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Résumé
Gilbert Gosseyn, le héros du Monde des Â, se réveille à bord d'un astronef inconnu. Il s'interroge, la mémoire vide : qui est-il ? quelle est l'origine des messages que son cerveau reçoit ? et qui le retient prisonnier de ce vaisseau étranger ? Peu à peu, Gosseyn retrouve la maîtrise de ses extraordinaires pouvoirs mentaux. Il réussit à regagner la Terre et retrouve Eldred Crang, Patricia Hardie et les amis qui l'on aidé à combattre Enro le Rouge. Mais n'est-ce pas plutôt un autre Gilber Gosseyn qu'ils ont aidé ? La Machine des Jeux, bien que démantelée, pourra peut-être l'aider à trouver la réponse. Mais si la similarisation dans un nouveau corps est intervenue trop tôt, Gosseyn III pourra-t-il exister face à Gosseyn II ?
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