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Les cahiers d'Unreal Engine Tome 2 : Personnages, intelligence artificielle et particules



Résumé

Dans ce second tome, nous allons nous concentrer sur l'animation des personnages et la programmation de leur intelligence, tout en continuant le jeu commencé avec le premier tome. Au sommaire : le Template "Third Person", l'éditeur de mesh et d'animations, les différents types d'animation (morphing, skeletal bone, Blend Spaces, etc.), les Blueprints d'animation, la création de personnage avec MakeHuman, la simulation d'objets souples (Apex/PhysX), la gestion des projectiles, la création de dommages, la destruction progressive d'objets, la gestion basique d'inventaire et le ramassage d'objets. Puis nous verrons comment mettre en place des Personnages Non Joueurs (PNJ), et programmer leur intelligence : Faire des rondes sur le terrain, détecter les joueurs, partir à leur poursuite et attaquer, le tout au travers des Behaviour Trees. Enfin, nous étudierons les systèmes de particules et créerons plusieurs effets, ainsi que des "decals"

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Classement en biblio

extrait

Au sommaire: Templates, éditeur de mesh et d'animations, types d'animation (morphing, skeletal bone, Blend Spaces), Blueprints d'anim, MakeHuman, Apex/PhysX, projectiles/dommages, objets destructibles, Personnages Non Joueurs, IA (Behaviour Trees), systèmes de particules et «decals».

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Date de sortie

Les cahiers d'Unreal Engine Tome 2 : Personnages, intelligence artificielle et particules

  • France : 2015-05-01 - Poche (Français)

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