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La liste des tomes


Il est temps de revoir votre équipement ! Sans un équipement correct, même le plus courageux des aventuriers a peu de chances de survivre dans le monde de Warhammer. Ce supplément constitue l'inventaire exhaustif de tout ce dont un héros aura besoin avant d'aller affronter les hordes du Chaos, les orques, les gobelins et les redoutables trolls. Un arsenal complet d'armes et d'armures vous permettra de faire votre choix. Mais L'Arsenal du Vieux Monde ne s'arrête pas là puisqu'il dévoile également des informations vitales sur les routes commerciales, les guildes, les denrées de base, les hommes de main et bien d'autres choses encore. Voici ce que vous découvrirez au sein de cet ouvrage : Dans ce volume vous trouverez : Un guide numismatique des différents royaumes et cités-états du Vieux Monde. Une étude précise des armures incluant deux types inédits, l'écaille et le cuir clouté, un guide héraldique et des règles optionnelles. Un inventaire détaillé d'armes, nouvelles ou non, de la hache à l'arbalète en passant par l'arquebuse et les catapultes. Un large éventail de matériel divers, du simple récipient aux rations en passant par les sources de lumière et le mobilier. De nouveaux poisons, des potions inédites et tout un ensemble de curiosités qui rendront votre aventurier unique. Des règles traitant des animaux et des moyens de transport, indispensables pour les longs voyages. Un guide visant à gérer ses propriétés et à monter des affaires. Un système permettant de louer les services de PNJ aux compétences variées. Un ensemble de trésors susceptibles de récompenser les personnages les plus courageux qui osent braver les dangers du Vieux Monde. Avec L'Arsenal du Vieux Monde, votre personnage est sûr de trouver tout ce dont il a besoin. Qu'il s'agisse d'un ratier à la recherche d'un limier ou d'un tueur de trolls en quête d'une nouvelle arme lourde, ce supplément est une bible en matière d'équipement. L'aventure vous attend !
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Description
Il est temps de revoir votre équipement ! Sans un équipement correct, même le plus courageux des aventuriers a peu de chances de survivre dans le monde de Warhammer. Ce supplément constitue l'inventaire exhaustif de tout ce dont un héros aura besoin avant d'aller affronter les hordes du Chaos, les orques, les gobelins et les redoutables trolls. Un arsenal complet d'armes et d'armures vous permettra de faire votre choix. Mais L'Arsenal du Vieux Monde ne s'arrête pas là puisqu'il dévoile également des informations vitales sur les routes commerciales, les guildes, les denrées de base, les hommes de main et bien d'autres choses encore. Voici ce que vous découvrirez au sein de cet ouvrage : Dans ce volume vous trouverez : Un guide numismatique des différents royaumes et cités-états du Vieux Monde. Une étude précise des armures incluant deux types inédits, l'écaille et le cuir clouté, un guide héraldique et des règles optionnelles. Un inventaire détaillé d'armes, nouvelles ou non, de la hache à l'arbalète en passant par l'arquebuse et les catapultes. Un large éventail de matériel divers, du simple récipient aux rations en passant par les sources de lumière et le mobilier. De nouveaux poisons, des potions inédites et tout un ensemble de curiosités qui rendront votre aventurier unique. Des règles traitant des animaux et des moyens de transport, indispensables pour les longs voyages. Un guide visant à gérer ses propriétés et à monter des affaires. Un système permettant de louer les services de PNJ aux compétences variées. Un ensemble de trésors susceptibles de récompenser les personnages les plus courageux qui osent braver les dangers du Vieux Monde. Avec L'Arsenal du Vieux Monde, votre personnage est sûr de trouver tout ce dont il a besoin. Qu'il s'agisse d'un ratier à la recherche d'un limier ou d'un tueur de trolls en quête d'une nouvelle arme lourde, ce supplément est une bible en matière d'équipement. L'aventure vous attend !
Dans ce volume vous trouverez : Créatures périlleuses : Précis de recherches et d'études comparées sur les créatures du Vieux Monde, un texte interdit d'Odric de Wurtbad qui dévoile des centaines de récits et autres anecdotes au sujet des monstres du Vieux Monde. Des descriptions de monstres accompagnées de différents points de vue : croyances populaires, avis des érudits et dires des intéressés. Les caractéristiques de jeu de spécimens types de chaque race. La Perspective d'Éradictaion de chaque monstre, indicateur de la dangerosité des créatures au combat. De nouveaux talents comme Aura démoniaque et Puissance imparable. De nouvelles mutations du Chaos destinées aux démons et aux adorateurs des Puissances de la Corruption. Le livre de règles de WJDR vous ouvre les portes d'un monde cruel où se déroulent de périlleuses aventures. Le Bestiaire du Vieux Monde ne fait qu'ajouter au danger en présentant les adversaires de l'humanité, des gobelins de la nuit aux orques sauvages en passant par les vouivres et les dragons-ogres. Ce livre indispensable détaille les créatures plus ou moins courantes du Vieux Monde car il est bourré d¹informations à l'attention des joueurs et du MJ.
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Description
Dans ce volume vous trouverez : Créatures périlleuses : Précis de recherches et d'études comparées sur les créatures du Vieux Monde, un texte interdit d'Odric de Wurtbad qui dévoile des centaines de récits et autres anecdotes au sujet des monstres du Vieux Monde. Des descriptions de monstres accompagnées de différents points de vue : croyances populaires, avis des érudits et dires des intéressés. Les caractéristiques de jeu de spécimens types de chaque race. La Perspective d'Éradictaion de chaque monstre, indicateur de la dangerosité des créatures au combat. De nouveaux talents comme Aura démoniaque et Puissance imparable. De nouvelles mutations du Chaos destinées aux démons et aux adorateurs des Puissances de la Corruption. Le livre de règles de WJDR vous ouvre les portes d'un monde cruel où se déroulent de périlleuses aventures. Le Bestiaire du Vieux Monde ne fait qu'ajouter au danger en présentant les adversaires de l'humanité, des gobelins de la nuit aux orques sauvages en passant par les vouivres et les dragons-ogres. Ce livre indispensable détaille les créatures plus ou moins courantes du Vieux Monde car il est bourré d¹informations à l'attention des joueurs et du MJ.
Dans ce volume vous trouverez : Les Raisins de la Colère : quand l'amour tourne au vinaigre, la vengeance est parfois des plus douces. Pour l'Amour ou l'Argent : quand une jeune femme apprend une difficile leçon d¹amour et de corruption. La Maison de l'Horreur : quand un mal ancien doit être défait. Une Nuit Agitée aux Trois Plumes : quand une paisible soirée passée au coin de l'âtre d¹une auberge se révèle des plus fertiles en événements. Leurre des Comtes : quand les dernières volontés d'un jeune noble conduisent aux périls d¹un étrange manoir. Le Boucher connaît la Musique : quand un simple enlèvement débouche sur une intrigue horrifiante Êtes-vous prêt à entreprendre une existence périlleuse emplie de frissons ? Sauriez-vous faire la différence entre une secte indicible et un cercle de gentilshommes ? Accepterez-vous de vous aventurer dans les plus sombres recoins de l'Empire pour y affronter des horreurs inimaginables, avec pour seules armes votre épée et votre jugeote ? Si votre réponse est assurément oui, nous avons du travail à vous proposer. Cependant, nous ne saurions être tenus pour responsables d'éventuels démembrements et autres descentes dans les affres de la folie. La Crypte des Secrets est un recueil d'aventures pour Warhammer, le Jeu de Rôle. Les meneurs de jeu y trouveront six scénarios livrés clés en main accompagnés de profils de PNJ, de cartes et d'aides de jeu. La Crypte des Secrets s'insérera parfaitement au sein de votre campagne ou permettra d'en débuter une nouvelle. Affûtez votre épée et faites en sorte que vos nerfs ne vous lâchent pas.
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Dans ce volume vous trouverez : Les Raisins de la Colère : quand l'amour tourne au vinaigre, la vengeance est parfois des plus douces. Pour l'Amour ou l'Argent : quand une jeune femme apprend une difficile leçon d¹amour et de corruption. La Maison de l'Horreur : quand un mal ancien doit être défait. Une Nuit Agitée aux Trois Plumes : quand une paisible soirée passée au coin de l'âtre d¹une auberge se révèle des plus fertiles en événements. Leurre des Comtes : quand les dernières volontés d'un jeune noble conduisent aux périls d¹un étrange manoir. Le Boucher connaît la Musique : quand un simple enlèvement débouche sur une intrigue horrifiante Êtes-vous prêt à entreprendre une existence périlleuse emplie de frissons ? Sauriez-vous faire la différence entre une secte indicible et un cercle de gentilshommes ? Accepterez-vous de vous aventurer dans les plus sombres recoins de l'Empire pour y affronter des horreurs inimaginables, avec pour seules armes votre épée et votre jugeote ? Si votre réponse est assurément oui, nous avons du travail à vous proposer. Cependant, nous ne saurions être tenus pour responsables d'éventuels démembrements et autres descentes dans les affres de la folie. La Crypte des Secrets est un recueil d'aventures pour Warhammer, le Jeu de Rôle. Les meneurs de jeu y trouveront six scénarios livrés clés en main accompagnés de profils de PNJ, de cartes et d'aides de jeu. La Crypte des Secrets s'insérera parfaitement au sein de votre campagne ou permettra d'en débuter une nouvelle. Affûtez votre épée et faites en sorte que vos nerfs ne vous lâchent pas.
Les Skavens ne font pas partie des canons du médiéval-fantastique, au contraire des orques, des trolls ou des elfes. Cette espèce d'hommes-rats propres à l'univers de Warhammer infeste les égouts et souterrains des villes humaines. Les considérer comme des parasites serait néanmoins une grossière erreur. Terriblement vifs, intelligents, nombreux et organisés, ils possèdent une véritable société et ont une maîtrise diabolique de la magie et de la technologie. Leur affinité pour la Malepierre les rend terriblement dangereux, mais ils sont surtout redoutés pour les maladies qu'ils colportent et le don qu'ils peuvent avoir dans l'art de l'assassinat. Le présent ouvrage décrit donc cette espèce chaotique mais bien à part des hommes-bêtes, en mettant notamment l'accent sur le folklore et les rumeurs qu'elle suscite au sein de la population. L'ouvrage débute par une introduction en présentant le contenu, accompagnée d'une nouvelle (2 pages). Le premier chapitre, Les Skavens existent et ils sont parmi nous ! (25 pages), n'est pas paginé comme le reste de l'ouvrage. Il s'agit en fait d'un recueil de documents ayant trait aux Skavens, recueillis et commentés par une prêtresse de Véréna. On y trouve des contes et des légendes, mais aussi des chansons, des croyances populaires, des opinions d'érudits impériaux et étrangers. Plus concrètement, on y trouve des conseils pour se protéger des Skavens et les traquer ainsi que toute sortes de considérations et d'observations sur leur comportement et leur société. En particulier, une correspondance d'érudits étudie, écorchés à l'appui, l'anatomie des différentes races de Skavens. L'histoire des Skavens (9 pages) retrace l'histoire de ce peuple de nature chaotique, mais pourtant profondément dissocié des races d'hommes-bêtes habituels. Leur origine remonte selon les légendes à -2000 avant l'Empire de Sigmar et depuis lors, leur influence et leur Empire souterrain n'ont cessé de croître à travers le Vieux Monde. Le chapitre contient une chronologie de deux pages retraçant les faits marquants et les dates importantes liées à cette race, de -2000 à nos jours. A noter qu'on leur attribue le terrible assassinat de Valten, suite au siège de Middenheim. La société Skaven (13 pages) décrit en profondeur les moeurs de ce répugnant peuple d'hommes-rats. Rongés par un don inné pour la traîtrise et la cruauté, leurs ambitions individuelles les poussent à une compétition acharnée dans tous les domaines, mais ils savent se rejoindre dans la haine des autres races et notamment de la race humaine. Leur société est clanique et régie par le conseil des 13, où siègent les quatre dirigeants des clans majeurs, les sept dirigeants des clans guerriers et l'Hérésiarque, qui est le chef religieux des Skavens dirigeant l'ordre des prophètes gris. Un siège reste symboliquement vide pour le dieu unique des Skavens : le rat cornu, le dieu de la corruption et de l'entropie qui ronge le monde de l'intérieur. Les clans majeurs sont constitués du clan Eshin, spécialisé dans l'assassinat, l'espionnage et la reconnaissance. Le clan Moulder regroupe les spécialistes de la mutation et de l'utilisation de la Malepierre, déjà très populaire chez les Skavens. Ils sont à l'origine de la création de créatures monstrueuses comme les rats-ogres. Les membres du clan Pestilens colportent germes et corruption, veillant à contaminer tout ce qui peut l'être. Ils sont responsables de nombreuses épidémies, dont celles de peste, qui ravagent régulièrement le Vieux Monde. Le clan Skyre utilise la Malepierre pour ses créations mécaniques insensées. On leur doit tout un arsenal aussi dangereux que peu fiable : armes à feu, lance-flammes, machines de guerre motorisées... Les communautés Skavens (12 pages) présente l'Empire souterrain carte à l'appui. Il se compose d'une infinité de galeries, de cavernes, de réseaux d'égouts reliés entre eux dans tout le Vieux Monde. Un incroyable système de voies ferrées permet de faire circuler des trains à Malepierre sur de longues distances, tout cela à l'insu des autres races. Les communautés les plus notables sont rapidement présentées, avec la proportion des différents clans qui la composent. Un exemple de communauté est fourni : Sub-Delberz, qui ne compte pas moins de dix mille Skavens. Outre la description des "quartiers" de cette communauté, une carte Skaven des lieux est fournie en double-page. Des règles sont fournies pour générer aléatoirement des bandes de guerre Skaven, ainsi que pour créer son propre clan, qui fera partie de la multitude de petits clans mineurs qui forment la majorité de la race Skaven. La guerre selon les Skavens (23 pages) commence par décrire toutes les tactiques que savent mettre en oeuvre les Skavens : chasse aux esclaves, espionnage, empoisonnement... Les différents types de Skavens rencontrés sur le champs de bataille sont également énumérés, avant de passer à leur arsenal : encensoir à peste, pistolet à Malepierre et autres globes de vent toxique ne sont qu'une infime partie des créations insensées que les Skavens n'hésitent pas à utiliser au combat. Les prophètes gris et autres technomages maîtrisent leur propre forme de magie. De nouveaux sorts de magie commune sont proposés, ainsi que des listes pour trois nouveaux domaines : la peste, la ruse et le warp. En outre, la consommation de Malepierre leur permet d'augmenter leur puissance magique, au prix de risques plus élevés... Enfin, la Malepierre et les règles y ayant trait sont expliquées en détail. Plusieurs artefacts dont les pouvoirs sont conférés par cette substance abjecte sont également présentés. Les machines du clan Skyre, en particulier, font l'objet de plusieurs tables pour déterminer leurs pouvoirs et leurs défaillances, et surtout pour déterminer leur difficulté de réalisation. Personnages Skavens (20 pages) propose les règles pour créer et interpréter des personnages Skavens. Ceux-ci peuvent faire partie des élus au pelage clair, des puissants au pelage noir, ou des communs au pelage... sale. Les races sont bien entendu loin d'être égales et doivent être tirées au dé, tout comme le clan de départ. Vingt-deux professions sont offertes parmi lesquelles celle d'esclave qui peut seoir à une autre race, ainsi que des talents propres aux Skavens. Des règles spéciales permettent d'utiliser les faveurs du Rat Cornu comme des points de fortune, quitte à se trahir et s'entre-tuer pour se les voler, et des règles de "façonnage de la chair", pour gérer les créations abjectes du clan Moulder. Campagne Skaven (11 Pages) propose des explications pour mener une campagne où les adversaires principaux des PJ seraient des Skavens. Mais il propose surtout d'incarner ces petites vermines répugnantes pour jouer une campagne en passant de l'autre côté du miroir. Il ne s'agira pas uniquement de voler des bébés et d'empoisonner des puits : la société Skaven se prête tout particulièrement aux intrigues, aux trahisons et aux luttes de pouvoir. En outre, les Skavens ne se considèrent pas comme assujettis aux puissances obscures du Chaos, qui sont donc par conséquent leurs adversaires. Une dizaine d'idées d'aventures mettant en scène des intrigues internes à leur société sont proposées, avant de passer au bestiaire de l'Empire souterrain qui recèle son lot d'horreurs rampantes et grouillantes. Outre une quinzaine de nouvelles créatures, on trouve une table de rencontres aléatoires. Les esclaves du destin (9 pages) est une aventure se déroulant dans le Wissenland, dans un petit village en proie à la terreur suite à une série de disparitions mystérieuses, ponctuées d'un meurtre spectaculaire. Evidemment, comme le titre du supplément le laisse à supposer, les Skavens ne sont pas étrangers à cet état de faits. L'ouvrage se termine par un index d'une page.
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Les Skavens ne font pas partie des canons du médiéval-fantastique, au contraire des orques, des trolls ou des elfes. Cette espèce d'hommes-rats propres à l'univers de Warhammer infeste les égouts et souterrains des villes humaines. Les considérer comme des parasites serait néanmoins une grossière erreur. Terriblement vifs, intelligents, nombreux et organisés, ils possèdent une véritable société et ont une maîtrise diabolique de la magie et de la technologie. Leur affinité pour la Malepierre les rend terriblement dangereux, mais ils sont surtout redoutés pour les maladies qu'ils colportent et le don qu'ils peuvent avoir dans l'art de l'assassinat. Le présent ouvrage décrit donc cette espèce chaotique mais bien à part des hommes-bêtes, en mettant notamment l'accent sur le folklore et les rumeurs qu'elle suscite au sein de la population. L'ouvrage débute par une introduction en présentant le contenu, accompagnée d'une nouvelle (2 pages). Le premier chapitre, Les Skavens existent et ils sont parmi nous ! (25 pages), n'est pas paginé comme le reste de l'ouvrage. Il s'agit en fait d'un recueil de documents ayant trait aux Skavens, recueillis et commentés par une prêtresse de Véréna. On y trouve des contes et des légendes, mais aussi des chansons, des croyances populaires, des opinions d'érudits impériaux et étrangers. Plus concrètement, on y trouve des conseils pour se protéger des Skavens et les traquer ainsi que toute sortes de considérations et d'observations sur leur comportement et leur société. En particulier, une correspondance d'érudits étudie, écorchés à l'appui, l'anatomie des différentes races de Skavens. L'histoire des Skavens (9 pages) retrace l'histoire de ce peuple de nature chaotique, mais pourtant profondément dissocié des races d'hommes-bêtes habituels. Leur origine remonte selon les légendes à -2000 avant l'Empire de Sigmar et depuis lors, leur influence et leur Empire souterrain n'ont cessé de croître à travers le Vieux Monde. Le chapitre contient une chronologie de deux pages retraçant les faits marquants et les dates importantes liées à cette race, de -2000 à nos jours. A noter qu'on leur attribue le terrible assassinat de Valten, suite au siège de Middenheim. La société Skaven (13 pages) décrit en profondeur les moeurs de ce répugnant peuple d'hommes-rats. Rongés par un don inné pour la traîtrise et la cruauté, leurs ambitions individuelles les poussent à une compétition acharnée dans tous les domaines, mais ils savent se rejoindre dans la haine des autres races et notamment de la race humaine. Leur société est clanique et régie par le conseil des 13, où siègent les quatre dirigeants des clans majeurs, les sept dirigeants des clans guerriers et l'Hérésiarque, qui est le chef religieux des Skavens dirigeant l'ordre des prophètes gris. Un siège reste symboliquement vide pour le dieu unique des Skavens : le rat cornu, le dieu de la corruption et de l'entropie qui ronge le monde de l'intérieur. Les clans majeurs sont constitués du clan Eshin, spécialisé dans l'assassinat, l'espionnage et la reconnaissance. Le clan Moulder regroupe les spécialistes de la mutation et de l'utilisation de la Malepierre, déjà très populaire chez les Skavens. Ils sont à l'origine de la création de créatures monstrueuses comme les rats-ogres. Les membres du clan Pestilens colportent germes et corruption, veillant à contaminer tout ce qui peut l'être. Ils sont responsables de nombreuses épidémies, dont celles de peste, qui ravagent régulièrement le Vieux Monde. Le clan Skyre utilise la Malepierre pour ses créations mécaniques insensées. On leur doit tout un arsenal aussi dangereux que peu fiable : armes à feu, lance-flammes, machines de guerre motorisées... Les communautés Skavens (12 pages) présente l'Empire souterrain carte à l'appui. Il se compose d'une infinité de galeries, de cavernes, de réseaux d'égouts reliés entre eux dans tout le Vieux Monde. Un incroyable système de voies ferrées permet de faire circuler des trains à Malepierre sur de longues distances, tout cela à l'insu des autres races. Les communautés les plus notables sont rapidement présentées, avec la proportion des différents clans qui la composent. Un exemple de communauté est fourni : Sub-Delberz, qui ne compte pas moins de dix mille Skavens. Outre la description des "quartiers" de cette communauté, une carte Skaven des lieux est fournie en double-page. Des règles sont fournies pour générer aléatoirement des bandes de guerre Skaven, ainsi que pour créer son propre clan, qui fera partie de la multitude de petits clans mineurs qui forment la majorité de la race Skaven. La guerre selon les Skavens (23 pages) commence par décrire toutes les tactiques que savent mettre en oeuvre les Skavens : chasse aux esclaves, espionnage, empoisonnement... Les différents types de Skavens rencontrés sur le champs de bataille sont également énumérés, avant de passer à leur arsenal : encensoir à peste, pistolet à Malepierre et autres globes de vent toxique ne sont qu'une infime partie des créations insensées que les Skavens n'hésitent pas à utiliser au combat. Les prophètes gris et autres technomages maîtrisent leur propre forme de magie. De nouveaux sorts de magie commune sont proposés, ainsi que des listes pour trois nouveaux domaines : la peste, la ruse et le warp. En outre, la consommation de Malepierre leur permet d'augmenter leur puissance magique, au prix de risques plus élevés... Enfin, la Malepierre et les règles y ayant trait sont expliquées en détail. Plusieurs artefacts dont les pouvoirs sont conférés par cette substance abjecte sont également présentés. Les machines du clan Skyre, en particulier, font l'objet de plusieurs tables pour déterminer leurs pouvoirs et leurs défaillances, et surtout pour déterminer leur difficulté de réalisation. Personnages Skavens (20 pages) propose les règles pour créer et interpréter des personnages Skavens. Ceux-ci peuvent faire partie des élus au pelage clair, des puissants au pelage noir, ou des communs au pelage... sale. Les races sont bien entendu loin d'être égales et doivent être tirées au dé, tout comme le clan de départ. Vingt-deux professions sont offertes parmi lesquelles celle d'esclave qui peut seoir à une autre race, ainsi que des talents propres aux Skavens. Des règles spéciales permettent d'utiliser les faveurs du Rat Cornu comme des points de fortune, quitte à se trahir et s'entre-tuer pour se les voler, et des règles de "façonnage de la chair", pour gérer les créations abjectes du clan Moulder. Campagne Skaven (11 Pages) propose des explications pour mener une campagne où les adversaires principaux des PJ seraient des Skavens. Mais il propose surtout d'incarner ces petites vermines répugnantes pour jouer une campagne en passant de l'autre côté du miroir. Il ne s'agira pas uniquement de voler des bébés et d'empoisonner des puits : la société Skaven se prête tout particulièrement aux intrigues, aux trahisons et aux luttes de pouvoir. En outre, les Skavens ne se considèrent pas comme assujettis aux puissances obscures du Chaos, qui sont donc par conséquent leurs adversaires. Une dizaine d'idées d'aventures mettant en scène des intrigues internes à leur société sont proposées, avant de passer au bestiaire de l'Empire souterrain qui recèle son lot d'horreurs rampantes et grouillantes. Outre une quinzaine de nouvelles créatures, on trouve une table de rencontres aléatoires. Les esclaves du destin (9 pages) est une aventure se déroulant dans le Wissenland, dans un petit village en proie à la terreur suite à une série de disparitions mystérieuses, ponctuées d'un meurtre spectaculaire. Evidemment, comme le titre du supplément le laisse à supposer, les Skavens ne sont pas étrangers à cet état de faits. L'ouvrage se termine par un index d'une page.
Contenu de l'ouvrage : Matériel : Bloc de 30 feuilles de personnages en quadrichromie et livret de 16 pages dans une couverture souple. Description : Ce supplément propose un bloc de feuilles de personnages vierges, pour la deuxième édition du jeu. Les feuilles, recto-verso, sont imprimées sur une teinte ocre et brune, avec un logo Warhammer en couleur dans le coin supérieur droit. Outre ce bloc de feuilles, le supplément propose diverses aides de jeu pour le meneur de jeu ou les joueurs. On trouve d'abord, à l'intérieur de la couverture, une série de portraits crayonnés qui sont autant d'idées de portraits de PJ ou de PNJ. Ensuite, le livret réunit en deux pages toutes les tables nécessaires à la création de personnages : détermination des caractéristiques, traits raciaux, points de blessure et de destin de départ, détermination des talents et carrières de départ. Les six pages suivantes sont des listes de prénoms et de noms de familles pour les différents peuples : impériaux, nains, elfes et halflings. Vient ensuite une table permettant de déterminer aléatoirement une prédiction faite à la naissance de l'enfant, ainsi qu'une table aléatoire d'héraldique et de lieu de naissance pour les personnages de l'Empire. Un résumé des sorts de deux pages et un résumé des actions de combat de deux pages précèdent ensuite un modèle de grimoire de sortilèges, qui clôt le livret.
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Description
Contenu de l'ouvrage : Matériel : Bloc de 30 feuilles de personnages en quadrichromie et livret de 16 pages dans une couverture souple. Description : Ce supplément propose un bloc de feuilles de personnages vierges, pour la deuxième édition du jeu. Les feuilles, recto-verso, sont imprimées sur une teinte ocre et brune, avec un logo Warhammer en couleur dans le coin supérieur droit. Outre ce bloc de feuilles, le supplément propose diverses aides de jeu pour le meneur de jeu ou les joueurs. On trouve d'abord, à l'intérieur de la couverture, une série de portraits crayonnés qui sont autant d'idées de portraits de PJ ou de PNJ. Ensuite, le livret réunit en deux pages toutes les tables nécessaires à la création de personnages : détermination des caractéristiques, traits raciaux, points de blessure et de destin de départ, détermination des talents et carrières de départ. Les six pages suivantes sont des listes de prénoms et de noms de familles pour les différents peuples : impériaux, nains, elfes et halflings. Vient ensuite une table permettant de déterminer aléatoirement une prédiction faite à la naissance de l'enfant, ainsi qu'une table aléatoire d'héraldique et de lieu de naissance pour les personnages de l'Empire. Un résumé des sorts de deux pages et un résumé des actions de combat de deux pages précèdent ensuite un modèle de grimoire de sortilèges, qui clôt le livret.
Le Kit du Meneur de Jeu inclut : L'écran du MJ en couleur et en quatre volets, illustré par Geoff Taylor et qui abrite plus de vingt tables incontournables. Une fiche de combat qui vous permet de prendre des notes sur l¹ordre d'initiative, les événements spéciaux et les PNJ. Des fiches de PNJ , essentielles pour créer vos aventures. L'échoppe, qui abrite l'ensemble des biens et des services disponibles dans le Vieux Monde. Une fiche de référence qui reprend les Sombres savoirs et leurs terribles effets secondaires Un guide décrivant des édifices courants du Vieux Monde qui inclut des plans et un exemple de village. Les Jolies Choses, un scénario d¹introduction au cours duquel lesévénements tournent au vinaigre. 4 personnages pré-tirés qui permettront à vos joueurs de plonger au plus tôt au coeur de l'action. Outil essentiel du meneur de jeu de Warhammer, ce kit inclut un écran en couleur, un fascicule d'aides de jeu et un scénario complet écrit par Alfred Nuñez Jr. Utile pour les vétérans comme pour les débutants, ce supplément réunit tout ce dont le MJ a besoin pour ne plus passer ses parties le nez fourré dans le livre de règles.
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Description
Le Kit du Meneur de Jeu inclut : L'écran du MJ en couleur et en quatre volets, illustré par Geoff Taylor et qui abrite plus de vingt tables incontournables. Une fiche de combat qui vous permet de prendre des notes sur l¹ordre d'initiative, les événements spéciaux et les PNJ. Des fiches de PNJ , essentielles pour créer vos aventures. L'échoppe, qui abrite l'ensemble des biens et des services disponibles dans le Vieux Monde. Une fiche de référence qui reprend les Sombres savoirs et leurs terribles effets secondaires Un guide décrivant des édifices courants du Vieux Monde qui inclut des plans et un exemple de village. Les Jolies Choses, un scénario d¹introduction au cours duquel lesévénements tournent au vinaigre. 4 personnages pré-tirés qui permettront à vos joueurs de plonger au plus tôt au coeur de l'action. Outil essentiel du meneur de jeu de Warhammer, ce kit inclut un écran en couleur, un fascicule d'aides de jeu et un scénario complet écrit par Alfred Nuñez Jr. Utile pour les vétérans comme pour les débutants, ce supplément réunit tout ce dont le MJ a besoin pour ne plus passer ses parties le nez fourré dans le livre de règles.
Cet ouvrage est le premier tome d'une grande campagne de neuf aventures, centrées sur un enfant étrange et les nombreuses intrigues qui se nouent autour de lui et de la croisade qu'il a lancée. Les héros devront marcher vers l'est en suivant le trajet des croisés jusqu'aux steppes du Kislev. Pour l'édition française, le texte a été découpé en 2 volumes, celui-ci se limitant aux cinq premiers scénarios mais ajoutant une carte en couleur de l'Empire. Une introduction de 9 pages explique les événements remontant à la chute de Praag et qui sont à l'origine de la situation actuelle, au sein d'un Empire affaibli et désorganisé par la grande invasion surnommée "la Tempête du Chaos". En particulier, la véritable histoire des origines de l'Enfant Karl et de son pouvoir mutant est ici exposée. Les diverses interprétations que les familles de vampires font de la prophétie des 1000 Trônes, et la façon dont ils y réagissent, sont également détaillées. Sous le thème Maitriser une campagne, le lecteur trouve des conseils et un résumé de chacun des neuf épisodes, ainsi que des suggestions sur la manière d'impliquer des PJ dans cette histoire et sur l'arrivée de nouveaux personnages en cas de décès des précédents. Une page regroupe les tables des carrières conseillées, classées par catégorie, ainsi que les points d'expériences initiaux des personnages de substitution. Tout commence à Marienburg, où se déroule le premier chapitre (L'appel du Chaos, 36 pages). Une demi-douzaine d'amorces possibles sont proposées pour lancer des personnages variés dans une enquête sur les origines d'une bizarre croisade qui vient de débuter sous la houlette d'un jeune garçon, considéré par certains comme la réincarnation de Sigmar. Cette enquête les conduit dans les mauvais quartiers de la ville, dans un marais maudit et dans les souterrains malfamés qui sillonnent Marienburg. Quelques pages décrivent la ville. Puis, dans Une paix troublée (23 pages), forts de ce qu'ils ont appris sur l'implication du Chaos, les personnages se lancent aux trousses de la croisade, découvrant un village du Drakwald plutôt chamboulé par son passage. Pour pouvoir poursuivre, il leur faut accepter de s'impliquer dans les problèmes du village et de jouer le rôle d'enquêteurs de police. La présence d'un vampire est une surprise désagréable. Dans La Croisade de l'Enfant (30 pages), les personnages se retrouvent assiégés dans une auberge par des hommes-bêtes qui sont attirés par les perturbations que la croisade sème dans son sillage. Cela peut les conduire à nouer des alliances avec une troupe d'elfes, avant de rejoindre enfin le gros de la troupe, bientôt soumise à une attaque surprise de vampires. En lettres de sang (30 pages) se déroule tout d'abord sur la route, pendant que la croisade chemine et que certains cultistes complotent. Mais la partie principale est située à Altdorf, où la croisade vient d'arriver. Les intrigues entrecroisées des vampires et des cultes du Chaos placent les personnages en fâcheuse posture. Ils doivent découvrir ce qui se passe réellement, tout en échappant aux chasseurs de sorcières. Pendant ce temps, l'Enfant est enlevé et risque d'être soumis à un infâme rituel chaotique. Dans Les métamorphoses de la villa Hahn (27 pages), les personnages, cherchant à empêcher la tenue du rituel, tentent de récupérer les premiers un objet maléfique indispensable pour la cérémonie. Il leur faut cheminer dans des zones dangereuses. Ils découvrent des informations utiles pour la suite, ainsi qu'un culte de Nurgle qu'il leur faut liquider pour récupérer l'Enfant, alors que des vampires interviennent soudain. Le premier appendice (1 page) propose une liste de traits, équivalents de certains talents du livre de base, à utiliser lorsqu'ils ne proviennent pas d'une profession. Le second (17 pages) contient 19 aides de jeu à photocopier pour les joueurs ainsi qu'une carte de l'Empire sur une double page.
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Cet ouvrage est le premier tome d'une grande campagne de neuf aventures, centrées sur un enfant étrange et les nombreuses intrigues qui se nouent autour de lui et de la croisade qu'il a lancée. Les héros devront marcher vers l'est en suivant le trajet des croisés jusqu'aux steppes du Kislev. Pour l'édition française, le texte a été découpé en 2 volumes, celui-ci se limitant aux cinq premiers scénarios mais ajoutant une carte en couleur de l'Empire. Une introduction de 9 pages explique les événements remontant à la chute de Praag et qui sont à l'origine de la situation actuelle, au sein d'un Empire affaibli et désorganisé par la grande invasion surnommée "la Tempête du Chaos". En particulier, la véritable histoire des origines de l'Enfant Karl et de son pouvoir mutant est ici exposée. Les diverses interprétations que les familles de vampires font de la prophétie des 1000 Trônes, et la façon dont ils y réagissent, sont également détaillées. Sous le thème Maitriser une campagne, le lecteur trouve des conseils et un résumé de chacun des neuf épisodes, ainsi que des suggestions sur la manière d'impliquer des PJ dans cette histoire et sur l'arrivée de nouveaux personnages en cas de décès des précédents. Une page regroupe les tables des carrières conseillées, classées par catégorie, ainsi que les points d'expériences initiaux des personnages de substitution. Tout commence à Marienburg, où se déroule le premier chapitre (L'appel du Chaos, 36 pages). Une demi-douzaine d'amorces possibles sont proposées pour lancer des personnages variés dans une enquête sur les origines d'une bizarre croisade qui vient de débuter sous la houlette d'un jeune garçon, considéré par certains comme la réincarnation de Sigmar. Cette enquête les conduit dans les mauvais quartiers de la ville, dans un marais maudit et dans les souterrains malfamés qui sillonnent Marienburg. Quelques pages décrivent la ville. Puis, dans Une paix troublée (23 pages), forts de ce qu'ils ont appris sur l'implication du Chaos, les personnages se lancent aux trousses de la croisade, découvrant un village du Drakwald plutôt chamboulé par son passage. Pour pouvoir poursuivre, il leur faut accepter de s'impliquer dans les problèmes du village et de jouer le rôle d'enquêteurs de police. La présence d'un vampire est une surprise désagréable. Dans La Croisade de l'Enfant (30 pages), les personnages se retrouvent assiégés dans une auberge par des hommes-bêtes qui sont attirés par les perturbations que la croisade sème dans son sillage. Cela peut les conduire à nouer des alliances avec une troupe d'elfes, avant de rejoindre enfin le gros de la troupe, bientôt soumise à une attaque surprise de vampires. En lettres de sang (30 pages) se déroule tout d'abord sur la route, pendant que la croisade chemine et que certains cultistes complotent. Mais la partie principale est située à Altdorf, où la croisade vient d'arriver. Les intrigues entrecroisées des vampires et des cultes du Chaos placent les personnages en fâcheuse posture. Ils doivent découvrir ce qui se passe réellement, tout en échappant aux chasseurs de sorcières. Pendant ce temps, l'Enfant est enlevé et risque d'être soumis à un infâme rituel chaotique. Dans Les métamorphoses de la villa Hahn (27 pages), les personnages, cherchant à empêcher la tenue du rituel, tentent de récupérer les premiers un objet maléfique indispensable pour la cérémonie. Il leur faut cheminer dans des zones dangereuses. Ils découvrent des informations utiles pour la suite, ainsi qu'un culte de Nurgle qu'il leur faut liquider pour récupérer l'Enfant, alors que des vampires interviennent soudain. Le premier appendice (1 page) propose une liste de traits, équivalents de certains talents du livre de base, à utiliser lorsqu'ils ne proviennent pas d'une profession. Le second (17 pages) contient 19 aides de jeu à photocopier pour les joueurs ainsi qu'une carte de l'Empire sur une double page.
Cet ouvrage est le deuxième tome d'une campagne publiée en un seul volume en anglais : The Thousand Thrones. La première moitié de cette campagne de neuf scénarios a été publiée en français dans Les Milles Trônes volume 1. Le présent volume ne comporte donc que les quatre derniers scénarios, qui démarrent directement après la table des matières, accompagnée d'une introduction de 3 lignes et d'une présentation du contexte à peine plus longue. Toutes les pages indiquées par cette table des matières sont décalées de 2 pages par rapport à la réalité. Les personnages ramènent l'enfant Karl à la croisade dans Les Hérauts d'une Aube Nouvelle (33 pages) et trouvent celle-ci en piteux état, près de la cité de Wolfenburg. Il leur faut relancer le mouvement, ressouder les groupes dissidents, tout cela alors que des vampires ont infiltré les lieux et préparent une tentative spectaculaire d'assassinat de l'enfant. Dans Que la mort nous sépare (35 pages), les personnages partent à nouveau sur la piste de Karl, qui est une fois de plus porté disparu. L'enquête les mène dans la grande cité de Talabheim et en différents lieux de l'Empire avant de s'achever en Sylvanie. Il s'avère qu'ils ont suivi la mauvaise piste et sont désormais plus impliqués que jamais dans les complots vampiriques. C'est maintenant une Von Carstein qui entend faire advenir le légendaire "Âge des 1000 Trônes" à son profit. Pendant ce temps, Karl est emmené vers le Kislev, vers La Sorcière Noire (33 pages). Les personnages vont aussi vite que possible et font face à de nombreux dangers, mais c'est avec un bon mois de retard qu'ils rejoignent ce qui reste de la croisade, près d'un village lourdement marqué par les pouvoirs maléfiques qui demeurent à proximité. La confusion qui règne tourne bientôt à l'affrontement général alors que Karl est toujours introuvable. Ayant découvert où il est détenu, les personnages explorent le complexe souterrain surnommé Le Ventre de la Sorcière Noire, (39 pages). Le temps presse, car il ne reste plus que quelques heures avant que la Sorcière Noire n'achève le rituel destiné à lui rendre un corps et toute sa puissance d'antan. Nombreux sont ceux qui veulent empêcher cela, pour leurs propres raisons, comme les cultistes de Nurgle et les vampires, et ils peuvent être des alliés temporaires des personnages dans leur exploration. S'ils réussissent, ils auront sauvé l'Empire, mais sans en avoir la moindre preuve et sans guère de récompense à en attendre. L'appendice 2 (8 pages) contient 13 aides de jeu à photocopier pour les joueurs. Il est suivi des cartes de la Sylvanie, du Kislev et des alentours de Talabheim. Plusieurs pages de publicité pour divers ouvrages du même éditeur viennent boucler le supplément. La table des matières annonce un appendice 1 d'une page, intitulé Traits, mais qui ne figure pas dans l'ouvrage.
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Cet ouvrage est le deuxième tome d'une campagne publiée en un seul volume en anglais : The Thousand Thrones. La première moitié de cette campagne de neuf scénarios a été publiée en français dans Les Milles Trônes volume 1. Le présent volume ne comporte donc que les quatre derniers scénarios, qui démarrent directement après la table des matières, accompagnée d'une introduction de 3 lignes et d'une présentation du contexte à peine plus longue. Toutes les pages indiquées par cette table des matières sont décalées de 2 pages par rapport à la réalité. Les personnages ramènent l'enfant Karl à la croisade dans Les Hérauts d'une Aube Nouvelle (33 pages) et trouvent celle-ci en piteux état, près de la cité de Wolfenburg. Il leur faut relancer le mouvement, ressouder les groupes dissidents, tout cela alors que des vampires ont infiltré les lieux et préparent une tentative spectaculaire d'assassinat de l'enfant. Dans Que la mort nous sépare (35 pages), les personnages partent à nouveau sur la piste de Karl, qui est une fois de plus porté disparu. L'enquête les mène dans la grande cité de Talabheim et en différents lieux de l'Empire avant de s'achever en Sylvanie. Il s'avère qu'ils ont suivi la mauvaise piste et sont désormais plus impliqués que jamais dans les complots vampiriques. C'est maintenant une Von Carstein qui entend faire advenir le légendaire "Âge des 1000 Trônes" à son profit. Pendant ce temps, Karl est emmené vers le Kislev, vers La Sorcière Noire (33 pages). Les personnages vont aussi vite que possible et font face à de nombreux dangers, mais c'est avec un bon mois de retard qu'ils rejoignent ce qui reste de la croisade, près d'un village lourdement marqué par les pouvoirs maléfiques qui demeurent à proximité. La confusion qui règne tourne bientôt à l'affrontement général alors que Karl est toujours introuvable. Ayant découvert où il est détenu, les personnages explorent le complexe souterrain surnommé Le Ventre de la Sorcière Noire, (39 pages). Le temps presse, car il ne reste plus que quelques heures avant que la Sorcière Noire n'achève le rituel destiné à lui rendre un corps et toute sa puissance d'antan. Nombreux sont ceux qui veulent empêcher cela, pour leurs propres raisons, comme les cultistes de Nurgle et les vampires, et ils peuvent être des alliés temporaires des personnages dans leur exploration. S'ils réussissent, ils auront sauvé l'Empire, mais sans en avoir la moindre preuve et sans guère de récompense à en attendre. L'appendice 2 (8 pages) contient 13 aides de jeu à photocopier pour les joueurs. Il est suivi des cartes de la Sylvanie, du Kislev et des alentours de Talabheim. Plusieurs pages de publicité pour divers ouvrages du même éditeur viennent boucler le supplément. La table des matières annonce un appendice 1 d'une page, intitulé Traits, mais qui ne figure pas dans l'ouvrage.
À vous les secrets de la magie ! Les Vents de Magie soufflent depuis les Royaumes de Sorcellerie et seuls les mages les plus habiles sont capables de les dompter. Ce volumineux ouvrage révèle des informations sans précédent sur la nature de la magie au sein de l'Empire, de l'histoire des Ordres à la vie que mènent envoûteurs et sorciers de village. Méprisés, vilipendés et souvent craints, les sorciers ont pourtant prouvé à maintes reprises qu'ils faisaient de parfaits alliés dans la lutte permanente contre le Chaos. En dévoilant tous les secrets des Collèges de Magie, ce guide constitue une documentation précieuse pour tous ceux qui cherchent à emprunter la voie de la sorcellerie, mais également pour ceux qui luttent contre les utilisateurs de magie. Vous trouverez dans cet épais volume : Des dizaines de nouveaux sorts pour chacun des Vents de Magie, de sang bouillant à parodie de mort . Un examen minutieux de tous les Collèges de Magie incluant leur histoire, leurs desseins et bien plus encore ! Des renseignements sur la magie noire et ses pratiquants, dont de nouvelles carrières comme l'envoûteur et le thaumaturge. Des tables de Malédiction de Tzeentch avancées. Les empreintes occultes des magisters des Ordres de Magie. De nouvelles règles de recherche des rituels, de concoction de potions et de création de familiers. De nouvelles potions comme l'amie du débauché et la potion de négation de la douleur, le tout accompagné de règles de détérioration. De nouveaux objets magiques dont le crâne noir du calife et l'anneau de Fauschlag. Dès règles de magie runique incluant notamment la description de la rune majeure Brisante et de la rune majeure des rois. Une description détaillée de la nature de la magie. Un aperçu historique des origines des Collèges de Magie de l'Empire. Des détails sur le rôle de la magie au sein de l'Empire, dont les points de vue d'habitants du Vieux Monde issus de toutes les couches sociales. Des divulgations sur les renégats et le traitement que leur réserve l'Empire. Une aventure complète, Une Fin brutale , de T. S. Luikart. Une nouvelle inédite, Une Proie facile , par Robert Earl ! Parfait compagnon de Warhammer, le Jeu de Rôle , les Royaumes de Sorcellerie est un guide indispensable qui s'adresse à la fois aux joueurs et aux meneurs de jeu. Entendez-vous souffler les Vents de Magie ?
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À vous les secrets de la magie ! Les Vents de Magie soufflent depuis les Royaumes de Sorcellerie et seuls les mages les plus habiles sont capables de les dompter. Ce volumineux ouvrage révèle des informations sans précédent sur la nature de la magie au sein de l'Empire, de l'histoire des Ordres à la vie que mènent envoûteurs et sorciers de village. Méprisés, vilipendés et souvent craints, les sorciers ont pourtant prouvé à maintes reprises qu'ils faisaient de parfaits alliés dans la lutte permanente contre le Chaos. En dévoilant tous les secrets des Collèges de Magie, ce guide constitue une documentation précieuse pour tous ceux qui cherchent à emprunter la voie de la sorcellerie, mais également pour ceux qui luttent contre les utilisateurs de magie. Vous trouverez dans cet épais volume : Des dizaines de nouveaux sorts pour chacun des Vents de Magie, de sang bouillant à parodie de mort . Un examen minutieux de tous les Collèges de Magie incluant leur histoire, leurs desseins et bien plus encore ! Des renseignements sur la magie noire et ses pratiquants, dont de nouvelles carrières comme l'envoûteur et le thaumaturge. Des tables de Malédiction de Tzeentch avancées. Les empreintes occultes des magisters des Ordres de Magie. De nouvelles règles de recherche des rituels, de concoction de potions et de création de familiers. De nouvelles potions comme l'amie du débauché et la potion de négation de la douleur, le tout accompagné de règles de détérioration. De nouveaux objets magiques dont le crâne noir du calife et l'anneau de Fauschlag. Dès règles de magie runique incluant notamment la description de la rune majeure Brisante et de la rune majeure des rois. Une description détaillée de la nature de la magie. Un aperçu historique des origines des Collèges de Magie de l'Empire. Des détails sur le rôle de la magie au sein de l'Empire, dont les points de vue d'habitants du Vieux Monde issus de toutes les couches sociales. Des divulgations sur les renégats et le traitement que leur réserve l'Empire. Une aventure complète, Une Fin brutale , de T. S. Luikart. Une nouvelle inédite, Une Proie facile , par Robert Earl ! Parfait compagnon de Warhammer, le Jeu de Rôle , les Royaumes de Sorcellerie est un guide indispensable qui s'adresse à la fois aux joueurs et aux meneurs de jeu. Entendez-vous souffler les Vents de Magie ?
Ce supplément est une aventure située dans les principautés frontalières décrites dans Les Royaumes Renégats. Une brève introduction présente l'ouvrage, puis le premier chapitre (Le Passé, 6 pages) relate l'histoire de Karitamen, un jeune noble de Nehekhara, devenu un grand stratège puis le grand roi d'un royaume en marge de l'empire de Khemri, avant de se lancer dans une quête de l'immortalité qui en fera un tyran. Assassiné, il fut enterré dans le tombeau somptueux qu'il avait lui-même fait bâtir. Revenu à la vie sous forme de liche, il y est désormais prisonnier mais ses grands pouvoirs lui permettent d'influencer les seigneurs des principautés les plus proches. Le deuxième chapitre (Le Présent, 9 pages) décrit les principautés concernées et leurs leaders actuels. Elles sont aujourd'hui au bord de la guerre, et parfois sous l'influence du Chaos. Le troisième chapitre (Géographie, 8 pages) décrit les alentours, mais aussi les motivations du Seigneur Liche, pas foncièrement maléfiques. Le quatrième chapitre (Sur la Route de l'Aventure, 6 pages) étudie comment les personnages pourraient intervenir dans la région, que ce soit pour retrouver la crypte ou pour diverses autres aventures esquissées. Le cinquième chapitre (La Crypte du Seigneur Liche, 14 pages) décrit les abords de la crypte et donne des informations générales sur ses couloirs et ses pièges. Les sept chapitres suivants (45 pages au total) décrivent les sept niveaux de la crypte elle-même, depuis le niveau le plus proche de la surface, le plus étendu, jusqu'aux profondeurs du tombeau de Karitamen. Les pouvoirs et trésors de la Liche sont aussi décrits dans le dernier chapitre concernant la crypte. Le treizième chapitre (Conclusion, 2 pages) est un épilogue qui étudie les conséquences possibles pour la région, selon les diverses fins possibles du scénario. Le premier appendice (5 pages) détaille cinq nouvelles créatures et reprend cinq créatures du Bestiaire du Vieux Monde, parfois légèrement modifiées, pour faciliter le travail des MJ qui ne disposeraient pas de cet ouvrage. Le deuxième appendice (13 pages) concerne les pièges, les malédictions et les gardiens des tombes. Enfin, le troisième appendice (6 pages) fournit les caractéristiques de six personnages prétirés. Un index de deux pages et des cartes et plans occupant quatre pages concluent l'ouvrage.
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Ce supplément est une aventure située dans les principautés frontalières décrites dans Les Royaumes Renégats. Une brève introduction présente l'ouvrage, puis le premier chapitre (Le Passé, 6 pages) relate l'histoire de Karitamen, un jeune noble de Nehekhara, devenu un grand stratège puis le grand roi d'un royaume en marge de l'empire de Khemri, avant de se lancer dans une quête de l'immortalité qui en fera un tyran. Assassiné, il fut enterré dans le tombeau somptueux qu'il avait lui-même fait bâtir. Revenu à la vie sous forme de liche, il y est désormais prisonnier mais ses grands pouvoirs lui permettent d'influencer les seigneurs des principautés les plus proches. Le deuxième chapitre (Le Présent, 9 pages) décrit les principautés concernées et leurs leaders actuels. Elles sont aujourd'hui au bord de la guerre, et parfois sous l'influence du Chaos. Le troisième chapitre (Géographie, 8 pages) décrit les alentours, mais aussi les motivations du Seigneur Liche, pas foncièrement maléfiques. Le quatrième chapitre (Sur la Route de l'Aventure, 6 pages) étudie comment les personnages pourraient intervenir dans la région, que ce soit pour retrouver la crypte ou pour diverses autres aventures esquissées. Le cinquième chapitre (La Crypte du Seigneur Liche, 14 pages) décrit les abords de la crypte et donne des informations générales sur ses couloirs et ses pièges. Les sept chapitres suivants (45 pages au total) décrivent les sept niveaux de la crypte elle-même, depuis le niveau le plus proche de la surface, le plus étendu, jusqu'aux profondeurs du tombeau de Karitamen. Les pouvoirs et trésors de la Liche sont aussi décrits dans le dernier chapitre concernant la crypte. Le treizième chapitre (Conclusion, 2 pages) est un épilogue qui étudie les conséquences possibles pour la région, selon les diverses fins possibles du scénario. Le premier appendice (5 pages) détaille cinq nouvelles créatures et reprend cinq créatures du Bestiaire du Vieux Monde, parfois légèrement modifiées, pour faciliter le travail des MJ qui ne disposeraient pas de cet ouvrage. Le deuxième appendice (13 pages) concerne les pièges, les malédictions et les gardiens des tombes. Enfin, le troisième appendice (6 pages) fournit les caractéristiques de six personnages prétirés. Un index de deux pages et des cartes et plans occupant quatre pages concluent l'ouvrage.
Après l'ours (1 page), la table des matières (1 page) et l'introduction (1 page), l'ouvrage se lance dans la description de l'une des plus grandes cités de l'Empire : Talabheim, cité de Taal enserrée dans un cratère naturel qui la rend inviolable. Ce gros scénario est destinée à un groupe de joueurs et à un meneur plutôt expérimentés. La première partie, La cité de Talabheim (The City of Talabheim, 29 pages en VO et 31 en VF) décrit la ville, son histoire, ses lois étranges, ses quartiers pittoresques et ses habitants, le tout agrémenté de deux cartes couleur : l'une de la région du Cratère et l'autre de la ville et ses quartiers. Ce chapitre fait le point sur l'organisation militaire et politique de la cité et présente quelques nouvelles carrières comme celle de plaideur, de percepteur ou encore le chasseur cornu. Cette première partie se termine par une brève description de la bourgade de Talagaad. Ce port fluvial de la rivière Talabec, vital pour l'activité commerciale de Talabheim, est aussi le point de départ de l'aventure détaillée dans la suite de l'ouvrage. Les sept chapitres suivants (55 pages en VO et 57 pages en VF) décrivent la sombre machination dont la cité du Cratère va être la victime. Démarrant leur aventure à Talagaad, les personnages découvriront peu à peu la menace qui plane sur la ville et les moyens de la sauver. Le premier chapitre, Les docks de Talagaad (The Docks of Talagaad), débute par un travail anodin confié aux aventuriers par les autorités de la ville. Mais, très vite, une étrange et mortelle épidémie s'abat sur les quartiers populaires de Talagaad. Dans le second chapitre, Le port et la peste (The Port & The Plague), les aventuriers, amenés à enquêter sur ce mystérieux mal, devront pénétrer clandestinement dans la ville de Talabheim. Les chapitres 3, Vous êtes dans la milice ! (You're In The Militia Now) et 4, Tant qu'il y a de la vie, il y a de l'espoir (The Desperate & The Dead) mettent en scène les personnages dans la cité de Taal pour tenter de trouver un remède à l'épidémie et, au passage, découvrir l'art étrange d'un nécromant local. Le chapitre 5, Haut les flingues ! (They Have Guns) présente les événements tragiques qui mènent à la chute de Talabheim. Au travers des combats, les aventuriers tenteront de sauver ce qui peut encore l'être. Les chapitres 6, Œil pour œil, dent pour dent ! (Opposition in The Eye) et 7, Le fin mot de l'histoire (The Heart of the Matter) donnent des pistes pour organiser la résistance et déjouer les plans machiavéliques des nouveaux maîtres de Talabheim qui ont asservi la population. Le final, en feu d'artifice, permettra aux aventuriers de se couvrir de gloire... s'ils survivent. Le scénario se termine par une proposition d'attribution des points d'expérience pour chaque chapitre et une carte de la ville destinée aux joueurs. La pagination des appendices et leur contenu diffèrent entre la VO et la VF. Pour la VF, le premier appendice (3 pages) décrit les forces en présence et un second (3 pages) présente de nouvelles formes de magie utilisables dans le scénario. Seize nouveaux sorts de magie commune sont détaillés. Pour la VO, l'appendice 1 (2 pages) décrit 4 personnages prétirés, l'appendice 2 (1 page) est une carte de Talabheim pour les joueurs, l'appendice 3 (2 pages) décrit les forces en présence et un dernier (3 pages) présente les nouvelles formes de magie utilisables dans le scénario. La VO se termine sur une page de publicité.
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Après l'ours (1 page), la table des matières (1 page) et l'introduction (1 page), l'ouvrage se lance dans la description de l'une des plus grandes cités de l'Empire : Talabheim, cité de Taal enserrée dans un cratère naturel qui la rend inviolable. Ce gros scénario est destinée à un groupe de joueurs et à un meneur plutôt expérimentés. La première partie, La cité de Talabheim (The City of Talabheim, 29 pages en VO et 31 en VF) décrit la ville, son histoire, ses lois étranges, ses quartiers pittoresques et ses habitants, le tout agrémenté de deux cartes couleur : l'une de la région du Cratère et l'autre de la ville et ses quartiers. Ce chapitre fait le point sur l'organisation militaire et politique de la cité et présente quelques nouvelles carrières comme celle de plaideur, de percepteur ou encore le chasseur cornu. Cette première partie se termine par une brève description de la bourgade de Talagaad. Ce port fluvial de la rivière Talabec, vital pour l'activité commerciale de Talabheim, est aussi le point de départ de l'aventure détaillée dans la suite de l'ouvrage. Les sept chapitres suivants (55 pages en VO et 57 pages en VF) décrivent la sombre machination dont la cité du Cratère va être la victime. Démarrant leur aventure à Talagaad, les personnages découvriront peu à peu la menace qui plane sur la ville et les moyens de la sauver. Le premier chapitre, Les docks de Talagaad (The Docks of Talagaad), débute par un travail anodin confié aux aventuriers par les autorités de la ville. Mais, très vite, une étrange et mortelle épidémie s'abat sur les quartiers populaires de Talagaad. Dans le second chapitre, Le port et la peste (The Port & The Plague), les aventuriers, amenés à enquêter sur ce mystérieux mal, devront pénétrer clandestinement dans la ville de Talabheim. Les chapitres 3, Vous êtes dans la milice ! (You're In The Militia Now) et 4, Tant qu'il y a de la vie, il y a de l'espoir (The Desperate & The Dead) mettent en scène les personnages dans la cité de Taal pour tenter de trouver un remède à l'épidémie et, au passage, découvrir l'art étrange d'un nécromant local. Le chapitre 5, Haut les flingues ! (They Have Guns) présente les événements tragiques qui mènent à la chute de Talabheim. Au travers des combats, les aventuriers tenteront de sauver ce qui peut encore l'être. Les chapitres 6, Œil pour œil, dent pour dent ! (Opposition in The Eye) et 7, Le fin mot de l'histoire (The Heart of the Matter) donnent des pistes pour organiser la résistance et déjouer les plans machiavéliques des nouveaux maîtres de Talabheim qui ont asservi la population. Le final, en feu d'artifice, permettra aux aventuriers de se couvrir de gloire... s'ils survivent. Le scénario se termine par une proposition d'attribution des points d'expérience pour chaque chapitre et une carte de la ville destinée aux joueurs. La pagination des appendices et leur contenu diffèrent entre la VO et la VF. Pour la VF, le premier appendice (3 pages) décrit les forces en présence et un second (3 pages) présente de nouvelles formes de magie utilisables dans le scénario. Seize nouveaux sorts de magie commune sont détaillés. Pour la VO, l'appendice 1 (2 pages) décrit 4 personnages prétirés, l'appendice 2 (1 page) est une carte de Talabheim pour les joueurs, l'appendice 3 (2 pages) décrit les forces en présence et un dernier (3 pages) présente les nouvelles formes de magie utilisables dans le scénario. La VO se termine sur une page de publicité.
Le Chaos est une menace omniprésente dans le Vieux Monde. Chacun des quatre dieux chaotiques que sont Khorne, Nurgle, Slaanesh et Tzeentch possède de nombreux séides, une vaste engeance malsaine et une envie sans fin de détruire le monde des Hommes, des Elfes, des Nains et des Halflings. Cet ouvrage divisé en quatre parties brosse le portrait de cet ennemi intérieur qui ronge l'Empire et ses voisins en étendant son influence dans tous les strates de la société. Dans L'Ennemi Intérieur (86 pages), l'histoire mythique du Chaos est abordée en partant de l'arrivée des Slanns et de leurs maîtres plus de quinze mille ans avant la naissance de Sigmar. Les vagues chaotiques qui ont le plus influé sur l'histoire de l'Empire telles que la chute de Mordheim, la Grande Guerre contre le Chaos ou la chute de Praag sont ensuite abordées et sont suivies d'un résumé de la Tempête du Chaos qui précède la nouvelle édition de Warhammer. Puis ce sont les deux méthodes de contamination du Chaos qui sont étudiées : la mutation physique, par le truchement d'un environnement corrompu, d'un objet maudit, de la magie ou de la maladie, et la possession démoniaque. Pour gérer les changements physiques et psychologiques qu'imposent la corruption démoniaque, plus de 130 mutations sont décrites avec leur influence sur les profil techniques des personnages ou des monstres. Chaque mutation est dotée d'un score de Peur qui sert à déterminer l'aversion engendrée par les métamorphoses. Les mutations peuvent être déterminées aléatoirement en fonction du dieu chaotique qui est à l'origine de la corruption. Cinq nouvelles folies sont également proposées : l'aveuglement de la béatitude, le faux mage, le rire du désespoir et l'obsession compulsive. L'ouvrage aborde ensuite les cultes chaotiques. Pour chacun des quatre dieux, la description d'un culte générique sert d'exemple en passant en revue son histoire, son organisation, ses symboles, ses motivations, ses buts, sa méthode de recrutement, ses cérémonies, comment utiliser le culte en jeu ainsi qu'un court synopsis pour créer une aventure dédiée à ce culte. Pour chaque dieu, deux carrières de membres de culte sont dévoilées : l'Acolyte et le Magus. Enfin, cette première partie s'achève sur la description de plusieurs objets du Chaos : oeuvres d'art corruptrices, grimoires maudits, icônes démoniaques, idoles impies et substances illégales. Le Chaos s'infiltre partout. Les Ombres du Chaos (38 pages) débute donc en passant en revue les différents lieux qui constituent le décor du Vieux Monde pour pointer du doigt les sites corrompus : villages abandonnés, relais routiers, tombes oubliées, etc. Puis ce sont les Hommes-Bêtes, Minotaures, Dragons du Chaos, Chimères et autres créatures qui sont dépeints : origines, territoires et profils techniques sont donnés pour pouvoir constituer une horde de combattants chaotiques à travers une vingtaine de monstres différents. Les langues parlées par les agents et créatures du Chaos sont également abordées. Les ennemis du Chaos sont les derniers étudiés : Chasseurs de sorcières, Exorcistes (dont le rituel est détaillé), Chevaliers Panthères et Patrouilleurs ruraux. Certaines terres sont sous le contrôle direct du Chaos. Les Désolations du Chaos (64 pages) présente ces lieux hostiles en proposant une description générale, des tables de rencontres aléatoires et des accroches scénaristiques. Un territoire célèbre, la Norsca, est lui décrit en détail en présentant son climat glacial, sa géographie montagneuse, ses habitants qui flirtent quotidiennement avec le Chaos, sa société tribale, ses bâtiments, sa culture, ses coutumes et sa religion. Dix nouvelles carrières permettent de créer une campagne mettant en scène ce décor basé sur le monde viking. D'autres sociétés primitives basées sur les dieux du Chaos existent et sont présentées : les Kurgans et les Hungs, deux hordes humaines qui maraudent, les Nains du Chaos et les Elfes Noirs. Pour chacune de ces peuplades, des carrières sont proposées afin d'incarner des personnages issus de ces races chaotiques. Ceux qui ont décidé de dédier leur vie à la gloire d'un dieu chaotique ont la possibilité, s'ils sont chanceux et persévérants, de devenir un Champion du Chaos ou un Sorcier du Chaos. Dix nouvelles carrières permettent aux joueurs de créer des personnages inspirés par les valeurs du Chaos. Treize récompenses chaotiques, qui sont des mutations spéciales accordées par les dieux aux champions méritants, sont ici décrites ainsi que quinze artefacts blasphématoires. Des règles sur les armes démoniaques et les armures chaotiques permettent également de créer aléatoirement des armes à travers les 78 pouvoirs qui terminent cette partie. Une description des quatre dieux du Chaos ouvrent la dernière partie intitulée Les Royaumes du Chaos (57 pages). Celle-ci révèle les symboles, le tempérament et les attentes de Khorne, Nurgle, Slaanesh et Tzeentch. Cinq lieux chaotiques légendaires sont ensuite décrits avec des idées de scénarios. La magie chaotique est également présentée, avec en particulier de nouveaux Echos du Chaos, 53 nouveaux sorts et des règles pour invoquer des démons. Les profils de 18 démons sont détaillés et accompagnés de règles pour générer aléatoirement d'autres démons. Quatre grands démons, dont le célèbre Buveur de Sang, incarnant le summum de la puissance chaotique, ferment la marche.
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Description
Le Chaos est une menace omniprésente dans le Vieux Monde. Chacun des quatre dieux chaotiques que sont Khorne, Nurgle, Slaanesh et Tzeentch possède de nombreux séides, une vaste engeance malsaine et une envie sans fin de détruire le monde des Hommes, des Elfes, des Nains et des Halflings. Cet ouvrage divisé en quatre parties brosse le portrait de cet ennemi intérieur qui ronge l'Empire et ses voisins en étendant son influence dans tous les strates de la société. Dans L'Ennemi Intérieur (86 pages), l'histoire mythique du Chaos est abordée en partant de l'arrivée des Slanns et de leurs maîtres plus de quinze mille ans avant la naissance de Sigmar. Les vagues chaotiques qui ont le plus influé sur l'histoire de l'Empire telles que la chute de Mordheim, la Grande Guerre contre le Chaos ou la chute de Praag sont ensuite abordées et sont suivies d'un résumé de la Tempête du Chaos qui précède la nouvelle édition de Warhammer. Puis ce sont les deux méthodes de contamination du Chaos qui sont étudiées : la mutation physique, par le truchement d'un environnement corrompu, d'un objet maudit, de la magie ou de la maladie, et la possession démoniaque. Pour gérer les changements physiques et psychologiques qu'imposent la corruption démoniaque, plus de 130 mutations sont décrites avec leur influence sur les profil techniques des personnages ou des monstres. Chaque mutation est dotée d'un score de Peur qui sert à déterminer l'aversion engendrée par les métamorphoses. Les mutations peuvent être déterminées aléatoirement en fonction du dieu chaotique qui est à l'origine de la corruption. Cinq nouvelles folies sont également proposées : l'aveuglement de la béatitude, le faux mage, le rire du désespoir et l'obsession compulsive. L'ouvrage aborde ensuite les cultes chaotiques. Pour chacun des quatre dieux, la description d'un culte générique sert d'exemple en passant en revue son histoire, son organisation, ses symboles, ses motivations, ses buts, sa méthode de recrutement, ses cérémonies, comment utiliser le culte en jeu ainsi qu'un court synopsis pour créer une aventure dédiée à ce culte. Pour chaque dieu, deux carrières de membres de culte sont dévoilées : l'Acolyte et le Magus. Enfin, cette première partie s'achève sur la description de plusieurs objets du Chaos : oeuvres d'art corruptrices, grimoires maudits, icônes démoniaques, idoles impies et substances illégales. Le Chaos s'infiltre partout. Les Ombres du Chaos (38 pages) débute donc en passant en revue les différents lieux qui constituent le décor du Vieux Monde pour pointer du doigt les sites corrompus : villages abandonnés, relais routiers, tombes oubliées, etc. Puis ce sont les Hommes-Bêtes, Minotaures, Dragons du Chaos, Chimères et autres créatures qui sont dépeints : origines, territoires et profils techniques sont donnés pour pouvoir constituer une horde de combattants chaotiques à travers une vingtaine de monstres différents. Les langues parlées par les agents et créatures du Chaos sont également abordées. Les ennemis du Chaos sont les derniers étudiés : Chasseurs de sorcières, Exorcistes (dont le rituel est détaillé), Chevaliers Panthères et Patrouilleurs ruraux. Certaines terres sont sous le contrôle direct du Chaos. Les Désolations du Chaos (64 pages) présente ces lieux hostiles en proposant une description générale, des tables de rencontres aléatoires et des accroches scénaristiques. Un territoire célèbre, la Norsca, est lui décrit en détail en présentant son climat glacial, sa géographie montagneuse, ses habitants qui flirtent quotidiennement avec le Chaos, sa société tribale, ses bâtiments, sa culture, ses coutumes et sa religion. Dix nouvelles carrières permettent de créer une campagne mettant en scène ce décor basé sur le monde viking. D'autres sociétés primitives basées sur les dieux du Chaos existent et sont présentées : les Kurgans et les Hungs, deux hordes humaines qui maraudent, les Nains du Chaos et les Elfes Noirs. Pour chacune de ces peuplades, des carrières sont proposées afin d'incarner des personnages issus de ces races chaotiques. Ceux qui ont décidé de dédier leur vie à la gloire d'un dieu chaotique ont la possibilité, s'ils sont chanceux et persévérants, de devenir un Champion du Chaos ou un Sorcier du Chaos. Dix nouvelles carrières permettent aux joueurs de créer des personnages inspirés par les valeurs du Chaos. Treize récompenses chaotiques, qui sont des mutations spéciales accordées par les dieux aux champions méritants, sont ici décrites ainsi que quinze artefacts blasphématoires. Des règles sur les armes démoniaques et les armures chaotiques permettent également de créer aléatoirement des armes à travers les 78 pouvoirs qui terminent cette partie. Une description des quatre dieux du Chaos ouvrent la dernière partie intitulée Les Royaumes du Chaos (57 pages). Celle-ci révèle les symboles, le tempérament et les attentes de Khorne, Nurgle, Slaanesh et Tzeentch. Cinq lieux chaotiques légendaires sont ensuite décrits avec des idées de scénarios. La magie chaotique est également présentée, avec en particulier de nouveaux Echos du Chaos, 53 nouveaux sorts et des règles pour invoquer des démons. Les profils de 18 démons sont détaillés et accompagnés de règles pour générer aléatoirement d'autres démons. Quatre grands démons, dont le célèbre Buveur de Sang, incarnant le summum de la puissance chaotique, ferment la marche.
Cet ouvrage est le pendant du Tome de la Corruption. Cette fois-ci, il s'agit des dieux non-chaotiques de l'Empire en particulier, mais aussi, de manière secondaire, de diverses parties du Vieux Monde. Il est également question des prêtres de ces dieux, des fidèles, des ordres de chevalerie, des pratiques religieuses et des magies divines disponibles. C'est donc à la fois la vie religieuse de l'Empire et de ses alentours, et une des principales forces qui le défendent contre le chaos, qui sont ici exposées. Après une vingtaine de pages intitulées Une brève histoire de l'Empire, qui mettent l'accent sur les rôles des religions et des conflits religieux, le chapitre Les cultes du Vieux Monde commence. Il présente en 50 pages les cultes de Manann, Morr, Myrmidia, Ranald, Shallya, Sigmar, Taal et Rhya, Ulric et Verena. Pour chacun de ces cultes sont présentés le dogme, les rites d'initiation, l'organisation interne et une personnalité importante. Le chapitre suivant, Les cultes populaires (22 pages), traite des pratiques religieuses aristocratiques et populaires, ainsi que des cultes souvent locaux rendus à des individus ayant réalisé des miracles avant ou après leur mort : ce sont les Ames Vénérées. Les excès de la Foi (20 pages) concerne les extrémistes, leurs organisations clandestines ou non, leurs pratiques de mortification et de châtiment. Les nouvelles carrières de Pénitent et de Fouet de Dieu sont décrites, ainsi que les antagonismes théologiques et les amorces d'aventure qu'ils peuvent fournir. Les autres dieux (20 pages) traite rapidement de dieux mineurs, de dieux étrangers adorés dans l'Empire, mais aussi des dieux des non-humains et des cultes interdits ou chaotiques. Le chapitre Fêtes religieuses, jours saints et rites de passages (19 pages) commence, comme son nom l'indique, par un calendrier impérial de toutes les fêtes officiellement reconnues, puis précise les rites correspondant à la naissance, la mort, les anniversaires, les mariages, etc. Un monde saint (18 pages) présente les lieux de culte et les pèlerinages célèbres. Le monastère de la Vierge Noire, dépendant du culte de Myrmidia, mais quasi-indépendant et détenteur d'un lourd secret, est décrit en détail. La nouvelle carrière de pèlerin conclut le chapitre. Dans La vie d'un prêtre (23 pages), la vie quotidienne des religieux est présentée, mais aussi leur recrutement, les étapes de leur formation, avec les différences selon les dieux adorés. Les serviteurs laïcs sont également décrits. Un certain nombre de carrières nouvelles se trouvent dans ce chapitre, religieuses, comme le moine-mendiant ou l'abbé, laïques, comme le gardien du temple ou le chantre. Des profils standards d'initiés, de prêtres et de prêtres consacrés des différents cultes, sont à la disposition du meneur pressé. L'avant-dernier chapitre, Guerriers saints (14 pages), concerne les croisades contre l'Arabie et autres guerres religieuses, ainsi que les ordres guerriers, des plus célèbres comme les chevaliers du Loup Blanc, aux plus discrets comme les Coureurs des Bois. Deux carrières de templiers, quelques armes et armures particulières, et trois personnages pré-tirés, concluent ce passage. Enfin, le chapitre Miracles (38 pages) vient boucler l'ouvrage avec des listes de sorts et des domaines divins des différents dieux. On trouve également une règle optionnelle permettant d'attribuer des points de disgrâce à un personnage prêtre qui ne manifeste pas suffisamment sa foi, et des tables des marques et modifications positives ou négatives que les différents dieux peuvent appliquer sur le corps de leurs serviteurs. Enfin, les reliques, les amulettes et les talismans sont exposés, avec quelques exemples comme la Cape du Loup Blanc ou la Pièce de Ranald. On trouvera un index de 4 pages en fin d'ouvrage.
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Description
Cet ouvrage est le pendant du Tome de la Corruption. Cette fois-ci, il s'agit des dieux non-chaotiques de l'Empire en particulier, mais aussi, de manière secondaire, de diverses parties du Vieux Monde. Il est également question des prêtres de ces dieux, des fidèles, des ordres de chevalerie, des pratiques religieuses et des magies divines disponibles. C'est donc à la fois la vie religieuse de l'Empire et de ses alentours, et une des principales forces qui le défendent contre le chaos, qui sont ici exposées. Après une vingtaine de pages intitulées Une brève histoire de l'Empire, qui mettent l'accent sur les rôles des religions et des conflits religieux, le chapitre Les cultes du Vieux Monde commence. Il présente en 50 pages les cultes de Manann, Morr, Myrmidia, Ranald, Shallya, Sigmar, Taal et Rhya, Ulric et Verena. Pour chacun de ces cultes sont présentés le dogme, les rites d'initiation, l'organisation interne et une personnalité importante. Le chapitre suivant, Les cultes populaires (22 pages), traite des pratiques religieuses aristocratiques et populaires, ainsi que des cultes souvent locaux rendus à des individus ayant réalisé des miracles avant ou après leur mort : ce sont les Ames Vénérées. Les excès de la Foi (20 pages) concerne les extrémistes, leurs organisations clandestines ou non, leurs pratiques de mortification et de châtiment. Les nouvelles carrières de Pénitent et de Fouet de Dieu sont décrites, ainsi que les antagonismes théologiques et les amorces d'aventure qu'ils peuvent fournir. Les autres dieux (20 pages) traite rapidement de dieux mineurs, de dieux étrangers adorés dans l'Empire, mais aussi des dieux des non-humains et des cultes interdits ou chaotiques. Le chapitre Fêtes religieuses, jours saints et rites de passages (19 pages) commence, comme son nom l'indique, par un calendrier impérial de toutes les fêtes officiellement reconnues, puis précise les rites correspondant à la naissance, la mort, les anniversaires, les mariages, etc. Un monde saint (18 pages) présente les lieux de culte et les pèlerinages célèbres. Le monastère de la Vierge Noire, dépendant du culte de Myrmidia, mais quasi-indépendant et détenteur d'un lourd secret, est décrit en détail. La nouvelle carrière de pèlerin conclut le chapitre. Dans La vie d'un prêtre (23 pages), la vie quotidienne des religieux est présentée, mais aussi leur recrutement, les étapes de leur formation, avec les différences selon les dieux adorés. Les serviteurs laïcs sont également décrits. Un certain nombre de carrières nouvelles se trouvent dans ce chapitre, religieuses, comme le moine-mendiant ou l'abbé, laïques, comme le gardien du temple ou le chantre. Des profils standards d'initiés, de prêtres et de prêtres consacrés des différents cultes, sont à la disposition du meneur pressé. L'avant-dernier chapitre, Guerriers saints (14 pages), concerne les croisades contre l'Arabie et autres guerres religieuses, ainsi que les ordres guerriers, des plus célèbres comme les chevaliers du Loup Blanc, aux plus discrets comme les Coureurs des Bois. Deux carrières de templiers, quelques armes et armures particulières, et trois personnages pré-tirés, concluent ce passage. Enfin, le chapitre Miracles (38 pages) vient boucler l'ouvrage avec des listes de sorts et des domaines divins des différents dieux. On trouve également une règle optionnelle permettant d'attribuer des points de disgrâce à un personnage prêtre qui ne manifeste pas suffisamment sa foi, et des tables des marques et modifications positives ou négatives que les différents dieux peuvent appliquer sur le corps de leurs serviteurs. Enfin, les reliques, les amulettes et les talismans sont exposés, avec quelques exemples comme la Cape du Loup Blanc ou la Pièce de Ranald. On trouvera un index de 4 pages en fin d'ouvrage.

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