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Artelier Collection - La série

  • Nombre de tomes :
  • 13
  • Nombre de lecteurs :
  • 212
  • Classement en biblio :

La liste des tomes


Dans le monde d’Artelier, des artisans de génie, les Masterpiece, possèdent un pouvoir qu’on dit accordé par la main de Dieu. Les objets et les vêtements qu’ils fabriquent recèlent une puissance magique capable de réaliser tous les souhaits. Makumo, jeune apprenti, découvre un jour qu’il a la capacité exceptionnelle de plier le tissu à sa volonté. Accompagné de Kiriku, un autre prodige aux talents hors du commun, il se lance dans une quête destinée à explorer toutes les possibilités que leur offre ce mystérieux talent ! Mais très vite, leur chemin va croiser celui des membres d’une mystérieuse organisation qui multiplie les assassinats aux quatre coins du monde. Ils ne vont pas tarder à découvrir que ces crimes ne sont que la première étape d’une macabre machination derrière laquelle se cachent… de redoutables Masterpiece !
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Dans le monde d’Artelier, des artisans de génie, les Masterpiece, possèdent un pouvoir qu’on dit accordé par la main de Dieu. Les objets et les vêtements qu’ils fabriquent recèlent une puissance magique capable de réaliser tous les souhaits. Makumo, jeune apprenti, découvre un jour qu’il a la capacité exceptionnelle de plier le tissu à sa volonté. Accompagné de Kiriku, un autre prodige aux talents hors du commun, il se lance dans une quête destinée à explorer toutes les possibilités que leur offre ce mystérieux talent ! Mais très vite, leur chemin va croiser celui des membres d’une mystérieuse organisation qui multiplie les assassinats aux quatre coins du monde. Ils ne vont pas tarder à découvrir que ces crimes ne sont que la première étape d’une macabre machination derrière laquelle se cachent… de redoutables Masterpiece !
Avant de quitter le royaume de Clothe, Kiriku accepte de loger chez Makumo pour la nuit… L’occasion pour lui de découvrir les vêtements de la ligne Mac-mode ! Ayant eu un aperçu des “talents” de son compagnon, il ne peut s’empêcher de l’interroger : pourquoi Makumo rêve-t-il tant de devenir tailleur ? Notre jeune Masterpiece décide alors de lui raconter l’événement qui a changé sa vie : sa rencontre avec Ash, tailleur itinérant, alors qu’il n’était encore qu’un petit orphelin du pays de Dials…
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Avant de quitter le royaume de Clothe, Kiriku accepte de loger chez Makumo pour la nuit… L’occasion pour lui de découvrir les vêtements de la ligne Mac-mode ! Ayant eu un aperçu des “talents” de son compagnon, il ne peut s’empêcher de l’interroger : pourquoi Makumo rêve-t-il tant de devenir tailleur ? Notre jeune Masterpiece décide alors de lui raconter l’événement qui a changé sa vie : sa rencontre avec Ash, tailleur itinérant, alors qu’il n’était encore qu’un petit orphelin du pays de Dials…
Le périple de Makumo et de Kiriku ne fait que commencer, mais il est déjà clair qu’il ne sera pas de tout repos : voilà que les deux Masterpiece, en route pour Sheruto, sont attaqués par des bandits de grand chemin ! Alors que Makumo en profite pour tester une nouvelle technique, il tombe dans une crevasse et ne doit le salut qu’aux pouvoirs de Kiriku… De son côté, la mystérieuse Kuori compte bien se débarrasser de ce duo qui pourrait contrarier ses plans !
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Le périple de Makumo et de Kiriku ne fait que commencer, mais il est déjà clair qu’il ne sera pas de tout repos : voilà que les deux Masterpiece, en route pour Sheruto, sont attaqués par des bandits de grand chemin ! Alors que Makumo en profite pour tester une nouvelle technique, il tombe dans une crevasse et ne doit le salut qu’aux pouvoirs de Kiriku… De son côté, la mystérieuse Kuori compte bien se débarrasser de ce duo qui pourrait contrarier ses plans !
Dans le train qui les conduit à Sheruto, Makumo et Kiriku sont attaqués par deux Masterpiece envoyés par Kuori ! Ils comprennent vite que l’organisation Genos se charge de fournir des cadavres au plus offrant. Voilà donc la raison de tous ces massacres ! Contraints d’employer la ruse pour se tirer d’affaire, nos deux héros savent maintenant que Genos est un trop gros morceau pour eux. Kiriku décide donc de retourner dans son pays natal demander conseil à son ancien maître… qui accepte de les entraîner, mais d’une manière pas très orthodoxe !
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Dans le train qui les conduit à Sheruto, Makumo et Kiriku sont attaqués par deux Masterpiece envoyés par Kuori ! Ils comprennent vite que l’organisation Genos se charge de fournir des cadavres au plus offrant. Voilà donc la raison de tous ces massacres ! Contraints d’employer la ruse pour se tirer d’affaire, nos deux héros savent maintenant que Genos est un trop gros morceau pour eux. Kiriku décide donc de retourner dans son pays natal demander conseil à son ancien maître… qui accepte de les entraîner, mais d’une manière pas très orthodoxe !
Grâce à leur entraînement dans le monde magique créé par Jenk, Kiriku et Makumo savent désormais utiliser leur maxi, la force qui permet aux Masterpiece d’insuffler une âme aux objets qu’ils fabriquent. Nos deux compères embarquent donc pour Sheruto, bien décidés à contrecarrer les plans de Genos tant que l’organisation les croit morts… Ils ignorent encore que ce sont les douze apôtres au complet, ainsi que Kuori en personne, qu’il va leur falloir affronter pour sauver le pays de Jû !
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Grâce à leur entraînement dans le monde magique créé par Jenk, Kiriku et Makumo savent désormais utiliser leur maxi, la force qui permet aux Masterpiece d’insuffler une âme aux objets qu’ils fabriquent. Nos deux compères embarquent donc pour Sheruto, bien décidés à contrecarrer les plans de Genos tant que l’organisation les croit morts… Ils ignorent encore que ce sont les douze apôtres au complet, ainsi que Kuori en personne, qu’il va leur falloir affronter pour sauver le pays de Jû !
Genos passe à l’action ! Profitant de la nuit, les douze apôtres mettent en œuvre leur plan pour rayer Sheruto de la carte. Même si notre duo de Masterpiece veille au grain, contre autant d’adversaires, la bataille s’annonce difficile… Alors que Kiriku, à bout de forces après sa victoire sur Ill et Sugar, semble incapable de continuer le combat, Makumo se retrouve face à un fauve monstrueux ! Heureusement, un maître charpentier plutôt doué arrive à la rescousse…
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Genos passe à l’action ! Profitant de la nuit, les douze apôtres mettent en œuvre leur plan pour rayer Sheruto de la carte. Même si notre duo de Masterpiece veille au grain, contre autant d’adversaires, la bataille s’annonce difficile… Alors que Kiriku, à bout de forces après sa victoire sur Ill et Sugar, semble incapable de continuer le combat, Makumo se retrouve face à un fauve monstrueux ! Heureusement, un maître charpentier plutôt doué arrive à la rescousse…
À cause de Makumo et de ses compagnons, voilà Kuori obligée de changer ses plans ! Bien décidée à éliminer ces gêneurs, elle envoie illico Kaen à leurs trousses. Face aux pouvoirs terrifiants du maître du feu, Makumo et Fey n’en mènent pas large… Juste au moment où ils croient leur dernière heure arrivée, un mystérieux sauveur fait son apparition : Ash en personne ! Mais est-il vraiment là pour les protéger… ou pour les éliminer ?
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À cause de Makumo et de ses compagnons, voilà Kuori obligée de changer ses plans ! Bien décidée à éliminer ces gêneurs, elle envoie illico Kaen à leurs trousses. Face aux pouvoirs terrifiants du maître du feu, Makumo et Fey n’en mènent pas large… Juste au moment où ils croient leur dernière heure arrivée, un mystérieux sauveur fait son apparition : Ash en personne ! Mais est-il vraiment là pour les protéger… ou pour les éliminer ?
Le plan de Genos a échoué. Grâce à l’intervention d’un saboteur inconnu, les habitants de Sheruto sont sains et saufs… Mais Kaen et Ash parviennent à s’enfuir avec Kuori ! Makumo et Enimeni, prêts à tout pour retrouver leurs anciens amis, décident de les poursuivre, dans l’espoir de leur faire quitter Genos. Nos Masterpiece prennent donc la direction d’Arc End, où se trouve le QG de l’organisation. Première étape de leur périple : Jackpot, le royaume du jeu…
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Le plan de Genos a échoué. Grâce à l’intervention d’un saboteur inconnu, les habitants de Sheruto sont sains et saufs… Mais Kaen et Ash parviennent à s’enfuir avec Kuori ! Makumo et Enimeni, prêts à tout pour retrouver leurs anciens amis, décident de les poursuivre, dans l’espoir de leur faire quitter Genos. Nos Masterpiece prennent donc la direction d’Arc End, où se trouve le QG de l’organisation. Première étape de leur périple : Jackpot, le royaume du jeu…
Battu par Xai, le plus puissant des douze apôtres de Genos, Makumo se retrouve dans les souterrains de Dials et y fait une étrange rencontre… un chien doué de parole ! L’animal accepte d’accompagner la petite bande de Masterpiece à Irregulars, leur prochaine étape…
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Battu par Xai, le plus puissant des douze apôtres de Genos, Makumo se retrouve dans les souterrains de Dials et y fait une étrange rencontre… un chien doué de parole ! L’animal accepte d’accompagner la petite bande de Masterpiece à Irregulars, leur prochaine étape…
Grâce à leurs capes d’invisibilité, Makumo, Fey et Enimeni parviennent à s’introduire en toute discrétion dans le QG de Genos. En toute discrétion ? Pas si sûr ! L’ennemi semble connaître leur plan, et le maître des pièges les attend de pied ferme… Séparé de ses compagnons, Makumo retrouve Ash et tente une fois de plus de lui faire entendre raison, en pure perte : l’ange de la mort l’abandonne aux mains d’un de ses subalternes. Mais quelle n’est pas la surprise du jeune garçon quand il découvre que son adversaire n’est autre que… Kiriku en personne !
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Grâce à leurs capes d’invisibilité, Makumo, Fey et Enimeni parviennent à s’introduire en toute discrétion dans le QG de Genos. En toute discrétion ? Pas si sûr ! L’ennemi semble connaître leur plan, et le maître des pièges les attend de pied ferme… Séparé de ses compagnons, Makumo retrouve Ash et tente une fois de plus de lui faire entendre raison, en pure perte : l’ange de la mort l’abandonne aux mains d’un de ses subalternes. Mais quelle n’est pas la surprise du jeune garçon quand il découvre que son adversaire n’est autre que… Kiriku en personne !
L’heure des affrontements a sonné ! Alors que Kiriku parvient à triompher de Kaen après une lutte acharnée, Enimeni se retrouve face à un adversaire inattendu : Flo, revenu d’entre les morts et devenu un Masterpiece d’un genre un peu particulier… De son côté, Ash s’apprête à passer à l’offensive contre God Ember, le chef de Genos en personne !
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L’heure des affrontements a sonné ! Alors que Kiriku parvient à triompher de Kaen après une lutte acharnée, Enimeni se retrouve face à un adversaire inattendu : Flo, revenu d’entre les morts et devenu un Masterpiece d’un genre un peu particulier… De son côté, Ash s’apprête à passer à l’offensive contre God Ember, le chef de Genos en personne !
Yura révèle à Fey le véritable objectif de Genos : offrir la vie éternelle à Ank, la fille du boss. Afin d’y parvenir, le chercheur a besoin du “Livre de Dieu”, un grimoire qui permet de créer des Masterpiece artificiels, et il compte sur Gon pour le guider jusqu’au précieux ouvrage... Cependant, non loin de là, le combat fait rage. Impuissant face aux pouvoirs dévastateurs de God Ember, Ash joue son va-tout : il fait exploser le QG de l’organisation ! Mais cela suffira-t-il à venir à bout du maître de la mort ?
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Yura révèle à Fey le véritable objectif de Genos : offrir la vie éternelle à Ank, la fille du boss. Afin d’y parvenir, le chercheur a besoin du “Livre de Dieu”, un grimoire qui permet de créer des Masterpiece artificiels, et il compte sur Gon pour le guider jusqu’au précieux ouvrage... Cependant, non loin de là, le combat fait rage. Impuissant face aux pouvoirs dévastateurs de God Ember, Ash joue son va-tout : il fait exploser le QG de l’organisation ! Mais cela suffira-t-il à venir à bout du maître de la mort ?
Dans l’espoir d’anéantir God Ember, Ash réveille les volcans endormis d’Arc End. Mais le chef de Genos n’a pas usurpé son surnom de maître de la mort… Le voilà qui ressort indemne de la lave qui l’avait englouti ! Pour Makumo et ses compagnons, qui se joignent enfin au combat, une seule planche de salut : unir leurs forces. C’est bien décidés à en finir qu’ils créent une œuvre commune capable de rivaliser avec la puissance phénoménale de leur ennemi… L’épilogue poignant d’Artelier Collection !
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Dans l’espoir d’anéantir God Ember, Ash réveille les volcans endormis d’Arc End. Mais le chef de Genos n’a pas usurpé son surnom de maître de la mort… Le voilà qui ressort indemne de la lave qui l’avait englouti ! Pour Makumo et ses compagnons, qui se joignent enfin au combat, une seule planche de salut : unir leurs forces. C’est bien décidés à en finir qu’ils créent une œuvre commune capable de rivaliser avec la puissance phénoménale de leur ennemi… L’épilogue poignant d’Artelier Collection !

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