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Je remercie la maison d'éditions Evidence ainsi que Jennifer pour m'avoir fait parvenir ce livre dans le cadre du crazy books day. J'aime beaucoup cet auteur ayant déjà pu avoir un aperçu de son écriture, mais aussi de son imagination et je dois dire que je n'ai pas été déçue une fois de plus.
Le jeu. Ce moment fatidique où nous quittons la réalité pour plonger à deux pieds dans un nouveau monde : celui du rp, avec sa figurine, ses caractéristiques, ses envies, ses dons, ses faiblesses. C'est le moment où chaque joueur peut être quelqu'un d'autre, ne plus avoir cette enveloppe corporelle et prendre l'apparence d'un elfe, d'un sorcier, d'un autre humain, d'un troll... Peu importe l'habit, peu importe le comportement de l'humain derrière la figurine, il n'existe plus que le personnage crée de toutes pièces qui va devenir celui que nous ne sommes pas. Mais pour les faire fonctionner, il leur faut un esprit derrière tout cela, une âme qui est prête à tout pour arriver à ses fins, à être le ou la meilleur(e) dans le jeu, sans dévier des codes en place. Un simple grain de sable pourrait faire tourner la machine dans un sens qui fait peur, celui où l'Homme devient l'instrument de son personnage, celui où le joueur n'a plus la main sur ce qu'il a créé.
Après 10 années sans vraiment se donner de nouvelles pour la plupart des joueurs, sauf deux qui sont mariés (ensemble, je précise), ces hommes et femmes vont se retrouver pour une partie qui promet monts et merveilles. Chacun d'entre eux a bien entendu joué avec d'autres durant ce temps, mais ils ne se sont jamais retrouvés depuis l'université. Et pourtant, après tout ce temps, au lieu de se parler pour en apprendre plus sur les uns et les autres, tout ce qui ressort ce sont les personnages qui prennent la place. Bien entendu il y a les regards pour voir qui a changé physiquement dans le bien ou non, mentalement est-ce que celle-ci serait toujours aussi peste ? Tant de questions et de remises en question d'ailleurs pour l'un d'entre eux qui est différent depuis toujours. Sur les 7 joueurs, l'un d'entre eux est simple. Il n'est ni médecin, ni fabricant de médicaments, ni avocat, ni un autre métier qui semble pompeux. Il est facteur, guichetier, se sentant toujours minable par rapport aux autres, pourtant ils le veulent avec eux, car il a un personnage qui a toutes ses chances de les faire gagner.
Ce n'est pas que le jeu est dangereux, ce n'est qu'un jeu après tout. Il n'y a pas de danger à proprement parler, juste le fait que la déprime peut survenir dans le cas où le personnage meurt. Non, il faut penser comme un joueur qui doit suivre des règles dans un monde inconnu. Et pour cela, en plus des 7 joueurs, il y a le maître de donjon, celui qui décide, qui a toutes les cartes en main. C'est celui qui a crée le monde dans lequel vont évoluer les figurines de plomb, avec les notes, les dès, les graffitis. Celui qui est derrière sa marionnette peut penser, réfléchir, mais ne peut faire agir son personnage comme il le souhaiterait parce que chacun d'entre eux à une ligne de conduite à respecter. Le Bien, le Mal, l'Ordre, le Chaos, chacun d'entre eux doit le respecter sous peine de préjudice. Un monde crée de toutes pièces par le maître du donjon. Il a une imagination impressionnante et est capable de les emmener au-delà de ce que les joueurs auraient pu imaginer.
7 joueurs qui m'ont fait penser aux 7 saisons du Malin du même auteur. Si vous ne l'avez pas lu, je vous le conseille avant de découvrir ce récit, pour plusieurs raisons. Les joueurs ont les mêmes caractéristiques que les personnages qui font la rencontre d'un personnage inéluctable dans leur vie. Les joueurs sont au nombre de 7, comme les pêchés capitaux qui sont plutôt bien représentés. Et puis il y a le maître du donjon dont on ne peut pas négliger l'importance. C'est lui qui propose cette partie qui va durer tout le mois de juillet, ou presque. C'est lui qui a demandé à ce qu'ils soient tous ensemble pour cette partie mémorable. C'est encore lui qui a crée de toutes pièces les lieux, les monstres, les détails pour chacun de ces joueurs puissent réfléchir et amener leur figurine au but ultime. Il serait préférable de découvrir l'autre livre avant afin de comprendre les subtilités de ce récit, parce que j'avoue que j'ai eu le sourire tout du long dès que j'ai compris qui était qui.
Le livre est découpé en plusieurs parties, en fonction du jeu lui-même : Avertissement aux joueurs, Départ pour l'aventure, Au pays de la porte des mondes, Suprême épreuve, Thorwald, Dernières péripéties, Bilan de la partie, Le huitième joueur. Les titres parlent d'eux-mêmes, il n'y a pas besoin de se poser trop de questions et c'est ce que j'aime. C'est précis, concis, avec des détails de chacun des joueurs et du maître. Dans la première partie, il s'agit de nous présenter les joueurs, le maître et leur personnage. La vie des uns, la création des autres, nous plongeons rapidement aux côtés d'eux en connaissant déjà quelques travers et envie. Chacune des parties nous laisse des chapitres courts, faciles à lire, avec le point de vue de tous les personnages présents dans le livre. C'est amusant de les voir se regarder dans tous les sens pour découvrir un maximum de choses su les uns ou les autres. Entre le psychiatre qui croit tout savoir et le bourru qui a une capacité étonnante de réflexion, nous avons de quoi faire et de quoi nous faire remuer les méninges.
Les personnages créent par les joueurs sont d'autant plus réels qu'ils ont leurs propres images, caractères, fonctions vitales, fonctionnements, descriptions qui font d'eux et d'elles de véritables protagonistes à part entière, avec un peu voire beaucoup de leurs créateurs. Les nombreuses comparaisons entre les premiers et les derniers nous apportent beaucoup d'éléments et il vaut mieux ne pas rater une ligne. La psychanalyse de chaque personnage joueurs ou non est vraiment très intéressante et nous permets de mieux prendre en compte l'esprit de chacun et leur façon de voir. Il est clair que Fred est celui qui donne plus de grain à moudre qu'un autre, car il est au cœur même de ce qui va se passer. C'est dans sa maison que le jeu est mis en place. Contrairement aux autres, il a changé, muri, devenu plus serein. Lorsque nous arrivons proches du final, nous comprenons parfaitement bien comment il est arrivé à cette paix intérieure et surtout comment il en est arrivé à ce stade. Est-ce réellement de la folie que tout le monde ou presque pense, ou est-ce juste un brillant moment d'échange de monde qui a créé ce qui ressemble à des illusions, s'il n'y avait pas ces cadavres ?
J'ai volontairement omis de mentionner les prénoms pas qu'ils ne sont pas importants, mais plutôt parce que l'auteur nous les décrit parfaitement bien dès les premières pages et que chaque point de vue par l'un d'entre eux nous apporte les éléments nécessaires à la compréhension de leur fonctionnement. C'est comme ce qui se passe réellement, la manipulation est bien présente, un pacte semble être déjà en place depuis des années et puis lorsque nous créons un personnage, nous mettons toujours un peu de nous. C'est ce que nous mettons de nous qui est peut-être la cause de cette folie, passagère ou non. Les croyances sont mises en avant, tout comme l'équilibre qui doit être maintenu.
En conclusion, j'ai dévoré ce récit. Je me suis plongée au cœur de l'histoire avec un très grand plaisir. Ce n'est pas évident d'écrire sur ce type de jeu, ayant déjà tenté l'aventure d'être un simple joueur. Je suis ébahie d'avoir aussi bien suivie cette aventure sans me perdre. Je me pose toujours cette question même la dernière page terminée : Et si ?
http://chroniqueslivresques.eklablog.com/le-jeu-jean-christophe-chaumette-a204184992
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