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Enfin, voici le dernier conseil récurrent, résumé ainsi par Lucas Pope « Commence petit et essaie de faire quelque chose d'unique. » De la même manière, Derek Yu souligne, sur son blog, que l'un des travers des créateurs indépendants est de vouloir à tout prix faire un jeu parfait, ce qui les plonge dans une spirale sans fin de modifications et d'affinage de détails.

Commencer par quelque chose de simple et commettre des erreurs permet ensuite de mettre à profit les choses apprises en concevant le premier jeu.

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La frugalité du duo de Mega Crit s'accompagne d'une certaine ingéniosité pour observer les réactions du public. « Lorsque les gens voient les développeurs et qu'ils jouent au jeu devant eux, ils sont généralement très gentils, même si le jeu est mauvais. Ils n'osent pas vraiment critiquer. Il est donc difficile de savoir si un jeu est vraiment bon. En général, on essaie de se mettre loin et de les observer à distance. Pour Slay the Spire, on a su que le jeu avait de l'intérêt quand on a vu les mêmes gens revenir plusieurs fois sur le stand pour y jouer. On a même dû demander à certains de laisser leur place pour permettre à d'autres gens de tester le jeu. »

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Prenant à revers l'opinion courante selon laquelle il y aurait trop de jeux et pas assez de joueurs, Casey Yano pense qu'en réalité, il n'y a pas assez de vrais jeux. « Je crois que beaucoup de développeurs sortent des jeux qui témoignent du fait qu'ils apprennent encore à en faire, explique-t-il. […] Je pense que, dans beaucoup de cas, les développeurs eux-mêmes ne s'attendent pas vraiment à gagner beaucoup d'argent avec ces jeux, voire pas du tout. Je pense qu'ils veulent juste voir s'ils peuvent concevoir un jeu. Donc, si on enlève tous ces titres, à mon avis, le nombre de jeux qui sortent n'est pas vraiment très élevé. »

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D'autres développeurs critiquent l'aspect un peu caricatural de certains formats d'articles, où les éléments d'un jeu sont dissociés les uns des autres afin d'attribuer une note qui est ensuite fondue dans une note moyenne. « Mais qui fonctionne comme ça dans la vie ? s'exclame Emeric Thoa. Est-ce que l'on va voir un film au cinéma en mettant une note moyenne, car l'histoire était bouleversante, mais que l'on n'a pas aimé la musique ? »

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Pour Chuchel (2018), Jaromír Plachý a créé un héros amusant qui peut évoquer les boules de suie noires du film Le Voyage de Chihiro. « Chuchel est une combinaison de mon chien et de moi-même », dit, en riant, le créateur. « Le chien est un être de confiance, parfois naïf, parfois têtu, parfois méchant… et je peux être un peu espiègle, un peu fatigué parfois. En combinant ces caractéristiques, on obtient un Chuchel typique. Bref, le personnage est né de mon envie de faire quelque chose de joyeux. Un dessin animé de jeu vidéo, en quelque sorte. Le personnage principal est une créature avec laquelle on peut jouer, un peu comme un chien. Comme mon animal de compagnie idéal ! »

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