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Dans cette aventure, nul monstre n'est à anéantir, nul trésor à découvrir. ce qui est en jeu, c'est la vie d'une poignée de prisonniers qui doivent impérativement s'échapper de la cave de l'Auberge du sanglier Noir où ils sont enfermés. Qui sont ces prisonniers ? Vous et vos amis. Parviendrez-vous à revoir le jour ? Vous seuls pourrez en décider !
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Dans cette aventure, nul monstre n'est à anéantir, nul trésor à découvrir. ce qui est en jeu, c'est la vie d'une poignée de prisonniers qui doivent impérativement s'échapper de la cave de l'Auberge du sanglier Noir où ils sont enfermés. Qui sont ces prisonniers ? Vous et vos amis. Parviendrez-vous à revoir le jour ? Vous seuls pourrez en décider !
Le deuxième scénario pour le Jeu de Rôle L'Œil Noir.
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Le deuxième scénario pour le Jeu de Rôle L'Œil Noir.
Voilà plus d'un an que Nédime, la fille du calife d'une province située au sud de l'Aventurie, a disparu. Dix, vingt aventuriers sont partis à sa recherche. Aucun n'est jamais revenu. C'est VOUS qui allez maintenant vous mettre en quête de la mystérieuse jeune femme. Votre mission : vous rendre au palais du Sultan Hasrabal, lieu où elle est détenue, et la libérer. Mais attention : si vous ne remplissez pas votre mission, il se pourrait bien que vous y perdiez votre tête...
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Voilà plus d'un an que Nédime, la fille du calife d'une province située au sud de l'Aventurie, a disparu. Dix, vingt aventuriers sont partis à sa recherche. Aucun n'est jamais revenu. C'est VOUS qui allez maintenant vous mettre en quête de la mystérieuse jeune femme. Votre mission : vous rendre au palais du Sultan Hasrabal, lieu où elle est détenue, et la libérer. Mais attention : si vous ne remplissez pas votre mission, il se pourrait bien que vous y perdiez votre tête...
Une vieille légende raconte qu'il y avait jadis en Aventurie une grande épée magique qu'on appelait Septime. Pour éviter que cette épée ne tombe entre les mains des forces obscures, les Magiciens d'Aventurie ont fondu son métal dont il ont fait sept coupes magiques qu'ils ont cachées en divers endroits du pays. Cependant, au fil des siècles, les forces obscures se sont emparées des coupes l'une après l'autre. Une seule leur manque. Si elles la découvrent, l'épée refondue sera en leur possession. Rude tâche pour les héros que de s'opposer à cela !
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Une vieille légende raconte qu'il y avait jadis en Aventurie une grande épée magique qu'on appelait Septime. Pour éviter que cette épée ne tombe entre les mains des forces obscures, les Magiciens d'Aventurie ont fondu son métal dont il ont fait sept coupes magiques qu'ils ont cachées en divers endroits du pays. Cependant, au fil des siècles, les forces obscures se sont emparées des coupes l'une après l'autre. Une seule leur manque. Si elles la découvrent, l'épée refondue sera en leur possession. Rude tâche pour les héros que de s'opposer à cela !
Pour vous être laissé entraîner à jouer aux dés dans une taverne mal famée du port de Tuzak, vous avez été jeté en prison ! Et pour retrouver la liberté, une seule solution : pénétrer dans l'inextricable forêt peuplée de redoutables monstres qui couvre une partie de l'île de Maraskan, afin de percer le mystère de La Source de Mort...
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Pour vous être laissé entraîner à jouer aux dés dans une taverne mal famée du port de Tuzak, vous avez été jeté en prison ! Et pour retrouver la liberté, une seule solution : pénétrer dans l'inextricable forêt peuplée de redoutables monstres qui couvre une partie de l'île de Maraskan, afin de percer le mystère de La Source de Mort...
Un redoutable meurtrier rôde aux alentours du fleuve : c'est ce que vont apprendre les héros qui se sont réunis dans une taverne de Ferdok, petit port situé sur le cours supérieur du grand Fleuve. Et lorsqu'il seront engagés par la capitaine Ulfaran pour assurer la sécurité sur son bateau, l'Etoile de Havena, ils seront loin de penser que leur plus redoutable ennemi ne sera pas les pirates et autres brigands attirés par les riches voyageurs...
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Un redoutable meurtrier rôde aux alentours du fleuve : c'est ce que vont apprendre les héros qui se sont réunis dans une taverne de Ferdok, petit port situé sur le cours supérieur du grand Fleuve. Et lorsqu'il seront engagés par la capitaine Ulfaran pour assurer la sécurité sur son bateau, l'Etoile de Havena, ils seront loin de penser que leur plus redoutable ennemi ne sera pas les pirates et autres brigands attirés par les riches voyageurs...
Dans la ville impériale de Gareth, chacun se prépare pour le grand tournoi annuel. Alors que vous-même fourbissez vos armes, votre ami le barde compose un ballade, dont il ne vous révèle que quelques étranges vers. Les spectateurs se pressent pour assister aux festivités... qui commencent par un drame : la barde, votre ami, meurt, assassiné. Les quelques mots qu'il a pu vous confier avant de rendre l'âme cachent, vous en avez la certitude, le secret de sa mort, et un secret plus effroyable encore... Ce livre est destiné à un Maître de L'ŒIL NOIR, qui fera jouer 3 à 5 Héros. La lecture préalable du Livre des Règles contenu dans le coffret Initiation au Jeu d'Aventure est indispensable pour mener à bien cette aventure, qui peut être encore plus passionnante avec le Livre des Règles II du coffret Extension au Jeu d'Aventure.
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Dans la ville impériale de Gareth, chacun se prépare pour le grand tournoi annuel. Alors que vous-même fourbissez vos armes, votre ami le barde compose un ballade, dont il ne vous révèle que quelques étranges vers. Les spectateurs se pressent pour assister aux festivités... qui commencent par un drame : la barde, votre ami, meurt, assassiné. Les quelques mots qu'il a pu vous confier avant de rendre l'âme cachent, vous en avez la certitude, le secret de sa mort, et un secret plus effroyable encore... Ce livre est destiné à un Maître de L'ŒIL NOIR, qui fera jouer 3 à 5 Héros. La lecture préalable du Livre des Règles contenu dans le coffret Initiation au Jeu d'Aventure est indispensable pour mener à bien cette aventure, qui peut être encore plus passionnante avec le Livre des Règles II du coffret Extension au Jeu d'Aventure.
Une légende raconte que jadis, dans le Grand Nord de l'Aventurie, existait un royaume dont le roi possédait un fabuleux diamant, l'Agam Bragab. Un jour, il en fit cadeau à Ifirn, fille du dieu de l'Hiver qui l'emporta dans son royaume, où elle le cacha après l'avoir doté de vertus magiques. Depuis, nul ne l'a jamais revu. Pour l'alchimiste Tyros Prahé, cette légende est réalité. Depuis longtemps, il cherche des héros qui pourraient découvrir la fantastique pierre... une mission à la hauteur de vos ambitions... Ce livre est destiné à un Maître de L'ŒIL NOIR, qui fera jouer 5 ou 6 Héros. La lecture préalable du Livre des Règles contenu dans le coffret Initiation au Jeu d'Aventure est indispensable pour mener à bien cette aventure, qui peut être encore plus passionnante avec le Livre des Règles II du coffret Extension au Jeu d'Aventure.
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Une légende raconte que jadis, dans le Grand Nord de l'Aventurie, existait un royaume dont le roi possédait un fabuleux diamant, l'Agam Bragab. Un jour, il en fit cadeau à Ifirn, fille du dieu de l'Hiver qui l'emporta dans son royaume, où elle le cacha après l'avoir doté de vertus magiques. Depuis, nul ne l'a jamais revu. Pour l'alchimiste Tyros Prahé, cette légende est réalité. Depuis longtemps, il cherche des héros qui pourraient découvrir la fantastique pierre... une mission à la hauteur de vos ambitions... Ce livre est destiné à un Maître de L'ŒIL NOIR, qui fera jouer 5 ou 6 Héros. La lecture préalable du Livre des Règles contenu dans le coffret Initiation au Jeu d'Aventure est indispensable pour mener à bien cette aventure, qui peut être encore plus passionnante avec le Livre des Règles II du coffret Extension au Jeu d'Aventure.
Le Collier des Dieux, un collier composé de douze amulettes magiques, n'est jamais parvenu au temple de Praïos : le navire qui l'amenait de Nostria a, en effet, disparu corps et biens dans l'archipel des Cyclopes, et le bruit court que ses douze amulettes seraient maintenant dispersées. Le Grand Prêtre de Praïos a promis une importante récompense au héros qui les lui rapportera. Car il ne faut à aucun prix que des êtres malfaisants s'en emparent : les douze amulettes réunies donnent, à qui les possèdent, un fantastique pouvoir... Cette aventure peut être jouée par tous les Héros ayant lu le Livre des Règles contenu dans le coffret Initiation au Jeu d'Aventure. Elle sera encore plus passionnante avec le Livre des Règles II.
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Le Collier des Dieux, un collier composé de douze amulettes magiques, n'est jamais parvenu au temple de Praïos : le navire qui l'amenait de Nostria a, en effet, disparu corps et biens dans l'archipel des Cyclopes, et le bruit court que ses douze amulettes seraient maintenant dispersées. Le Grand Prêtre de Praïos a promis une importante récompense au héros qui les lui rapportera. Car il ne faut à aucun prix que des êtres malfaisants s'en emparent : les douze amulettes réunies donnent, à qui les possèdent, un fantastique pouvoir... Cette aventure peut être jouée par tous les Héros ayant lu le Livre des Règles contenu dans le coffret Initiation au Jeu d'Aventure. Elle sera encore plus passionnante avec le Livre des Règles II.
Dans les Griffes du Démon est un scénario pour l'Oeil Noir. Il est prévu pour 3 à 6 joueurs de niveau 5 à 10. Le jardin du Margrave de Varunque est le théâtre d'inquiétant évènements. Une mission dangereuse pour des héros de l'Oeil Noir.
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Dans les Griffes du Démon est un scénario pour l'Oeil Noir. Il est prévu pour 3 à 6 joueurs de niveau 5 à 10. Le jardin du Margrave de Varunque est le théâtre d'inquiétant évènements. Une mission dangereuse pour des héros de l'Oeil Noir.
Au milieu du désert de Khom se dresse une montagne, dans laquelle est creusé un monastère où seraient enfouis de fabuleux trésors. En compagnie de héros aussi intrépides que vous, vous vous êtes mis en route et, après avoir traversé le terrible désert brûlé par un soleil impitoyable, vous êtes enfin arrivé devant la grande porte baignée d'une ombre fraîche. Mais allez-vous vraiment découvrir ce que vous recherchez ?
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Au milieu du désert de Khom se dresse une montagne, dans laquelle est creusé un monastère où seraient enfouis de fabuleux trésors. En compagnie de héros aussi intrépides que vous, vous vous êtes mis en route et, après avoir traversé le terrible désert brûlé par un soleil impitoyable, vous êtes enfin arrivé devant la grande porte baignée d'une ombre fraîche. Mais allez-vous vraiment découvrir ce que vous recherchez ?
Un grand navire noir fait voile vers l'Aventurie. Son équipage : Démons, Pirates, Mercenaires et Monstres, dont la mission est de soumettre le pays à la tyrannie de Mordor, le serviteur des Puissances Obscures, par la magie du Diamant des Âmes. Pour sauver l'Aventurie, un seul moyen : détruire le Diamant maléfique qui est dissimulé à bord du sombre vaisseau. Saurez-vous déjouer les pièges diaboliques qui vous seront tendus, et vaincre les Démons qui vous guettent ? Ce livre est destiné à un Maître de L'ŒIL NOIR, qui fera jouer 3 à 8 Héros. La lecture préalable du Livre des Règles contenu dans le coffret Initiation au Jeu d'Aventure est indispensable pour mener cette aventure à bien.
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Un grand navire noir fait voile vers l'Aventurie. Son équipage : Démons, Pirates, Mercenaires et Monstres, dont la mission est de soumettre le pays à la tyrannie de Mordor, le serviteur des Puissances Obscures, par la magie du Diamant des Âmes. Pour sauver l'Aventurie, un seul moyen : détruire le Diamant maléfique qui est dissimulé à bord du sombre vaisseau. Saurez-vous déjouer les pièges diaboliques qui vous seront tendus, et vaincre les Démons qui vous guettent ? Ce livre est destiné à un Maître de L'ŒIL NOIR, qui fera jouer 3 à 8 Héros. La lecture préalable du Livre des Règles contenu dans le coffret Initiation au Jeu d'Aventure est indispensable pour mener cette aventure à bien.
Scénario pour le Jeu de rôles L'OEIL NOIR. Il propose une aventure pour un groupe 3 à 5 héros de niveau d'expérience 4 à 8. Une fois de plus, le bourreau est sur le point de frapper. La victime: un jeune homme, un Cavalier qui a enfreint les lois de la cité. Son destin est scellé, à moins que vous n'apportiez à temps le message qui doit lui sauver la vie, si vous survivez aux traquenards de la route de Thalussa, et si vous arrivez jusqu'au Prince pour stopper à temps la hache du bourreau.
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Scénario pour le Jeu de rôles L'OEIL NOIR. Il propose une aventure pour un groupe 3 à 5 héros de niveau d'expérience 4 à 8. Une fois de plus, le bourreau est sur le point de frapper. La victime: un jeune homme, un Cavalier qui a enfreint les lois de la cité. Son destin est scellé, à moins que vous n'apportiez à temps le message qui doit lui sauver la vie, si vous survivez aux traquenards de la route de Thalussa, et si vous arrivez jusqu'au Prince pour stopper à temps la hache du bourreau.
A Zorgan, pendant les fêtes données pour le mariage du prince Arcos d'Aranie, une mystérieuse inscription apparaît sur les murs du palais. Tous les Magiciens d'Aventurie vont essayer de traduire ces hiéroglyphes, mais seul le grand Racorium parvient à les déchiffrer... à l'horreur de l'assemblée toute entière. Car il s'agit d'une terrible malédiction de l'ignoble Borbarad, dont les plans sont "d'apporter la mort, et une affreuse misère..." Sans perdre un instant, vous allez devoir vous enfoncer dans le désert, à la recherche de la sombre Tour de Borbarad Cette aventure peut-êttre jouée par tous les Héros de niveau 1 à 14 ayant lu le livre des règles contenu dans le coffret intitulé : initiation au jeu d'aventure .Compatible avec le livre des règles II
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A Zorgan, pendant les fêtes données pour le mariage du prince Arcos d'Aranie, une mystérieuse inscription apparaît sur les murs du palais. Tous les Magiciens d'Aventurie vont essayer de traduire ces hiéroglyphes, mais seul le grand Racorium parvient à les déchiffrer... à l'horreur de l'assemblée toute entière. Car il s'agit d'une terrible malédiction de l'ignoble Borbarad, dont les plans sont "d'apporter la mort, et une affreuse misère..." Sans perdre un instant, vous allez devoir vous enfoncer dans le désert, à la recherche de la sombre Tour de Borbarad Cette aventure peut-êttre jouée par tous les Héros de niveau 1 à 14 ayant lu le livre des règles contenu dans le coffret intitulé : initiation au jeu d'aventure .Compatible avec le livre des règles II
Redoutables sont les marais et marécages de l'Aventurie. Nombreux sont les êtres maléfiques qui y règnent en maître. Seul un aventurier aussi intrépide que VOUS pourrait se risquer à affronter les redoutables Fangeurs et percer le mystère de la disparition des caravanes... (Source : Folio junior)
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Description
Redoutables sont les marais et marécages de l'Aventurie. Nombreux sont les êtres maléfiques qui y règnent en maître. Seul un aventurier aussi intrépide que VOUS pourrait se risquer à affronter les redoutables Fangeurs et percer le mystère de la disparition des caravanes... (Source : Folio junior)
De tout temps, Stoerrebrandt, le riche marchand, a entretenu un commerce des plus lucratifs avec la Reine des Amazones. Jusqu'au jour où les caravanes chargées du précieux safran se sont faites de plus en plus rares, laissant ses entrepôts vides. Tremblant de voir ainsi ses considérables revenus diminuer, il fait appel à un groupe de Héros. Leur mission: se rendre à Kurkoum où réside la Reine pour lui faire présent d'une statuette d'or. Une chemin semé d'innombrable dangers; une mission qui se révélera fertile en rebondissements... (Source : Folio junior)
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De tout temps, Stoerrebrandt, le riche marchand, a entretenu un commerce des plus lucratifs avec la Reine des Amazones. Jusqu'au jour où les caravanes chargées du précieux safran se sont faites de plus en plus rares, laissant ses entrepôts vides. Tremblant de voir ainsi ses considérables revenus diminuer, il fait appel à un groupe de Héros. Leur mission: se rendre à Kurkoum où réside la Reine pour lui faire présent d'une statuette d'or. Une chemin semé d'innombrable dangers; une mission qui se révélera fertile en rebondissements... (Source : Folio junior)
Dans le desert de Khom, les caravanes disparaissent les unes après les autres, menancant de ruine les marchands de la cité d'Accra.
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Description
Dans le desert de Khom, les caravanes disparaissent les unes après les autres, menancant de ruine les marchands de la cité d'Accra.
Le prince El Béraoun veut en finir avec l’esclavage régnant dans les provinces qu’il gouverne. Mais il sait qu’il ne servirait à rien d’arrêter un marchand isolé : c’est toute l’organisation de ce terrible trafic qu’il faut anéantir, et surtout son chef, l’ignoble Pokallos. Mais comment connaître les ramifications de ce commerce infâme ? Le prince pense en avoir trouvé la solution : faire vendre comme esclaves des hommes et des femmes à son service qui, arrivés à Havena, pourront lui révéler les noms et les lieux. Vous l’avez déjà deviné, c’est la mission qui vous attend, vous et vos compagnons. Ce livre est destiné à un Maître de l'OEIL NOIR, qui fera jouer 3 à 5 Héros de niveau 10 à 14.
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Description
Le prince El Béraoun veut en finir avec l’esclavage régnant dans les provinces qu’il gouverne. Mais il sait qu’il ne servirait à rien d’arrêter un marchand isolé : c’est toute l’organisation de ce terrible trafic qu’il faut anéantir, et surtout son chef, l’ignoble Pokallos. Mais comment connaître les ramifications de ce commerce infâme ? Le prince pense en avoir trouvé la solution : faire vendre comme esclaves des hommes et des femmes à son service qui, arrivés à Havena, pourront lui révéler les noms et les lieux. Vous l’avez déjà deviné, c’est la mission qui vous attend, vous et vos compagnons. Ce livre est destiné à un Maître de l'OEIL NOIR, qui fera jouer 3 à 5 Héros de niveau 10 à 14.

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