La jungle littéraire est un challenge présenté sous la forme d'un jeu de parcours basé sur le concept du Jeu de l'Oie.
Ce challenge a été entièrement conçu par jukebox_fr, je me contente de l'animer avec Pendergast et Isallya.
Vous êtes passionné par la civilisation amérindienne, plus particulièrement par ses tribus situées en Amazonie qui ont encore tant de secrets à révéler... Certaines vivant même encore dans le secret le plus total au cœur de la dense et riche forêt ! L'une d'entre elles a d'ailleurs été (re)découverte il y a peu par une expédition qui, dans son compte rendu, vous a fait penser que Percival Fawcett, le célèbre explorateur britannique disparu en Amazonie sur les traces d'une cité perdue très ancienne, serait passé par là il y a presque 100 ans de cela.
Sans réfléchir plus longtemps, vous vous mettez en tête de rejoindre à votre tour cette tribu afin de tenter d'obtenir de plus amples informations, avant que d'autres n'aient la même idée que vous et vous devancent sur le chemin d'une probable future grande découverte. Le matériel et les vivres sont rassemblés, vous mettez le cap sur le Brésil et commencez à vous enfoncer dans la jungle depuis le fleuve jusqu'au point précis où il vous faudra poursuivre à pied vers l'intérieur des zones les plus sauvages et dangereuses du monde. Le périple commence...
♦ Un plateau de jeu sur lequel sont disposées les 75 cases numérotées du parcours, auxquelles correspondent des consignes de lecture ou de progression.
♦ L'objectif pour chaque joueur est de progresser sur le plateau grâce au score obtenu par le lancer de deux dés à 6 faces jusqu'à atteindre la case d'arrivée.
♦ Il y a sur le plateau des cases bénéfiques qui permettent de progresser plus vite et des cases néfastes qui ralentissent le parcours du joueur. Ces cases sont signalées en jaune vif avec une numérotation en rouge. Elles ne s'activent que quand on tombe dessus.
♦ Pour finir le jeu, le joueur doit tomber pile poil sur la dernière case avec le score de ses dés. Si jamais le score est trop élevé, alors le joueur devra reculer d'autant de cases sur le plateau qu'il lui reste à parcourir avec son score.
♦ Ce sont les Maîtres du Jeu qui lancent les dés à la demande du joueur, en utilisant un générateur de lancer de dés, et qui lui communiquent le numéro de la case sur laquelle il atterrit, en lui signifiant les détails de son parcours, si interférences il y a eu à cause des cases bénéfiques et néfastes.
♦ Les Maîtres du jeu sont Pendergast, Isallya et moi-même.
♦ Pour demander un nouveau lancer aux Maîtres du Jeu, il faut avoir validé la consigne associée au numéro de la case sur laquelle on se trouve, en postant son avis sur sa lecture. Titre du livre, nom de la série, numéro de tome dans la série et prénom et nom de l'auteur doivent être mentionnés.
♦ Pour rendre la progression dans le challenge plus facile, les Maîtres du Jeu vous demanderont à chaque fois de citer le dernier message qu'ils vous ont adressé afin de vous faire connaître votre nouvelle case de destination. En échange, ils citeront votre message de demande de lancer afin que vous soyez informés dans vos notifications que votre progression est débloquée.
♦ Il n'y aura qu'un seul lancer de dés par jour et par joueur.
♦ Le hasard étant le vrai maître de ce jeu, il est possible qu'un joueur tombe plusieurs fois sur la même case. Dans ce cas, il devra de nouveau produire une lecture qui réponde à la consigne, mais elle devra être différente de celle(s) qu'il aura utilisée(s) la (les) fois précédente(s).
♦ Sont acceptés pour participer absolument tous les livres : quel que soit le nombre de pages, le genre, qu'ils soient constitués de texte uniquement et/ou de contenu graphique (sauf si la consigne de lecture à valider est précise sur ces points). C'est donc le moment de dépoussiérer romans, BDs, mangas, comics, romans graphiques, albums jeunesse, beaux livres, romans illustrés... et que sais-je encore, qui prennent la poussière dans votre PAL
♦ Dans le cas des séries, tous les tomes sont considérés comme indépendants. Ils peuvent chacun servir à compléter une consigne différente, si leur contenu ou leurs thèmes le permettent, ou compléter plusieurs fois la même consigne si cela se révèle nécessaire (cas du joueur qui retombe sur une case ou qui doit accumuler les lectures pour redémarrer).
♦ Les relectures sont acceptées si la première lecture n'a pas été faite dans le cadre du jeu.
♦ Le parcours est prévu en solo et n'a pas de limitation temporelle mais vous êtes vivement encouragé à terminer votre aventure sur une année à compter de votre inscription (il ne faudrait pas que d'autres explorateurs vous volent votre grande découverte).
♦ Bien entendu, si vous avez de la chance avec les dés, l'aventure peut être courte, et si vous en avez moins, elle sera bien plus longue ! Mais quoi qu'il advienne, vous pourrez recommencer le parcours si vous le souhaitez.
♦ Et pour tous ceux qui souhaitent faire leur partie hors forum, en étant leur propre maître du jeu (lancer les dés, avancer votre pion, c'est votre kiff ) ou en jouant à plusieurs sous le même toit, voici les éléments du jeu à télécharger (Plateau, Règles du jeu, Consignes de lecture et de progression, Lancer de dés virtuel).