouvelle dévastation, une poignée d'entre eux s'isola du reste de l'île, afin de ne plus faire face à la haine des hommes et à la guerre. C'est ainsi que résident en Orsa deux factions : l'Armée et les Moines. Les premiers ont érigé, à l'aube de notre ère et grâce aux Calpiens, de hautes tours en pierre dans lesquelles ils s'attardent à développer de nouvelles stratégies guerrières. Les seconds ont également pu bénéficier de cette aide afin d'ériger une ville tenant sur une immense colonne de pierre. La condition de cette aide apportée était que si un jour Calpe avait besoin d'un appui militaire ou intellectuel, leur porte serait ouverte. Mais au fil des ans, si l'Armée fut souvent sollicitée afin de lutter contre les Aphesiens, les Moines furent oubliés et laissés en paix, reclus de la société.
L'Armée s'est à l'époque octroyée les terres orientales de la région, afin de se rapprocher un maximum du volcan et de la région de Calpe. La Capitale de l'Armée se nomme aujourd'hui Ovika et est devenue le centre des opérations de l'Armée en cas de conflit. Les Soldats de l'Armée sont des êtres froids, dénués d'empathie, qui ne vivent que pour la guerre. Le Premier Général de l'Armée a conclu un pacte avec Calpe afin qu'elle fournisse de la nourriture en suffisance aux soldats, sous forme d'un tribut tiré directement des granges communes. En contrepartie, l'Armée s'est engagée à soutenir les Calpiens dans tout conflit et à protéger leurs frontières. Tout comme les Moines, les membres de l'Armée ont la peau d'une blancheur éclatante. Ils mènent un mode de vie guerrier et n'ont donc que très rarement une famille qui les attend à la maison. En outre, ils meurent souvent au combat et ne vivent donc que rarement vieux.
Les Moines vivent quant à eux quelque part dans l'Ouest de l'île, même si à ce jour, il est très difficile, voire impossible, de trouver l'immense colonne qui sert de base à leur ville. Certains ont oublié son existence, d'autres racontent que la colonne fut détruite et que la ville est désormais maintenue dans les airs par les Moines. La véritable raison est que la ville, qui n'a pas de nom, est cachée par les nuages. De plus, la végétation s'est développée dans la région et la colonne finit par disparaître dans une large forêt dans laquelle peu de personnes osent s'aventurer, par peur de ne jamais en ressortir. Tout comme les Soldats de l'Armée, les Moines ont la peau très pâle et sont des êtres sages, peu attirés par les gains matériels. Ils passent leurs journées à méditer, ou à entretenir leurs connaissances à travers la lecture ou la transmission orale de l'Histoire aux enfants. Eden a aujourd'hui oublié l'Histoire, c'est pourquoi il est vital pour les Moines d'Orsa de s'en rappeler. De temps à autre, ils s'aventurent en dehors de la ville afin de chasser dans la forêt, ou de pêcher dans les nombreuses rivières qu'abrite la région. En revanche, les enfants ne sont autorisés à circuler en-dehors de la ville qu'à partir de 18 ans.
Chacune de ces factions pratique la Maîtrise de l'Air, ou aérokinésie, qui est de loin la plus dynamique des quatre Maîtrises, car elle permet d'utiliser l'énergie cinétique pour mouvoir l'air qui nous entoure, grâce à des mouvements circulaires très dynamiques. Elle n'a pour seule limite que l'imagination de son détenteur, et sa puissance est renforcée en altitude, c'est pourquoi les Maîtres de l'Armée combattent dans des appareils volants. Cependant, cette Maîtrise n'est originellement destinée qu'à l'esquive ou la déviation d'attaques, donc la défense, car l'air est un élément pacifique. Une Maîtrise totale de cet élément ne peut donc se faire qu'en trouvant la paix intérieure. Ainsi, si les Maîtres de l'Armée créent des lames ou des souffles d'air souvent fatals puisqu'ils visent de nombreuses personnes à la fois, ils ne peuvent atteindre un niveau de Maîtrise propre aux Moines, davantage en paix avec eux-mêmes. Certains d'entre eux sont d'ailleurs capables de pratiquer la lévitation, à savoir le pouvoir de voler. Mais comme un grand pouvoir implique de grands sacrifices, ces Moines ont dû abandonner tout ce qui les rattachait au monde extérieur pour maîtriser cette technique (famille, amis, envies, passions et convictions). Ces Grands Sages sont très respectés chez les Moines, mais également dissimulés aux yeux du monde.
"L'Eau est l’élément du changement."
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Les Veliens habitent à l’Ouest d’Eden, dans une petite région fertile mais qui ne leur permet pas d’établir de nombreuses cultures. De toute manière, leur Maîtrise de l'Eau les pousse davantage à s'établir sur les côtes et à dompter les vagues. C’est pourquoi leur source essentielle de nourriture provient de la mer, qu’ils n’hésitent pas à parcourir afin de commercer avec les autres Clans. Velia est donc essentiellement constituée de petits villages de pêcheurs situés en bordure d'océan. Le port principal se trouve à Bosle, résidence du Chef de Clan. On pourrait la considérer comme la Capitale de la région, mais les habitants ne s'y rejoignent que pour prier, établir un plan de commerce, et charger les plus gros navires à destination des autres régions.
Chaque famille vit de sa propre récolte, et rares sont les bénéfices communs car chacun vend sa propre levée. Les maisons dans cette région sont assez disparates, car les revenus varient en fonction des butins de pêche. C'est pourquoi un bon Maître de l'Eau, travailleur et qui n'a pas d'enfant aura une très belle maison et un peu d'argent de côté. A l'inverse, une famille nombreuse vivra probablement dans une petite maison en bois, car il leur sera difficile d'économiser de l'argent. En revanche, si les enfants sont assez âgés en robustes, ils pourront aider à l'amélioration de la bâtisse. Le mode de vie à Velia dépend donc de nombreux facteurs.
Les Veliens sont en majorité plus grands que dans les autres Clans. Ce sont des gens plutôt pacifiques, calmes et bienveillants, qui ne se mêlent que rarement des conflits au sein des terres de l'île. Ils sont en revanche prêts à partir en guerre afin de défendre les océans, qu'ils considèrent comme leur propre territoire. C'est d'ailleurs pour éviter une guerre inutile que les Calpiens n'ont jamais tenté de s'approprier le territoire maritime des Veliens, puisque de toute manière, leur Maîtrise de la Terre les rendrait mal à l'aise sur l'eau. On trouve donc à Velia une majorité de pêcheurs commerçants, et rares sont les scientifiques ou médecins qui sont restés dans la région. La plupart d'entre eux sont partis en Calpe ou voyagent dans l'île afin d'aider des personnes d'autres contrées. Ainsi, les morts ne sont pas rares dans cette région, d'autant plus que de nombreuses créatures sauvages des marais environnants s'aventurent dans les villages afin de voler de la nourriture et, accessoirement, se nourrir des habitants.
La Maîtrise de l'Eau repose sur l'alternance entre l'attraction et la répulsion, la défense et l'offense. Avec un peu d'expérience, les Maîtres de l'Eau sont capables de faire passer une même masse d'eau d'un état à un autre en un très court laps de temps. Mais cela nécessite une rigueur d'apprentissage et une expérience que l'on n'acquiert qu'à un certain âge. Leurs capacités sont en outre amplifiées la nuit, car la Lune est la source originelle de ce pouvoir, et diminuées lors des éclipses lunaires. Parfois, lors des nuits de pleine Lune quand leurs pouvoirs sont à leur paroxysme, certains Maîtres de l'Eau sont capables de manipuler le sang, et ainsi mouvoir une personne à leur guise.
Il est en revanche très rare de voir un Maître de l'Eau développer des dons de guérison. Car cela nécessite une grande bienveillance et une grande sagesse, couplées à un don naturel et de nombreuses années d'entraînement. Mais un Maître de l'Eau médecin est alors capable de soigner tout être vivant, y compris lui-même, de blessures ou même de maladies. La légende raconte que quelques êtres exceptionnels, vivant dans les marécages reculés de la région, furent un jour capables d'utiliser les molécules d'eau présentes dans la végétation afin de la contrôler à leur guise. Ainsi, plus le Maître était puissant, moins il avait besoin d'eau dans les plantes pour les faire se mouvoir. Mais personne de vivant aujourd'hui n'a croisé d'homme capable d'un tel exploit.
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La Maîtrise de l'Air a été inspirée par l'observation et l'instruction des Bisons Volants, selon les membres de l'Armée, bien que les Moines se souviennent des Maîtres originels des quatre éléments. Souvent liés à des Maîtres de l'Air depuis l'enfance, les Bisons Volants restaient des compagnons fidèles durant toute leur vie. Mais ils se laissèrent dépérir lorsque l'Armée commença à les délaisser et à ne plus leur témoigner l'amour qu'ils réclamaient.
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Les Dragons furent, selon les Maîtres Aphesiens, les premiers Maîtres du Feu. Après la création d'Eden, ils sortirent du volcan dans lequel les Hommes avaient commencé leurs recherches et, après avoir décidé de ne pas les tuer, acceptèrent de leur offrir leurs connaissances. En échange de quoi, les humains s'engageaient à ne plus mettre les pieds dans le volcan. Mais une fois leur Maîtrise du Feu acquise, certains Aphesiens ne respectèrent pas cette promesse et exterminèrent les Dragons.
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Les Taupes-Blaireaux géantes furent, selon les Calpiens, les premiers Maîtres de la Terre. Elles étaient aveugles et vivaient sous terre. La légende raconte qu'après avoir dévoilé leurs connaissances aux humains, elles se sont senties coupables de leur léguer un tel fardeau. Elles seraient donc allées s'enfouir tellement profondément sous terre que les nombreuses grottes qui ornent les falaises à l'Est de Calpe seraient d'une longueur infranchissable pour un être humain.
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La Tortue-Lion, aussi appelée l'Ancienne par les Esprits, est le plus grand animal connu du monde. Avant la Grande Guerre, les Tortues-Lions peuplaient le monde physique et s'étaient engagées à protéger l'humanité en hébergeant les cités humaines sur leur dos. Comme les symboles sur leurs fronts l'indiquaient, les Tortues-Lions montraient une affinité pour l'une des quatre maîtrises et possédaient la capacité de prêter la Maîtrise de leur élément de manière temporaire.
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Les Veliens affirment que leur Maîtrise de l’Eau provient directement des Esprits de la Lune et de l’Océan, Tui et La, qui sont descendus un jour en Eden sous la forme de deux énormes poissons Koï. Leurs ancêtres auraient alors appris, en les observant dompter les marées, à maîtriser l’Eau. Encore aujourd’hui, un temple se dresse à Bosle, appelé l’Oasis des Esprits, au sein duquel résident deux poissons Koï qui sont régulièrement remplacés. Chaque jour, les familles Veliennes qui en ont le temps s’agenouillent devant ce temple, afin de remercier les Esprits pour ce don du ciel.
Oui je sais, on attaque la partie moins marrante de cette présentation. Mais rassurez-vous, ces quelques règles sont là pour rendre l'expérience de jeu plus agréable pour tout le monde.
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RP
RolePlay (Discussion entre votre personnage et celui d'un autre Joueur)
RPG
RolePlayGame (Le jeu ci-présent)
Prénom + Nom
Essayez de prendre des noms fictifs, car nous sommes dans un monde imaginaire, bien qu'appelé Terre (exemple : Johnson qui est un nom trop réaliste). Si vous manquez d'imagination, voici un générateur de noms pour vous aider.
Age + Date de Naissance
Nous avons besoin de personnages de toutes les générations, et restez cohérent avec les informations indiquées sur l’espérance et le mode de vie des Clans. Si vous ne désirez pas en faire votre personnage principal, il est possible de créer des PNJ's n'agissant que dans des cas précis. Si besoin, nous limiterons l'accès à certains sexes, tranches d'âge ou Clans, en fonction de l'affluence générale.
Clan + Lieu de Vie
Rien à préciser.
Niveau de Maîtrise
Voir la FAQ pour les descriptions des différents niveaux. Ce n'est pas parce que vous êtes dans tel niveau que vous êtes capable d'effectuer à la perfection toutes les attaques de ce niveau. Je vous donne seulement un aperçu de vos possibilités, à vous de bien doser pour que votre personnage ne soit pas "tout puissant". Pour les personnes désirant faire un niveau supérieur au troisième, envoyez-moi auparavant un MP afin de demander notre aval, car ces niveaux de Maîtrise nécessitent un certain âge, une certaine expérience et une certaine Histoire.
Histoire
Décrivez de manière assez complète la vie de votre personnage, son caractère ainsi que sa condition sociale.
Caractéristiques physiques
Décrivez les caractéristiques de votre personnage qui n'apparaîtraient pas sur les photos, à savoir la taille et les signes distinctifs.
Avatar
Nous vous demandons de prendre uniquement des personnages réels et des photos (pas de dessins ou fan-art). Evitez également les photos "tapis rouge", il s'agit de rester cohérent avec le contexte du RPG. Aussi, prévenez-nous lors de votre inscription de l'Avatar que vous désirez, afin qu’on vous le réserve. Voici une liste de sites qui fournissent de très beaux Avatars.
Liens
N'hésitez pas à créer des liens : au sein d'un même Clan, tous les personnages se connaissent (hormis peut-être entre la périphérie et le centre en Calpe, et entre l'Armée et les Moines). Il est encouragé de faire des personnages de la même famille avec d'autres Joueurs, l'expérience de jeu n'en sera que plus agréable. Indiquez sur le forum si vous cherchez des liens afin que je l'ajoute en première page. Vous en discuterez ensuite par MP si quelqu'un est intéressé.
Si vous désirez faire un personnage qui aurait des pouvoirs sortant de l’ordinaire, ou qui aurait une histoire spécifique, parlez-m’en par MP, car tous ne seront pas acceptés. Pour la cohérence du RPG, il est important qu'il n'y ait pas trop de personnages badass. De même, si vous hésitez sur un détail de votre fiche, n'hésitez pas à m'envoyer un MP pour en discuter, car ce serait bête de devoir modifier votre fiche une fois postée.
Nous recherchons des Joueurs expérimentés pour incarner certains PNJ's, qui apparaîtront dans des cas bien précis afin de faire avancer l’intrigue. Si vous désirez en incarner un, informez-moi par MP et nous en discuterons entre gérantes. Notre choix sera fait sur des critères objectifs, je vous le promets.
Les inscriptions ne seront a priori jamais fermées, donc n'hésitez pas à vous inscrire en cours de route. Des résumés des dernières intrigues seront postés régulièrement, et vous trouverez également plusieurs récapitulatifs en première page.
Il est très probable que plusieurs personnages soient blessés ou meurent au cours de l'histoire (nous lancerons les dés lors des combats), et c'est normal car nous sommes en temps de guerre. Si tel est le cas, ne soyez pas triste pour votre personnage, faites-lui plutôt une belle mort. Vous aurez évidemment l'autorisation de créer un autre personnage afin de continuer à RP.
Règles du dé
1 ou 4 : S'en sort indemne
2 ou 5 : Blessure légère
3 : Blessure sévère
6 : Mort
Ne créez pas trop de personnages si vous savez que vous ne serez pas capables de les gérer. En moyenne, essayez de poster une réponse par semaine pour chaque personnage que vous décidez de créer, ne serait-ce que par respect pour la personne qui attend votre réponse. Nous avons tous des choses à gérer en-dehors de Booknode, mais essayez de vous organiser.
Quant à ceux qui sont très présents, sachez aussi patienter, car comme dit plus haut, on a tous une vie en-dehors de Booknode, et il n'est pas simple d'écrire tous les jours des messages de qualité. Cela demande du temps et de la patience. En tous les cas, il est interdit de faire bouger et/ou parler le personnage de quelqu'un d'autre sans son consentement ou de l’abandonner.
En tous les cas, sans nouvelles d'un Joueur après un mois, je le désinscrirai. Si vous partez en vacances ou si vous n'êtes pas disponible pendant une longue période de temps, envoyez-moi un MP afin que puisse en informer les autres Joueurs. Cela évitera en outre une désinscription accidentelle. En ce cas, j'autoriserai le Joueur avec qui vous RP à laisser votre personnage.
N'hésitez pas à utiliser Word pour la rédaction de votre fiche ou même pour vos RP's, car il est muni d'un correcteur orthographique. De plus, cela vous évitera de perdre tout un texte si Google réactualise la page par accident.
Choisissez le mode de narration qui vous convient. Si vous ne savez pas faire au passé, faites au présent.
Concernant les scènes sensibles (violence, sexe, etc.), faites-en fonction de votre partenaire de RP. S'il ne se sent pas à l'aise, faites un skip. Si vous vous sentez tous deux à l'aise, vous pouvez vous permettre une description plus précise, mais indiquez-le au début de chaque réponse (je serai assez stricte là-dessus). En ce qui concerne les moins de 16 ans, je vous demanderai de faire des ellipses, surtout si vous êtes en train de RP avec quelqu'un de plus vieux (question de légalité, toussa toussa). En outre, ne banalisez pas la violence simplement parce que c’est cool.
Pas de viol ou autre (sauf exception dans la fiche, et encore vous devez avoir notre approbation). Pas de pédophilie ou autre pratique malsaine.
Pour une histoire de meilleure qualité, nous demandons un minimum de 15 lignes pour vos RP's (ce n'est pas énorme, on y est très vite rassurez-vous). En ce qui concerne votre fiche, peu importe le nombre de lignes pour peu que nous ayons suffisamment d'informations sur votre personnage. Soyez complet, quitte à passer un jour de plus dessus, cela ne sera que bénéfique.
Présentation d'un RP-type
Avertissement en cas de scène sensible
Nom affiché en grand (italique, gras, couleur, comme vous voulez)
Début du RP (aérer votre texte, faites de la mise en page, etc.)
Si vous désirez des conseils plus approfondis sur l'écriture d'un RP en général ou la création d'un personnage, je vous redirige vers le site Infinite-RPG qui contient de précieuses informations.
Voici le lien vers un site pour la modification de vos images, et le lien vers un autre pour leur stockage.
Lisez les fiches des autres, par respect pour leur travail et pour l'attention qu'ils y auront portée. Cela vous sera en outre utile pour créer des liens, et pour le déroulement de vos RP's.
Pas de flood, ou très peu (si plus de trois messages de flood, allez en MP) et en petite taille (85).
Pas de langage sms, soignez vos RP’s et censurez les injures (m*rde).
Respectez les autres si vous désirez qu'ils vous respectent. Vos règlements de compte se feront en privé.
Je m'engage à être suffisamment présente pour que le RPG ne stagne jamais.
Je m'engage à créer des événements originaux que nous construirons ensemble. Si vous avez des idées d'événements qui pourraient être intéressants, n'hésitez pas à m'en faire part par MP, nous en discuterons entre gérantes.
Je m'engage à gérer le RPG dans l’entrain et la bonne humeur.
Je m'engage à être à votre écoute en cas de besoin.
Je m'engage à vous proposer des liens.
Je m'engage à vous intégrer au mieux au sein de ce RPG.
Je m'engage à m'amuser à vos côtés !
Mot de passe à donner lors de votre inscription : Le pivert a cogné trois coups.
PS : Si vous n’avez pas lu, je le saurai vite et votre inscription sera mise en suspens le temps que vous la lisiez, donc autant le faire tout de suite.
Personnages Recherchés/Participants
Résumés
Questions sur l'Univers - Les Maîtrises (1) : La Maîtrise de l'Air
Questions sur l'Univers - Les Maîtrises (2) : La Maîtrise de l'Eau
Questions sur l'Univers - La Géographie
Questions sur l'Univers - La Technologie
Questions sur l'Univers - La Société
Questions sur l'Univers - Les Relations
Questions sur l'Univers - Les Personnages
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