I)Règles générales :
La plupart d'entre vous connaissent déjà le jeu des Loups-Garous de Thiercelieux. Pour ceux qui n'auraient pas déjà eu l'occasion d'y jouer, en plus de leur recommander de se jeter sur la première occasion de participer à une partie, je vais en récapituler le principe : dans un village, deux camps s'affrontent. Les innocents Villageois et les Loups-Garous maléfiques. Les seconds veulent dévorer les premiers, lesquels vont donc organiser des mises à mort pour les éradiquer et tenter de survivre. Certains joueurs sont de Simples Villageois, et d'autres ont des rôles spéciaux avec des pouvoirs associés. Il est interdit de dévoiler son rôle! Le jeu se situe donc entre déduction, bluff, et bonne ambiance.
La partie est divisée entre Phases de Nuit, royaume des rôles secrets et des Loups, et Phases de Jour, où les Joueurs exécutent un joueur à la majorité relative.
Bien évidemment, vous savez que nous sommes ici sur le forum RPG de Booknode (si si, je vous assure, c'est marqué!). Par conséquent, ce RPG est tout simplement un Loup-Garou auquel on a rajouté une dimension RPG. En d'autres termes, vous faîtes vivre un personnage dans une ville frappée de cette malédiction (Booknode pour ne pas la nommer) tout en débattant en tant que Joueur!
Les RP se font bien sûr sur ce topic. Les débats concernant le vote Diurne également. Par contre, les Joueurs souhaitant utiliser le pouvoir de leur rôle doivent le faire par le biais des MJ (et donc par leur messagerie privée). Un RP publié par un MJ récapitulant les actions des rôles clôt chaque fin de Phase.
Encore une fois, il est strictement interdit de dévoiler son rôle! Ce rôle vous est donné au début de la partie, par mp, par les MJ.
RP n'est pas obligatoire, mais participer aux débats l'est. Ou du moins voter en résumant son avis. PAs besoin d'un roman pour cela, rassurez-vous.
II)Lexique :
Joueur = Qui s'est inscrit ici. Désigne la personne et par extension, son rôle (cf plus bas).
Personnage = Protagoniste propre à chaque Joueur, vivant à travers les RP
RP = Role-playing, désigne l'action de faire agir et interagir son personnage.
MJ = Maître du Jeu. Dans cette partie, il s'agit de Trainn et de Dracnor.
MP = Message Privé
Tour = Phase de Nuit + Phase de Jour.
Phase = Période délimitant le délai donné aux rôles pour agir. Il s'agit de Jours (marqués par les votes) ou de Nuits (où les Loups se goinfrent et où certains rôles agissent). A l'issue de chaque Phase, un RP récapitulatif est publié.
Villageois = Qui ne se situe ni dans le camp des Loups ni des Solos (cf plus bas)
Rôle = Donné par les MJ, détermine vos pouvoirs "secrets".
Diurne = (rôle : ) qui agit le Jour / (RP : ) qui résume le Jour.
Nocturne = (rôle : ) qui agit la Nuit / (RP : ) qui résume la Nuit.
Actif = Se dit d'un pouvoir qui ne s'enclenche que sur demande du Joueur.
Passif = Se dit d'un pouvoir qui se déclenche automatiquement.
Votes = Suffrages exprimé lors des Phases de Jour. Le Joueur ayant le plus de votes contre lui est éliminé.
Votes Nocturnes = Pouvoir de certains rôles, consistant à exprimer un vote anonyme durant les Phases Nuit qui s'ajoutera aux votes Diurnes.
Argumentations = Justifications d'un vote.
Conseil des Loups = Débats Nocturnes et secrets que font les Loups pour choisir leur victime.
III)Mise en page :
Pour conserver une lisibilité du topic, nous avons dû mettre en place quelques règles élémentaires :
-Les RP se font en noir, en taille normale. Le nom du personnage doit précéder le texte et être mis en valeur par du gras et/ou de l'italique et/ou du souligné.
-Les argumentations se font en couleur.
-Le "spam" et autres discussions n'étant ni RP ni argumentations se fait en Petit.
IV)Sanctions :
Un non-vote entraîne, comme cela a déjà été cité, une sanction : à chaque fois qu'un joueur ne vote pas, une voix supplémentaire s'accumule sur lui. Cette ou ces voix ne peut pas être retirées, donc votez. Un vote blanc est autorisé, mais un seul.
Une blacklist a été instaurée. Un joueur ayant un comportement jugé comme étant blessant, anti-jeu, ou nuisible au jeu est tout d'abord averti. En cas de récidive, le joueur est blacklisté pour un nombre de partie dépendant de ses actions. Un blacklist et/ou un avertissement peut être retiré sur décision exceptionnelle des MJ actuels et précédant.
Blacklist : Ayedine, pour abséantisme absuif. Bannie pour cette partie.
V)Communication avec les MJ :
Vous pouvez contacter les deux MJ, Trainn et Dracnor, si vous avez quelque question que ce soit. Il est conseillé de ne pas dire à quel MJ vous vous référez afin de ne pas donner d'indice sur votre rôle.
Nous sommes disponibles sur notre Messagerie Personnelle, et vous répondrons dès que possible.
Les MJ ne dirigeant pas cette édition, Jay 117 et Mattmattou, participent à toute décision concernant un changement de règles et de rôles. En tant que Joueurs, ils sont soumis aux même règles et sanctions que les autres.
VI)Flood et hors-sujet :
Une des éditions précédentes, la troisième, a été verrouillée suite à de trop grosses dérives en hors-sujet. Pour ne pas forcer les MJ et les modérateurs à sévir, nous vous prieront de ne pas confondre ce topic avec un journal intime. Surveillez également votre langage.
VII)Inscriptions :
Seuls les MJ ont des places réservées fixes. Toute autre réservation est succeptible d'être annulée si le Joueur n'a pas publié sa fiche à l'échéance fixée.
Voici les fiches d'inscriptions. Elles décrivent les personnages, votre rôle secret vous sera donné au début de la partie.
Fiche a écrit :Personnage :
-NOM :
-Prénom :
-Sexe :
-Âge :
-Métier
-Ancienneté dans la ville de Booknode :
-Aime/Déteste
-Qualités/Défauts
-Se présente au poste de Maire?
-Histoire :
-Photo :
VIII)Rôles :
a/. Partie carnage :
Cette partie est dite "Carnage". En d'autres termes, tous les rôles sont amplifiés et volontairement très puissants pour atteindre le résultat éponyme.
En partie Carnage, tous les rôles pouvant agir exceptés la Petite Fille sont obligés de le faire au moins une fois par Tour. S'il n'agissent pas, ils passent à la corde sous la haine générale.
Les Villageois et Loups ne gagnent que s'ils éliminent l'autre. Les Solos ont des conditions de victoire qui leur sont propres.
b/. Descriptif :
Camp des Villageois (15)
-La Sorcière (Nocturne/Diurne) : Elle recueille un savoir immémorial, et peut s'en sert pour créer trois potions actives. La première peut tuer un Joueur. La seconde sauver un Joueur de la mort, ou ressusciter un Villageois mort. La troisième la protège pour un Tour; toutefois, si elle doit mourir, un autre Villageois meure à sa place (si elle est la dernière Villageoise en vie, alors cette potion ne fonctionne pas).
-La Voyante(Nocturne) : Les étoiles susurrent à son oreille le rôle d'un Joueur chaque Nuit. Si elle découvre le rôle d'une personne Liée (Frère&Sœur ou Amoureux), elle découvre le nom et le rôle des autres Liés. 1 utilisation/Tour et par Nuit.
-Le Chasseur : Ce contrebandier est pour le moins très rancunier : à sa mort, tue un nombre de personne égal au quart de celui des Loups, tronqué et avec un minimum de 1.
-Cupidon (Nocturne) : Il règne en maître sur le mondre, créant et détruisant les couples, jouant avec les fils des cœurs humains. «Il fait roi l'esclave/Et peut damner les saints/L'honnête ou le sage/Et l'on n'y peut rien». Il forme un couple de 2 Amoureux. S'ils meurent, il reforme un couple de 3, puis de 4, et ainsi de suite.
-Le Chevalier à l’épée rouillée : Ce noble paladin a juré de défendre la veuve et l'orphelin! Aussi, à sa mort, dans un dernier éclat de bravoure, tue le Loup le plus proche dans l'ordre croissant.
-Le Voleur (Nocturne) : Fieffé menteur, plus jaloux qu'Othello, opportuniste comme personne, il accapare le rôle d'un autre! il peut choisir de voler 1 personne OU choisir entre les rôles de deux personnes inconnues. Le volé, privé de son ancien rôle, meure si le Voleur ne meure pas dans le tour qui suit. S'il meure, le Voleur reprend son rôle. Attention, il est interdit de dénoncer d'anciens complices Loups, même une fois volé. 1 utilisation.
-La Petite Fille (Nocturne) : Ahlala, la curiosité est un bien vilain défault, surtout chez celle-là... Car la Nuit venue, elle se dérobe à la maison de ses parents pour aller tenter d'espionner les Loups! Si elle use de son pouvoir, elle découvre un Loup mais a 1 chance sur 3 de se faire repérer et de mourir dans les crocs des Loups. 1 utilisation/Nuit.
-Le Salvateur (Nocturne) : Cet ancien mercenaire peut, chaque Nuit, protèger deux personnes (il peut se protéger lui-même) des Loups. Si l'un des protégés est victime des Loups, il est sauvé et un Loup trépasse. Le Salvateur ne peut protéger la même personne deux Nuits de suite.
-Le Corbeau (Nocturne) : Fichu volatile sournois : possède 3 votes Nocturnes et peut en plus voter en tant que Villageois!.
-Le Renard (Nocturne/Diurne) : Ce n'est pas popur rien que l'ont dit "Futé comme un renard" : il choisit trois personnes et découvre par son flair le nombre de Loups qui s'y cache. 1 utilisation/Phase.
-L'Ancien : Cette mine de sagesse est immunisée aux Loups, mais leur accorde la victoire s'il meurt sous le vote des Villageois. L'arrogance de la jeunesse, il ne peut pas la blairer.
-L'Institutrice (Nocturne) : Acariâtre et vociférante, elle prive 3 personnes de vote Diurne chaque Nuit. La punition ne dure qu'1 Tour.
-Le Confesseur (Nocturne) : Il se dit envoyé du bon Dieu, Inquisiteur à la chasse aux Loups, mais on ne nous la fait pas si facilement! A l'aide de sa batte de baseball, il bat un Joueur et révèle publiquement son rôle! 3 utilisations max.
-Le Bouc Emissaire (Diurne) : Depuis qu'il est tout petit, personne ne l'aime. Mais il a compris que cela peut faire de lui un martyr, et il connaît désormais sa véritable puissance ; il peut choisir de se sacrifier pour empêcher TOUTES les exécutions d'1 Jour. A sa mort, il choisit qui pourra ou non voter au Jour prochain.
-La Servante Dévouée : Cette femme en quête de modèle se choisit un Maître Vénéré au début de la partie. A la mort de ce celui-ci, son rôle est dévoilé mais la Servante s'en empare. Que voulez-vous, il faut reprendre le flambeau!
Camp des Loups-Garous (9)
-Loup-Garou simple (Nocturne) [x6] : Les Loups-Garous sont d'ignobles frères de malédictions qui se régalent la Nuit du sang des pauvres villageois! Il se retrouve au milieu de la forêt et, sous le regard blafard de la lune, choisissent ensemble et avec les autres membres de la partie leur dîner. Chaque Loup participe au vote du Conseil des Loups. Il y a autant de victimes que le nombre de Loups total divisé par 3, tronqué.
-L'Infect Père des Loups (Nocturne) : C'est l'aïeul de tous les Loups, qui lui doivent tous le respect. Il possède de ce fait triple voix au Conseil des Loups. Son sang est si vieux qu'il a a accumulé un nombre de virus suffisants pour infecter un Joueur chaque Nuit! L'infecté mourra à la fin du Jour consécutif si l'Infect n'est pas tué entre temps!
-Louve Enchanteresse (Nocturne/Diurne) : Louve jeune, opportuniste et séduisante, c'est la compagne de l'Infect. Avant d'être une Louve, c'était la sœur jumelle de la Sorcière. Suite à une erreur de manipulation, elle s'est elle-même transformée. Fort du savoir qu'elle possédait, elle peut transformer 1 Villageois en Loup tous les deux Tours, jusqu'à sa mort ou celle de l'Infect. Les Transformés gardent leurs pouvoirs de Villageois jusqu'à l'échéance précédemment évoquée, puis deviennent de simples Loups
-Grand Méchant Loup (Nocturne) : Le Grand Frère de la fratrie, héroïque comme pas deux : eh oui, chez les méchants aussi on trouve des héros. Il peut protéger 1 Loup chaque Nuit. Si celui-ci est visé par une attaque fatale, le Grand se sacrifie à sa place et entraîne deux Joueurs dans sa chute.
Les Solos (6)
-L'Ange : Ce serviteur de Dieu est parti sur Terre en pénitence. Maintenant qu'il a absout sa peine, il veut rejoindre son Seigneur! Pour cela, il doit mourir au premier Tour, de la main des Villageois et ainsi gagner. S'il échoue, alors sil devient un Simple villageois.
-Le Loup-Garou Blanc (Nocturne) : Petit frère albinos de la fratrie des Loups, il cache sa pâleur sous une teinture artificielle. Il voue envers sa famille de lune une haine sans limites pour l'avoir forcé à cacher sa différence. Il vote comme chacun d'entre eux au Conseil des Loups, mais peut arracher le cœur de l'un d'eux chaque Nuit pour se venger. S'il parvient à régler toutes se sdettes en étant le dernier Loup, il règle sur la nuit et gagne la partie. 1mort/Tour.
-Le Joueur de Flûte (Nocturne) : Véritable mélomane, il veut régner sur Booknode pour y imposer la dictature des symphonies. Pour cela, il charme chaque Nuit deux Joueurs par sa musique. Ces Charmés, qui se connaissent, doivent voter au votes Diurnes contre la victime que leur désigné à chacun le Joueur. Il peut se charmer lui-même. Dès que tous les Joueurs sont charmés, il a gagné!
-Le Bourreau (Nocturne/Diurne) : Celui-là aime le sang et la Mort, dont il se croit le prophète. Il tuera tout les villageois et ne s'estimera qu'alors fier de lui, emportant ainsi la partie. Il peut tuer jusqu'à 5 Joueurs! 5morts/partie.
-Le Joker [x2] : Les Jokers adorent les paris risqués. En l’occurrence, ils vont parier sur la survie de certains Joueurs! La liste des Joueurs est divisée en deux camp, les bleus et les rouges. Les Joueurs ne savent rien de ces listes, mais les Jokers, répartis dans ces deux équipes, la connaissent! Et leur but est de mener à la mort tous les membres de la liste adverse pour gagner! Ils ne connaissent pas mutuellement.
Rôles secondaires
-Le Maire : Il est élu par les Joueurs au premier Jour. Il possède une triple-voix aux votes Diurnes et peut, si il veut, mener à la mort une personne supplémentaire. Il désigne l'Adjoint qui, à sa mort, le remplace.
-L'Adjoint : Il est choisit par le Maire et remplace ce dernier s'il vient à mourir. L'Adjoint possède une double-voix Diurnes et peut annuler 1 exécution sous son mandat.
-Les Amoureux : Choisis par Cupidon, ils se connaissent et connaissent leur rôle. Si l'un d'eux meure, l'autre, fou de chagrin, se plante un poignard dans le cœur pour le rejoindre. S'ils sont de la même équipe, ils doivent la faire gagner, sinon, ils doivent emporter seuls la partie en tuant tous les autres. Ils n'ont pas le droit de se viser les uns les autres.
-Les Charmés : Choisis par le Joueur de Flûte. Ils se connaissent mais ignorent leur rôle. Chaque Nuit, le Joueur de Flûte leur désigne le Joueur contre lequel ils devront voter.
-Les Transformés : Choisis par la Louve Enchanteresse. Ils gardent leurs anciens pouvoirs en plus d'être Loups tant que la Louve et l'Infect Père des Loups sont en vie. A la mort de l'un des deux, ils deviennent des Loups-garous Simples.
-Le Chef de Meute : Il s'agit au départ de l'Infect Père des Loups. Le Chef de Meute dispose d'une triple-voix au Conseil. A sa mort, des élections durant 1/2 Phase sont déclenchées pour choisir son successeur.
-Le Maître Vénéré : Choisis par la Servante. A sa mort, son rôle est annoncé mais la Servante s'en empare pour rallumer le flambeau.
-Les Protégés : Choisis par le Salvateur au nombre de 2 par Nuit, ils ne peuvent pas mourir des griffes des Loups. Un Protégé ne peut pas l'être deux Nuits de suite.
-Les Frères et Soeurs : Il s'agit de trois Joueurs tirés au hasard mais de telle sortes qu'ils soient mixtes! Comme pour les Amoureux, ils se connaissent et connaissent leurs rôles. Ils doivent être les derniers en vie pour gagner.
c/. Ordre d'action :
Les rôles Nocturnes agissent dans un ordre précis. Ainsi, si un rôle 3 tue un rôle 5, le rôle de 5 ne pourra pas agir. Mais si le 5 tue le 3, alors le 3 agi puis est tué.
Voici l'ordre :
1-Voleur
2-Servante
3-Cupidon
4-Corbeau/Salvateur/Tavernier/Institutrice/Grand Mechant Loup
5-Voyante/Renard/Petite Fille
6-Loups
7-Louve
8-Infect
9-Loup Blanc
10-Sorcière
11-Confesseur
12-Bourreau
13-Joueur de Flûte
14-Chasseur/Bouc/Chevalier/Grand Méchant Loup si a passé l'arme à gauche cette Nuit
d/. Précisions
Toutes les éventuelles exceptions et/ou détails supplémentaires que vous nous demanderez publiquement seront notés ici.
-Pour s'inscrire, il suffit de poster sa fiche de personnage.
-A votre mort, vous pouvez continuer de RP.
-A votre mort, vous pouvez faire passer un message, nommé Fantôme, aux MJ's qui vous permet de donner vos soupçons aux joueurs. Aucun nom explicite n'y est autorisé.
-Seuls les Amoureux et les Frères et Soeurs sont autorisés à discuter entre eux par message privé, ce pour ne pas ruiner la partie dans les complots de l'ombre.
-Si un des Frères est Amoureux, le couple des Amoureux prime pour lui sur celui des Frères et Sœurs : il va donc chercher à tuer ses Frères et Sœurs pour son Amour.
-Si l'Ange est des Amoureux, il ne gagne plus en mourant.
-Pour le Conseil des Loups, les Loups mp les MJ qui redirigent ensuite les mp vers les autres Loups. Bien sûr, les Loups se connaissent entre eux.
-En cas de mort de l'Adjoint ET du Maire, de nouvelles élections sont lancées.
-Nous sommes tolérant sur les absences dans une certaine mesure si vous avez une justification valable, mais nous vous prierons de nous avertir si vous ne pouvez plus jouer, afin que nous vous remplacions avec votre accord par un joueur sur la liste d'attente.
-Dès que les inscriptions sont closes, une liste d'attente est mise en place. Les personnes sur liste d'attente ne peuvent RP qu'avec l'accord des MJ. Pour le reste, cf plus haut.