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Tous les livres de Mike Pondsmith

L'ouvrage est rédigé sur un ton familier et néo-argotique, l'auteur interpelant fréquemment le lecteur. Les illustrations de la version américaine sont exclusivement des photo-montages avec des poupées (action-figures), contrairement à la version française (illustrations classiques). La version américaine contient également de nombreux encarts avec des liens (supprimés dans la VF) vers des sections secrètes du site web de Talsorian destinées à être mises à jour, de l'"active content". La version française intègre tous les errata officiels de la version américaine, ainsi que d'autres corrections.

Le livre de base commence, après les crédits, par un "index instantané" proposant d'accéder aux points principaux du jeu : commencer à jouer tout de suite, en savoir plus sur l'univers, etc. Il est accompagné d'un avant-propos de Mike Pondsmith présentant les qualités de son jeu, suivi d'une table des matières détaillée. L'ouvrage se découpe ensuite en trois sections qui regroupent successivement une présentation de l'univers, les règles de base et les règles avancées, à travers dix-neuf chapitres. Dans la version française, le dernier chapitre est isolé en une quatrième section, correspondant aux annexes et appendices.

"Section 1 : Welcome to the Dark Future" ("Bienvenue dans le futur !") présente l'univers de Cyberpunk 3 tel qu'il est dans les années 2030. Cette section se compose d'un seul chapitre de 25 pages, "Soul & the new machine" ("L'esprit & la nouvelle machine") qui présente le monde et retrace son évolution depuis 1990 et en particulier depuis Cyberpunk 2020. Outre les principales thématiques de jeu et plusieurs encarts d'interview, l'accent est mis sur les événements qui ont mené à l'état actuel du monde : la quatrième guerre corporatiste, le Datakrash qui a sonné le glas du net, et l'émergence des cultures alternatives : les Altercultures.

"Section 2 : The Basics" ("Les bases du jeu") fournit des règles de base pour jouer à Cyberpunk 3. Cette section débute par "Inside the Altcults" ("Au coeur des Altercultures", 26 pages) qui fait le tour des différentes cultures alternatives. Chacune est présentée en détail avec un exemple de PNJ chiffré et illustré, les "mèmes" culturels, c'est-à-dire les convictions et croyances, les traits culturels, les relations avec les autres Altercultures, et le style de vie : habitat, mode, nourriture et occupations. Enfin, les pièces de matériel courantes chez les membres de chaque Alterculture sont présentées : armes, équipement, moyens de transport, cybertechnologie.

Le troisième chapitre, "Cyberpunk Templates" ("Les archétypes de Cyberpunk V.3", 17 pages en VO et 30 en VF), propose pour chaque Alterculture quatre personnages prétirés et prêts à jouer, qui sont autant d'archétypes permettant de donner des idées à la création. En effet, l'Alterculture n'est pas une classe de personnage et ne suffit pas à en créer un. On peut choisir un Edgerunner, et vouloir en faire un solo, un netrunner ou un média. De même, un Desnai pourra être un pilote de Mecha ou une vedette... Dans la version française, la différence de taille s'explique par les nombreuses illustrations (archétypes sur une pleine page) et par la description de deux non-affiliés : Chien de Guerre et Dealer des Rues.

Ce chapitre est suivi de "NPCs & Meta Characters" ("PNJ & Métapersonnages", VO 13 pages/VF 10) qui propose des règles pour gérer les organisations (gangs, neocorps, clubs, etc.) comme des PNJ. Huit Métapersonnages sont proposés, ainsi que des règles pour utiliser les feuilles de Métapersonnage, afin de tenir le compte des blessés et victimes pour chacun.

Le cinquième chapitre, "Getting Things Done" ("Agir dans le jeu", VO 9 pages/VF 10), présente le système de jeu. La somme caractéristique + compétence + 1D10 est comparée à un seuil de difficulté allant de 10 à 30, ou au jet d'un adversaire. Les règles de combat sont également passées en revue, et les dégâts sont classés en trois catégories : les dégâts létaux, les dégâts non létaux, et les dommages structurels appliqués à un véhicule par exemple. La section propose deux plans génériques pour des scènes d'action : un plan d'intérieur et un plan de rue. Il propose également les bases de huit scénarios classiques décrits en quelques lignes chacun, qui utilisent les cartes fournies pour l'action.

"Netrunner" (VO 13 pages/VF 12) parcourt les règles de piratage dans ce nouvel univers. Les piratages se font sur des réseaux internes où le netrunner doit tout d'abord se connecter. Les sécurités à la fois informatiques et physiques sont appelées des "Constructs". Composés de nanites (éléments nanotechnologiques), ils peuvent intervenir dans le monde réel comme dans le virtuel. Par exemple, le programme s'attaquera à l'esprit du netrunner tout en essayant d'asphyxier son corps physique avec ses nanites. Le chapitre propose un catalogue de constructs, ainsi qu'un catalogue de programmes pour les netrunners afin de casser les mots de passe, passer inaperçu dans le système, se protéger contre les attaques et éventuellement détruire les programmes ennemis. Des règles de création de programme sont également fournies. Une carte présente un exemple de bureau et de ses défenses informatiques.

Le septième chapitre, "Running Cyberpunk" ("Maîtriser Cyberpunk", VO 7 pages/VF 6), est destiné au meneur de jeu. Il donne des conseils pour faire jouer, une liste des classiques littéraires du genre, de l'argot cyberpunk, et des thématiques pour les groupes de joueurs : chasseurs de trésor à la recherche de technologies perdues, mercenaires, équipe d'ambulanciers, etc.

"All Things Dark & Cyberpunk" ("Visions sombres de l'univers", 13 pages) revient sur l'univers de jeu en rentrant dans la vie quotidienne des années "203X". On y trouve les "Agents", nouvelle génération d'électronique portable faisant office de téléphone, agenda, télécommande, appareil photo, connexion au data pool... La politique américaine et la situation mondiale sont brièvement présentées, mais la loi et la justice, désormais fortement privatisées, font l'objet d'une étude plus approfondie. Les calculs aléatoires des peines encourues pour les différentes infractions sont fournis en annexe : 10d10 ans pour un meurtre sans préméditation, 1d10+2 ans pour un viol, etc. Les médias populaires, la technologie dans les vêtements, la cybernétique, les transports, l'armement, la nourriture et la braindance sont également de la partie. Cette dernière permet de "vivre" ce que ressent un acteur, plutôt que de simplement le voir.

Le neuvième chapitre, "Welcome to Night City" ("Bienvenue à Night City", VO 8 pages/VF 12), présente le terrain de jeu de Cyberpunk : la ville de Night City. Malgré les dégâts considérables qu'elle a subis, la ville a pu être reconstruite grâce aux nanotechnologies qui ont littéralement fait "pousser" les immeubles hors de terre en un an. La ville est devenue une mégalopole tentaculaire s'étendant sur la côte ouest, depuis le Mexique jusqu'à l'Orégon, sur plus de 1300 km de long par 300 km de large. La section survole donc la ville en la découpant en vastes zones, mais en détaillant surtout le fonctionnement des nanites qui l'ont rebâtie.

Le dixième chapitre n'existe pas dans la version américaine, mais l'erreur a été corrigée dans la version française. Il s'appelle "Histoires de punks" (5 pages), et il décrit une méthode instantanée de création de scénario, avec des choix tant du meneur que des joueurs.

"Section 3 : Rules 4 Advanced Punks" ("Règles pour punks expérimentés") présente l'intégralité du système de règles. Elle débute par le onzième chapitre, "Lifepath : Tales of Cyber City" ("Parcours de vie : les légendes de la cybercité", 7 pages), qui propose tout un ensemble de tables aléatoires de génération d'historique, permettant de créer de toute pièce l'histoire de son personnage : sa famille, ses amis, ses ennemis, et tout ce qui lui est arrivé depuis ses 16 ans.

Le douzième chapitre, "Stats : Getting Cyberpunk" ("Caractéristiques : devenir cyberpunk", 8 pages), explique en détail les caractéristiques du personnage, et les règles de création avancées qui permettent de le personnaliser. Une fiche de personnage vierge commentée est proposée, ainsi qu'une méthode aléatoire de création de personnage éclair, sur trois pages. Enfin, des règles rapides sont proposées pour convertir les personnages de Cyberpunk 2020 en personnages pour CP3. Les principales modifications concernent les caractéristiques, certaines disparaissant et d'autres faisant leur apparition. D'autres points permettent de retrouver les anciennes compétences dans les nouveaux atouts (perks), talents et compétences.

"Perks & Talents" ("Atouts et talents", VO 5 pages/VF 4) propose des options pour les personnages. Les Perks (atouts) sont des privilèges qui fonctionnent par niveau sur une échelle de 1 à 10, à la manière des compétences : contacts, droits privilégiés, renommée, richesses, faveurs, etc. Les Talents sont des options, qui ont des coûts différents et peuvent parfois être achetées plusieurs fois pour en augmenter les effets : ambidextrie, beauté, sens du combat, lecture rapide, etc.

Le quatorzième chapitre, "Skills" ("Compétences", VO 16 pages/VF 15), présente les compétences du jeu, regroupées par catégorie : combat, armes à distance, perception, etc. Les compétences peuvent toujours s'acheter sous forme de puces, et tout un tableau d'arts martiaux exotiques accompagne la description des compétences. Enfin, le chapitre se poursuit sur les règles d'évolution et les façons d'obtenir des IP ou "Improvement Points" (PC ou "points de compétence") par l'apprentissage ou l'expérience. Des règles sont également fournies pour représenter la réputation et la manière de l'utiliser pour impressionner ses adversaires lors d'un face-à-face.

"Getting Fitted 4 The Future" ("Paré pour le futur", 10 pages) est un catalogue de matériel. Il part de l'équipement de base de tout bon personnage de cyberpunk avant de rentrer dans le vif du sujet : listes d'armes, armures, et équipement de départ dans lequel le joueur pourra prendre six objets.

Le seizième chapitre, "Putting the Cyber into the Punk" ("Mettre du cyber dans le punk !", VO 31 pages/VF 27), s'attaque à la cybernétique. Le nouveau concept ici est celui de la Néocyb, qui permet de porter des "bracelets" qui se déploient instantanément et peuvent recouvrir un membre organique, lui conférant les propriétés d'un membre cybernétique. Ceux-ci peuvent donc contenir différentes options au choix du client. Des "packages cybernétiques" sont du reste proposés selon la spécialité du personnage : combat rapproché, infiltration, etc. Il existe également des virus de transformation qui permettent de changer de forme. Prenant l'apparence de tatouages sur la peau, ils permettent de prendre une forme différente à volonté : un monstre de combat, une bombe sexuelle, un être aquatique... Le temps de transformation se mesure habituellement en minutes. Les Mechas tirés des mangas ne sont pas exclus puisqu'ils sont la spécialité des Desnai, et il en existe de toutes sortes et de toutes tailles. Suivent les Nanosymbioses, des nanites implantés dans le corps qui agissent en symbiose et peuvent soigner, modifier le corps, etc. Enfin, les Compagnons bioformés ou "bioforms" sont des animaux modifiés génétiquement pour assurer des tâches diverses. Pour terminer, "Livemetal" propose des remplacements corporels complets pour les cyborgs qui se respectent. Selon la fonction, de nombreux types et options sont disponibles : modèles de combat, volants, etc.

"Advanced Combat" ("Règles de combat avancées", VO 30 pages/VF 27) présente toutes les règles de combat. Les différentes formes de combat sont abordées : corps à corps, arme à feu, combats de véhicules, arts martiaux. Les explosifs, pièges et armes exotiques diverses sont également de la partie. La gestion des dommages létaux, non létaux et des dégâts structurels est développée, tandis que leurs conséquences sur la santé sont détaillées.

Du coup, "Trauma Team" (VO 7 pages/VF 6), la célèbre compagnie d'urgentistes volants, trouve sa place dans le chapitre 18, avec les règles liées aux soins et à la chirurgie de remplacement ou d'amélioration.

L'ouvrage se termine sur le dix-neuvième chapitre "Cyberpunk Database" ("Base de données cyberpunk", VO 42 pages/VF 46), qui constitue la section 4 de la version française. Sont regroupées ici toutes les données qui n'avaient pas été fournies exhaustivement dans le chapitre 16 : listes d'implants cybernétiques, de Néocyb, de Nodules transformateurs, de Mecha-présence, de Nanosymbioses, de Bioforms, de corps artificiels pour cyborgs (Livemetal)... La suite comprend des tables de référence, et une dizaine de fiches pour le jeu : fiche de personnage, de création de personnage, d'archétype, de Bioforms et Transformes, de Mechas et Corps artificiels, de Néocyb, de Nanosymbiose, de Métapersonnage, et de Corps (décompte des victimes) pour Métapersonnage.

La version française y rajoute un récapitulatif de trois pages des tables de jeu, et une page de publicité qui clôt l'ouvrage.

Ce livre contient tout ce qui est nécessaire pour jouer à Cyberpunk 2020. Rédigé en tutoyant le lecteur (dans la VF bien sûr) et en utilisant un langage familier, le ton est tout de suite donné. Le texte est entrecoupé de citations et de courts récits, ainsi que d'illustrations en noir et blanc pour se mettre dans l'ambiance.

Les quarante premières pages abordent la création de personnage, en incluant un générateur de background aléatoire. Il est ainsi possible de tirer au dé ce qui s'est passé dans la vie du personnage durant les années précédant le début du jeu. Les quarante pages suivantes sont consacrées au matériel, à l'armement, et surtout à la cybernétique : ces implants bioélectroniques qui sont tellement à la mode en 2020. Ainsi il est possible d'avoir un bras cybernétique, des remplacements oculaires ou encore des prises d'interface permettant de se connecter le cerveau sur un ordinateur.

Le système de combat baptisé "fusillade du vendredi soir" est détaillé sur une quinzaine de pages, et ne fait que survoler l'implication de véhicules dans une scène d'action. La drogue étant un thème récurrent des mondes cyberpunks, elle est brièvement traitée après le chapitre médecine. Vient ensuite le chapitre traitant du réseau informatique mondial. Rendu un peu désuet par l'avènement d'Internet, les règles n'en sont pas moins complexes et très détaillées. En effet, le réseau en 2020 est devenu une vaste réalité virtuelle où les netrunners peuvent se déplacer à la vitesse de la pensée, et où les programmes anti-intrusions s'en prennent directement à leur cerveau. Le piratage informatique se déroule sur une carte, à la manière d'un jeu de plateau, en utilisant des programmes pour affronter les défenses des sites matriciels auxquels on s'affronte.

L'historique du monde de 1990 à nos jours est présenté chronologiquement et suivi de mises au point sur divers sujets (criminalité, médias, armes, véhicules), ainsi que d'un chapitre de conseils au maître de jeu.

Une nouvelle d'une dizaine de pages "Ne l'oublie jamais" sert de support à la création d'un scénario : les PNJ et certaines scènes d'action sont détaillés. Un chapitre entier est consacré aux poids lourds de ce monde décadent : les mégacorporations. Il s'agit des grosses compagnies dont la montée en puissance confère un statut proche d'un petit état. Le livre se termine par une carte de Night City, une ville nouvellement crée entre San Francisco et Los Angeles, des tables de rencontre aléatoire, quelques PNJ, et une vingtaine de pages d'articles de presse sur l'actualité en 2020.

La version révisée contient par rapport à la version précédente (qui ne fut jamais traduite) des corrections d'anglais, de bugs, et inclut les articles de presse à la fin (les "screamsheets").

La VF est identique à la VO, sauf dans la forme. Certaines illustrations ont été retirées ou déplacées, les fonds noirs transformés en fond blanc, et les plans vierges de sites matriciels ont été retirés. La VF a été réimprimée en tirage limité en 2003 et est strictement identique à l'impression parue 13 ans plus tôt. Seule la couverture change, ainsi que deux pages de publicité ajoutées à la fin de l'ouvrage. Pour compliquer le tout, la VO a connu un retirage en 2002, sous le même ISBN, avec uniquement une vingtaine de nouvelles illustrations tirées de l'édition italienne du jeu parue chez Stratelibri. Enfin, la version polonaise comporte de nombreuses illustrations originales non créditées, dont certaines sont attribuées à Paolo Parente.

"Le métal est meilleur que la viande!", personne ne le sait mieux que les Edgerunners...Descendants des Cyberpunks classiques, ces guerriers urbains ultra cools sont les maîtres de la Néocyb;

Guide d'Alterculture Tome 1 pour le jeu de rôle CYBERPUNK 3.0 (203X) des éditions Oriflam. Ce supplément de 112 pages à couverture souple comprend une description complète de l'univers des Edgerunners (historique, lieux de vie, structure politique et sociale), de nombreuses fiches de PNJs, 8 nouveaux archétypes et des données techniques complètes sur de nouveaux équipements (véhicules, armements, NéoCyb,...).

Bienvenue à Night City, la toute nouvelle mégalopole du XXIème siècle fondée en 1994 (à l'époque c'était de la science-fiction). Située en Californie du nord à proximité de la baie de Monterey, cette ville a été conçue pour servir de cadre au jeu, et ce supplément s'attache précisément à décrire la ville dans tous ses aspects. Ce dernier est présenté comme des informations issues d'un data-term. En commençant par une version en double page noir et blanc de la carte grand format du centre ville, le supplément débute sur des généralités : histoire, habitants, météo, services d'aide téléphoniques, moyens de transport, hôpitaux et santé, services de police, services privés (alcool, crèches, banques, etc.), médias (radio, TV).

Toute une série de cartes (Californie, Night City, aéroport, ferries, bus, train à lévitation magnétique) agrémentées de multitudes de petits détails (horaires de bus, de train, etc.) précède une série d'autres cartes : celles du centre ville. Il existe une carte pour les emplacements culturels, les hôtels, les night-clubs, etc. : 8 au total. Elles indiquent les endroits importants ou d'intérêt dans la ville et renvoient sur des numéros de pages correspondants.

Une section présente ce à quoi ressemblent les Etats-Unis en 2020, et ce n'est pas joyeux : pluies acides, bombardement orbital, catastrophes diverses... On parle ensuite de l'histoire de Night City, puis des gens qui y vivent et des catégories sociales que l'on peut y côtoyer. Les différentes institutions de sécurité privées et publiques sont présentées selon le niveau de danger qu'elles peuvent gérer, l'équipement à leur disposition et le nombre de leurs agents. De l'autre côté, les gangs ne sont pas omis non plus puisqu'une carte résume la disposition des territoires dans le centre ville, et une section passe en revue tous les principaux gangs : Black Queens, Wild Things, Brainiacs, Slaughterhouse, Back Alley Brawlers, D.J.'s, Maelstrom, Silver Slash, Philarmonic Vampyre, Julliard, Sacred Blades, Bozos et Voodoo Boys se partagent la scène.

Le gros de l'ouvrage consiste en la description des 19 zones urbaines du centre ville (115 pages environ). Pour chacune, une carte précise du quartier est proposée et dans celui-ci, les lieux d'intérêts sont passés au crible immeuble par immeuble. Des personnalités sont présentées, ainsi que des infos sur la zone en question, d'éventuels plans de locaux, de magasins, des tables de rencontres aléatoires, et des contacts potentiels pour les joueurs.

La fin du livre traite de la zone de combat et des moyens d'y créer des quartiers aléatoirement. Des cartes vierges sont fournies, pour que les MJ puissent y glisser leurs propres blocs, et leurs propres bars glauques. Pour terminer, la conurbation autour de Night City est rapidement décrite district par district, avant de conclure sur des informations hétéroclites telles que les codes téléphoniques par zone, la carte du net, et des moyens de générer des flashes d'info aléatoires.

Ce catalogue n'est rien de moins qu'un catalogue de matériel. Toute une large gamme est couverte :

équipement technologique (inducteur de sommeil spray douche)

véhicules (voitures sur coussin d'air, blindé anti-émeute)

implants cybernétiques (bras cybernétique, c¿ur décentralisé)

armes (pistolets-mitrailleurs, sabre monomoléculaire)

services (agence de détectives privés, surveillance des animaux domestiques)

puces : ce sont des supports informatiques destinés à fournir des informations spécifiques au cerveau comme des compétences supplémentaires ou une réduction du stress

immobilier (où dormir quand on n'a nulle par où aller : dans un cercueil, une pièce de 2x1,5x1,5 m qui fournit aux voyageurs un moyen économique de se loger)

logiciel (logiciels illégaux pour venir à bout des protections les plus difficiles)

Le livre se termine sur une double page récapitulant les prix de tous les articles présents celui-ci.

Il convient de noter qu'une section entière de la VO n'est pas présente dans la VF, concernant la mode en 2020 (un encart tout en couleur dans la VO). Par ailleurs, certaines illustrations ont été retirées, ou rétrécies. D'autres ont été changées (comme celle du Pedicab).

Ce catalogue est basé sur le même schéma que le Chrome Book, avec quelques changements néanmoins. Au menu :

- implants cybernétiques (oeil extractible, armure sous-dermique)

- équipement technologique (ordinateurs, casques à afficheur tête-haute)

- armes (fusil à impulsion électromagnétique, lance-missile urbain). De nouvelles munitions sont également proposées.

- services : six sociétés allant de gardes du corps, au service de livraison en passant par des "escorts" sont présentées, avec des profils chiffrés de certains de leurs membres typiques.

- remplacement corporel complet : quand le système cérébro-spinal est transféré dans un corps artificiel. Cela donne des cyborgs impressionnants. Des règles spécifiques permettent de gérer les implants cybernétiques sur ces charpentes. Sept modèles différents sont proposés, destinés à différents milieux ou applications : lutte anti-incendie, gravité zéro, infiltration, police... Chaque modèle a une illustration en pied et un profil complet avec les options disponibles.

- véhicules : (AV, jets, motos)

- biosculpture exotique : modification corporelle tendant à donner des caractères spéciaux, souvent animaux, à une personne.

L'ouvrage se termine par un index de deux pages du matériel présenté précédemment.

Ce catalogue est basé sur le même schéma que le Chrome Book et le Chromebook 2, avec quelques changement néanmoins. Au menu :

- équipement technologique (détecteur de mensonge, combinaison de survie, lunettes interfacées). On trouve aussi dans cette section des accessoires de mode et de nouvelles drogues.

- implants cybernétiques (yeux protubérants, peau transparente). Cette section contient également quelques puces pour les implants cérébraux.

- véhicules (moto sur coussin d'air, camion, jet). Cette section contient quelques options supplémentaires à installer sur des véhicules.

- ordinateurs (cyberdecks, accessoires pour deckers, catalogue de logiciels)

- animaux modifiés (chien de garde, tigre, dauphin). Cette section contient des règles sur les implants cybernétiques et les animaux.

- remplacements corporels, armures ACPA et drones : qu'il s'agisse de robots d'entretien ou d'espionnage, on trouve également de nouveaux types de remplacements corporels complets comme ceux présentés dans le Chromebook 2, ainsi que deux nouvelles armures ACPA : l'équivalent des landmates japonais, complétant celles déjà présentées dans le supplément Maximum Metal. En fin de section, on trouve des WAD, des systèmes télécommandés par un opérateur humain pour travailler dans des conditions difficiles.

Le livre se conclue par des règles sur la maintenance de la cybernétique et des systèmes technologiques en général, ainsi qu'une double page récapitulant les prix de tous les articles présentés dans le livre.

Dernier volet de la série des chromebooks, ce livre est un catalogue basé sur le même modèle que ses prédécesseurs, le Chrome Book, le Chromebook 2 et le Chromebook 3, avec quelques variantes :

Equipement Cyber et implants (14 pages) contient implants cybernétiques puces, articulations améliorées , et autres dents en céramique.

Biomatériel et nanotechnologie (13 pages) inclut des implants, biologiques ou basés sur les nanotechnologies. Mais aussi de l'Écran solaire et des NéoPoumons. Ce chapitre se termine par une page de règles concernant l’adaptation aux modifications physiologiques

Véhicules (16 pages) est une catalogue de motos, voitures, véhicules militaires, et Aérodynes. En fin de chapitre un tableau résume les abréviations et nouveaux équipements.

Matériel informatique (8 pages) présente des ordinateurs et nouveaux logiciels divers et variés.

Mode (14 pages) fournit des vêtements génériques mais également des descriptifs des "look" en fonction des classes sociales. Quelques règles pour faire évoluer les vêtements suivant leur poids protections, styles, qualité et prix, sont également données.

Equipement (8 pages) regroupe du matériel qui ne pouvait entrer dans les catégorie précédentes; comme du papier confidentiel autodestructible, de la boisson énergétique. Le détecteur de mouvement et du sac à dos en kevlar y font également leur apparition.

Une double page contenant la liste des prix de tout le matériel présenté conclue cet ouvrage dans sa version anglaise, mais est absente de l'édition française.

Clin d'oeil à la célèbre revue américaine "soldiers of fortune" dédiée aux mercenaires, Solo of Fortune aborde les même thèmes à la sauce Cyberpunk. Outre le courrier des lecteurs, des petites annonces, et des nouvelles pour se mettre dans l'ambiance, de nombreuses sections présentent du matériel militaire ou paramilitaire souvent sous forme de publicité, avec les caractéristiques de jeu en plus : armures, armes, et cybernétique notamment.

Un article sur la cyberpsychose permet de gérer le fait qu'un personnage passe la limite, et une section concernant la profession de Solo permet de distinguer des spécialités dans le métier : cybersoldat, garde du corps, etc. D'autres articles concernent les gangs des rues (boosters, posers, chromers et dorphers entre autres). Les solos européen et leur style plein de classe ne sont pas oubliés, ni la sécurité corporatiste. Une grosse section du livre porte sur l'armement et énormément de nouvelles armes sont fournies. L'histoire de la première guerre corporatiste est aussi présentée, ainsi que les solos gouvernementaux (CIA, KGB, Mossad, etc.). L'ouvrage se termine sur une récapitulation des zones "chaudes" de la planète et des diverses opportunités d'emploi à travers le monde, ainsi que des règles sur les véhicules et leur utilisation en combat

Attention, ce supplément est paru en VO pour Cyberpunk 2013, mais a été diffusé en VF comme un supplément pour Cyberpunk 2020. Cela a causé une certaine confusion, notamment au niveau des règles pas toujours compatibles. La VF a bénéficié d'une mise en page améliorée et d'illustrations inédites faites par des illustrateurs français. Certaines illustrations de la VO ont été supprimées ou retouchées. Les armes notamment ont des illustrations plus détaillées dans la VF, et les cartes sont moins pixellisées.

Wildside est un supplément traitant de l'underground : la rue, les affaires criminelles, et bien entendu les fixers qui sont les premiers acteurs de la jungle urbaine. Le Chapitre 1 "Fixers" leur est d'ailleurs dédié. Cette classe de personnage regroupant tout homme d'affaire à la frontière (voire au-delà) de la légalité est disséquée sur une trentaine de pages. Pas moins de trois systèmes de gestion de contact variant en complexité sont proposés pour la simulation du réseau de connaissances qu'entretient un fixer. Les deals, la négociation, et l'honneur chez les fixers sont des notions également abordées, avant de proposer toute une série de spécialisations légales ou illégales, plus d'une vingtaine au total. Certains ont même des profils spécifiques, d'autres sont recommandés pour n'être utilisées qu'en tant que des PNJ.

Le second chapitre "Name of the Game" s'attaque à la gestion du "business" et à la création d'un PJ fixer, aux concepts et aux façons de jouer. Il est expliqué comment monter son organisation et gérer ses affaires, ainsi que le rôle du fixer vis à vis des autres classes de personnage, et les façons d'organiser une campagne centrée sur cette classe.

Le troisième chapitre "Tools of the Trade" présente les façons d'influencer les gens, et les relations interpersonnelles, le marchandage et l'argent électronique : banques virtuelles, puces de crédit. L'argent est passé au crible : économie, marché noir, utilisation du liquide, différentes monnaies. Le problème de l'identité électronique (SIN) et des méthodes pour modifier ou créer de fausses identités - vaste marché - sont finalement énumérées.

Le chapitre quatre "The Street" traite de la rue, prenant comme exemple High Street à Night City, proposant des tables de rencontres aléatoires, et différents événements à glisser dans vos aventures : racket, combats arrangés, crimes technologiques, etc. Les crimes technologiques notamment sont approfondis. On trouvera non seulement des informations sur le piratage des réseaux de communication (cellulaires, net, etc.), le vol de robots, mais également le trafique de drogues high-tech. On peut aussi visiter la "culture" de la rue, ses coutumes néo-tribales et son argot, et on trouvera par ailleurs de nouvelles compétences. Le dernier chapitre "Appendices" présente rapidement sept religions, depuis les grands classiques jusqu'aux nouvelles sectes (Malism, Digital Divinity, etc.), et traite également de politique, présentant sommairement les différents partis en puissance aux USA pour approfondir le background du pays.

L'ouvrage se termine sur une bibliographie et filmographie courtes toutes les deux, ainsi qu'un dictionnaire d'argot, et des tables d'événements aléatoires et d'atmosphère.

Comme son nom tiré de l'hymne américain l'indique, ce supplément s'attaque de front au contexte de jeu : les Etats-Unis d'Amérique des années 2020. L'historique du pays est présenté de façon chronologique depuis 1989, et des événements qualifiés de science-fiction à l'époque de la rédaction paraissent un peu désuets à l'heure actuelle (création d'un mass-driver au Kilimandjaro en 1995, construction de Crystal Palace en orbite courant 2000, etc.). Mais c'est là le risque des jeux d'anticipation proche.

On découvre dans cette première partie intitulée "La Chute de l'Amérique" ("Fall of America") que tout n'a pas été rose pour les USA. Entre les krachs économiques et les guerres, les passages par la loi martiale et les épidémies, c'est un pays ravagé qui émerge en 2020, un pays qui a connu un effondrement : plus de 100 millions de morts et 50 millions de sans-abris devenus nomades, boosters, ou pire.

Le second chapitre, "La Nouvelle Amérique" ("The New America"), décrit sur 34 pages la nouvelle Amérique, passant en revue les aspects sociaux de la cellule familiale, l'éducation, le travail, la vie courante, les catégories sociales et leurs différences, les changements philosophiques et religieux - notamment de nouvelles sectes -, les transports, la nourriture, le sport, etc. De multiples encarts permettent d'aborder des sujets divers ou de poser des points de règles en rapport avec le background : effets de la cybernétique sur les enfants et leur développement, répartition des richesses (65% de personnes en dessous du seuil de pauvreté), secteurs de l'industrie, échelles de salaire, cartes SIN d'identité électronique, évolution du pouvoir d'achat, tarifs des habitations et plan type d'un appartement, top 10 musical (avec quelques jeux de mots sur des artistes contemporains), programme TV typique d'un lundi, publicités du monde de CP2020, coût des voyages, carte des lignes de Maglev et de dirigeable, interview du groupe "Sable and the Babes", pourcentage de nourriture naturelle consommée (2%) par rapport à la nourriture synthétique appelée kibble (70%).

Deux encadrés géants sont présents. Le premier présente une série de six personnalités célèbres du monde de CP 2020, et le second décrit les principales familles nomades : les "Soldiers" - d'anciens déserteurs, les "Maxes" qui se prennent pour Mad Max, le "Technical Circuitz" - des fondus de technologie itinérants, les "Kidz" - des adolescents, "Kaptin Cody et ses Aeropirates" - des pirates de l'air spécialistes du détournement de dirigeable, "The Party" - une meute itinérante de fêtards, et "The Digital Librarians" - d'anciens universitaires gardant des copies de tout livre ou enregistrement.

Le troisième chapitre, "Le Nouveau Gouvernement Américain" ("The New American Government", 10 pages), est entièrement consacré au gouvernement américain, détaillant sa structure et allant jusqu'à expliquer comment les lois sont votées, l'économie, les impôts, et la fameuse taxe sur les balles. On y trouve le profil du président actuel, ou plutôt de la présidente, Elizabeth Kress, qui reste populaire malgré un opposant fortement soutenu par les corporations. Les organigrammes des départements de la Défense et de la Justice sont présentés en pleine page, et un encart souligne le rapport du punk moyen aux impôts. Les politiques internes et externes ne sont pas omises, et l'économie constitue également un gros morceau de ce chapitre.

L'armée américaine est passée en revue au cours d'un chapitre intitulé "L'Armée Américaine Contemporaine" ("The United States Military - A Recent History"), où l'on apprend tout sur les deux guerres d'Amérique Centrale, la guerre civile, les guerres orbitales, et sur le statut de l'armée américaine en 2020. Les COG (Combined Operational Group) forment la nouvelle organisation de l'armée, mélangeant des unités d'infanterie légère avec des unités blindées et du soutien aérien. On trouvera force détails sur le déploiement dans le territoire, l'organisation, les stratégies et l'équipement des différents corps d'armes : armée de terre, navy, marines et USAF.

Des règles optionnelles sont prévues dans le chapitre "Les Soldats de l'Armée" ("Military Soldiers") afin de créer des personnages soldats : table d'événements personnels, profils et compétences selon les corps d'armes, grades, salaires. Des PNJ type, des armes, quatre nouvelles powered armor (voir le supplément Maximum Metal) et de l'équipement complètent cette section. Des encarts présentent les blasons de divisions célèbres, l'organigramme d'un COG typique, la carte de répartition des COG sur les USA, une explication sur la différence entre soldat corporatiste et militaire national.

Pour terminer, septième et dernier chapitre, L'Etat de l'Union ("The State of the Union") voit le territoire américain décortiqué région par région sur une cinquantaine de pages. Il fournit une présentation pour chaque état, avec la capitale, les nouvelles villes créées (dont Night City est une des plus célèbres, mais il y en a bien d'autres), les principales industries des lieux "chauds", et d'éventuelles accroches de scénarios. Des cartes schématiques représentent les grandes régions des USA. On trouve en encart une enquête de Net54 "représentative" des américains, aux réponses assez caricaturales et plutôt humoristiques.

Protect & Serve (devise des policiers américains) débute avec le serment des représentants de l'ordre. L'ambiance est donnée : le thème de cet ouvrage concerne les forces de police, et la justice en 2020. Sitôt passé le sommaire, une nouvelle "Garder la tête froide" nous aide à nous mettre dans l'ambiance avec le récit d'une intervention... ordinaire.

Le premier chapitre "Battre le pavé" explique ce que c'est que d'être un "cop" en 2020. Avec un compte rendu de cours à l'académie de police, on a une interview de CJ O'Reilly qui raconte sa vocation, son histoire de flic. Le chapitre contient des tables de génération d'historique plus spécifiques que celles du livre de base, pour créer des personnages "cop". On trouve également des précisions sur les compétences à prendre avec des minima à respecter, une explication de la compétence "autorité" qui est propre à la classe de personnage, et une nouvelle compétence : maîtrise des systèmes téléguidés. La fin du chapitre décrit l'organisation de la police : la paie, les grades et les pré-requis pour les obtenir, les promotions, et les avantages telles que la prise en charge médicale ou votre assurance vie, la retraite... Enfin, cette partie ne serait pas complète sans une série de tuyaux pratiques telles que "ne pas accepter de cadeaux d'un civil", "ne criez pas au loup" ou encore "ne mouchardez jamais sur un pote", et un lexique d'argot policier et d'expressions usitées (le célèbre "FREEZE !").

Le deuxième chapitre "Le règlement à la lettre" traite des procédures et des opérations policières : règles à suivre, utilisation de la violence, fouille, codes de communication. L'organisation d'un commissariat est expliquée, ainsi que les différentes divisions (homicide, affaires internes, patrouille, etc.), des profils moyens de policiers selon leur affectation, des véhicules, des armes spéciales, de l'équipement, et des systèmes robotisés. Les informations sont très concrètes et concernent le quotidien des policiers : types d'affaires, temps d'intervention, routine et procédure, etc. Des compléments sont fournis sur des services particuliers comme la protection des témoins, sur les opérations d'infiltration ou l'équipement réglementaire. On y trouvera 13 pages d'armes, de munitions, de protections, de véhicules, de robots et d'équipement divers mais indispensable à un policier qui se respecte.

Le troisième chapitre "Les bons et les truands" traite du LeDiv (Law Enforcement Division - fusion de la CIA, DEA et du FBI), et en décrit les différentes divisions, son organisation, et donne des profils types d'agents selon leur fonction. Les plus exotiques sont certainement la division "brigade de l'autoroute" qui n'a rien à envier à Mad Max et le corps des "bourreaux d'état" qui sont quant à eux chargés des exécutions et de la récupération des évadés condamnés à mort. Les chasseurs de prime freelance sont également abordés, car d'un grand secours à la police. Ils peuvent obtenir une licence "Terminator" leur permettant de procéder à des arrestations. Puis l'on passe de l'autre coté du miroir, du coté des criminels et du grand banditisme : Yakuza, Mafia, Triades, Gangs Colombiens... leur organisation, leurs relations, et leurs méthodes sont passées au crible. Toujours du coté des méchants, les corporations ne sont pas laissées pour compte. Des thèmes épineux sont abordés tels que l'immunité corporatiste, cauchemar des "cops". Enfin, les gangs qui infestent les rues concluent cette brochette d'affreux : boosters, chromers, posers, cultes, dorphers, guardians, gogangs, etc. Ils sont dangereux, nombreux, et souvent violents. Que demander de plus ? Ah oui... en plus, ils ne vous aiment pas.

On apprend au cours du quatrième chapitre "Coffré!" que la loi ne plaisante pas : les priorités de crime sont énumérées (un vol à main armée est plus prioritaire qu'un viol par exemple !), et chaque crime est explicité, avec les peines encourues par les criminels. La procédure pénale et les sanctions prévues par la loi, depuis l'amende jusqu'à la mort en passant par le réajustement de personnalité ou l'incarcération sont au menu de ceux qui se déciderait à faire carrière dans le crime. Bien évidemment, les procédures judiciaires sont également expliquées, afin de bien comprendre ce qui attend le suspect interpellé.

Le cinquième chapitre "Rien que les faits" est destiné au maître de jeu, avec des conseils pour créer des campagnes policières et les faire jouer. Un plan commenté de commissariat "type" est fourni. Le sixième chapitre "Idées de scénarios" contient 28 mini aventures pour des personnages officiers de police. Chaque entrée se décompose comme suit : "rapport médiatique" expose la situation telle que connue du public, "rapport de police" la présente avec les informations détenues par la police, et "données du MJ" révèle d'éventuels dessous de l'affaire.

L'ouvrage se termine sur des formulaires vierges pour des autopsies, des rapports de police, et de dossier du personnel. Tout au long de l'ouvrage, des encarts grisés ont fourni des PNJ avec leur profil ou des profils types.

Ce supplément est le premier de la série des Alternate Reality pour CP2020. Cette série exploite le concept consistant à introduire une ambiance surnaturelle dans Cyberpunk, en particulier avec les vampires, mais aussi des garous, des pouvoirs psychiques, des magiciens, etc. Ce supplément fournit donc tout ce qui est nécessaire pour exploiter l'ambiance lugubre du jeu cyberpunk, et y ajoutant un ou plusieurs éléments, surnaturels ou semblant l'être, selon le choix du MJ. Le background est modulable à loisir, et sera étoffé par divers suppléments et scénarios.

Après une brève introduction, le premier chapitre Chasse de Nuit est consacré aux vampires... Ou plutôt aux chasseurs de vampires. Qui sont les vampires : réalité ou fiction ? Ensuite viennent des conseils sur les façons de préparer sa chasse, la mener à bien, et surtout y survivre. Différentes factions chassant le vampire sont présentées : les Loups Solitaires, les Chevaliers du Soleil, les Coeurs Brûlés, l'IEC (Institut d'Etudes Cryptozoologiques), les Inquisiteurs (le gang de Night City). Chaque faction, hormis les Loups Solitaires qui sont des chasseurs solitaires, possède ses règles, son entraînement, et l'équipement privilégié pour chasser le vampire. De nouvelles pièces d'équipement et compétences sont fournies, ainsi que des tables de génération pour la motivation d'un chasseur (sa famille a-t-elle été tuée par un vampire ?), et le déroulement d'une chasse. Ne sont pas omis les petits détails qui font que chasser le vampire n'est pas si simple : comment reconnaître des crocs implantés de vrais ? Et comment reconnaître des poseurs gothiques d'un véritable groupe de vampires ?

Les Enfants de la Nuit fait ensuite basculer de l'autre coté de la barrière, du coté de ceux qui ont les dents longues. Des règles permettent de transformer un personnage humain en vampire. L'âge et les changements physiologiques qui en découlent sont expliqués, ainsi que la création de communautés ou "convents". Tout ce que l'on doit savoir pour jouer un vampire PJ ou PNJ est détaillé : l'effet des drogues, des maladies, des radiations, la nourriture, les blessures, la régénération, l'hibernation, le sommeil, les sens, les effets douloureux du soleil... Des données complémentaires sont fournies concernant l'importance des légendes dans l'inconscient collectif, et surtout sur celui des vampires, persuadant éventuellement l'un d'eux que les crucifix sont dangereux alors que rien n'est plus faux.

Nous Sillonnons la Nuit fournit de plus amples informations sur la vie des vampires. Des tables couvrent notamment des aspects tels que l'accumulation de richesses à travers le temps, la gestion de ses caches (qui peuvent être découvertes), et des générateurs de PNJ vampires, avec un background personnel. Divers détails sur la santé mentale des vampires, sur la connaissance qu'ont les mortels de leur existence sont présentés, avant d'énumérer la situation "vampirique" dans les diverses parties du monde. Enfin, cinq PNJ vampires sont présentés, avec portrait, profil, et personnalité.

Les Pouvoirs de l'Esprit est porté sur les pouvoirs psychiques, introduisant une nouvelle caractéristique dans le jeu : "PSY". Les règles de cette partie couvrent l'utilisation de toute sortes de pouvoirs psychiques, que ce soit par des humains ou des vampires, la possibilité d'aller dans un monde astral, et la gestion des pouvoirs pour un personnage. De nouvelles compétences sont également proposées.

Porte Ouverte sur la Nuit est un bref chapitre récapitulant la marche à suivre pour créer un PJ vampire, avec toutes les tables adéquates. Le sixième chapitre Folie Lunaire couvre tout ce qui a trait à la lycanthropie et aux garous en général. Les lycanthropes sont distingués des loups-garous (ils sont bien moins puissants), et des règles permettant de jouer l'un ou l'autre sont fournies ainsi que des explications sur l'influence des cycles de la lune, l'hérédité, et les transformations.

Voyage dans la Nuit consiste en une brève aventure solo de deux pages, suivi des mini-scénarios Surexposé où un vampire donnera la chasse à un photographe ayant pris une photo de lui en train de se nourrir, et Saison de Chasse où un convent complet de vampires vient d'être détruit par des Chevaliers du Soleil, et la chasse est ouverte... Enfin, l'ouvrage se termine sur un index et une nouvelle feuille de personnage, prenant en compte les nouvelles compétences et

Voilà l'occasion pour les personnages de devenir les gardes du corps d'une rock star : Jack Entropy, au cours de sa grande tournée européenne à travers l'Angleterre, la Belgique, la France, l'Italie, la Suède, ma Tchécoslovaquie et la Suisse.

Cette campagne est décomposée en six scénarios dépaysants pour des joueurs n'ayant pas l'habitude de jouer hors de Night City. Il peut être joué sans supplément, mais avoir lu Eurosource, ou Eurosource+ et éventuellement Rough Guide to the UK (ces deux derniers étant sorti après ce scénario) peut être un avantage pour le MJ.

L'introduction (12 pages) permet de présenter l'intrigue : les personnages sont embauchés pour escorter la rock star lors de sa tournée, ce qui devrait être une opportunité en or pour leur CV. Les principaux PNJ de la tournée sont décrits dans cette section : Jack et son équipe rapprochée (general manager, directrice marketing, chef de la sécurité, ingénieur en chef, garde du corps, et "poule de luxe"). Des coupures de presse à photocopier sont également fournies.

Chaque chapitre présente l'action dans un pays différent, et possède des documents à photocopier ainsi que des indices sur l'intrigue générale à parsemer :

- "Paper Chase" se situe dans une Grande Bretagne en pleine loi martiale où les autorités voient d'un mauvais oeil l'attitude du Rocker. Cela tombe bien pour les PJ, ils devront jouer les nounous sur fond de guerre des gangs, envers un rocker fugueur, drogué et définitivement exaspérant.

- "European Graffiti" enverra les PJ retourner Bruxelles pour embaucher un dreampainter français pour promouvoir la tournée de Jack. Le dreampainting, spécialité hexagonale consiste à faire des graffiti géants et particulièrement voyants. De l'art quoi. Là où les choses se corsent, c'est quand il s'agit de graffiter les bureaux de New Age (inc), juste en face du parlement Européen.

- "Trapped Animal" se déroule à Paris où le MLA aura des agents prêts à assassiner Jack pour régler de vieux comptes. Manque de chance, c'est le chef de la sécurité qui prendra sa place, et les PJ en seront quitte pour une enquête assez mouvementée.

- "Menace in Venice" se déroule en Italie où la vie de Jack sera une fois de plus menacée, cette fois par un attentat à la bombe. Pas de MLA, mais une guerre corporatiste larvée où Jack ne sera qu'une cible collatérale.

- "Touring the Margin" voit la prochaine étape se décaler en Suède tandis que les concerts d'Athènes et de Budapest sont annulés. Le promoteur du spectacle ayant été kidnappé, les personnages devront tout d'abord aller à son secours, mais auront finalement le choix entre deux promoteurs... dilemme en perspective.

- "Plundering Praha" verra les personnages obligés de commettre un vol de bijou dans la fragile république Tchèque, entraînant une évacuation d'urgence de toute l'équipe hors du pays.

L'équipe de PNJ qui accompagnent Jack est très utilisée, comme une trame de fond de l'intrigue : les relations entre les personnages et PNJ évolueront, et d'ici la fin du scénario, les personnages soupçonneront sans doute que quelque chose ne tourne pas rond. Quelqu'un veut la mort de Jack Entropy, mais qui ? Six épilogues détaillés sont fournis, ainsi que des coupures de presse pour un éventuel décès de la star, et une carte de sa tournée Européenne.

Ce supplément est le premier d'une série de deux : Stormfront et Shockwave décrivant la quatrième guerre corporatiste. Cette série était prévue pour être suivie d'un autre supplément, Aftershock, destinée à décrire les modifications profondes survenues après celle-ci et devant effectuer la transition vers une éventuelle troisième édition de Cyberpunk.

Introduction (3 pages)

Cette partie résume les différents composants du supplément : les Briefings Techniques, les Aventures & les "à côtés". L'histoire des trois précédentes guerres corporatistes est détaillée, afin de comprendre les méthodes employées lors d'un conflit de cette ampleur.

Chapitre 1 : La Guerre des Mers (16 pages)

Ce chapitre débute par un reportage économique sur l'effondrement de IHAG, une compagnie allemande spécialisée dans le nautisme qui déclenche l'appétit et l'hostilité de deux compagnies rivales : OTEC et CINO. Le texte est un rapport d'évaluation du cabinet d'investisseur Merill, Asukaga & Finch, qui retrace les évènemenst ayant conduit à la banqueroute. Une analyse des belligérants est faite ainsi que de leurs problable comportement dans la suite de cette affaire. Les deux compagnies n'entendant pas se contenter du statu quo, elles font appel à leur compagnie de sécurité pour se défendre et attaquer le concurrent : Arasaka & Militech entrent dans le jeu... Les PDG des deux sociétés et les conseillers militaires sont détaillés, avec caractéristiques et background.

Chapitre 2 : Briefing Technique (40 pages)

Une carte du monde indique l'emplacement des sites des belligérants, répartis dans les océans du monde entier. Quatre nouvelles compétences basées sur le milieu marin sont décrites. Trois nouvelles professions sont présentées, en rapport avec le monde du Silence : Biotechnicien, Chef de Plongée & Subpilote. Les technologies, matériels, armes, engins de guerre, cyberfamiliers et installations relatifs au domaine marin composent un gros morceau du chapitre. Une unité de combat de chaque parti est détaillée, ainsi que les conseillers militaires rattachés.

Des règles de combat sous-marin permettant de rendre la complexité des affrontements sous l'eau terminent le chapitre.

Chapitre 3 : La Guerre des Mers, aventures (14 pages)

La chronologie de la Guerre des Mers est faite, par dates importantes, jusqu'à la fin des hostilités entre CINO et OTEC pour la prise de contrôle d'IHAG. Des aventures secondaires sont proposées pour corser les misisons des joueurs. Cinq missions, plus dangereuses les unes que les autres, sont détaillées pour être jouées.

Chapitre 4 : La Guerre des Ombres (15 pages)

Un compte-rendu de réunion par le PDG d'Arasaka débute cette nouvelle partie, lourde de conséquences. Puis un rapport d'analyse des deux firmes Arasaka et Militech est présenté par la firme Merill, Asukaga & Finch. Production, services, biens de consommation, les deux mégacorporations sont passées au peigne fin pour découvrir les points forts et faibles de ces mastodontes de l'armement et de la sécurité. Les comportements stratégiques des deux rivales dans la suite des évènements sont décrits, ainsi que les PDG des deux compagnies et leur bras droits.

Les buts propres d'Arasaka & Militech sont ensuite expliqués, ainsi que la vision que chacun a de l'autre. Pour les deux compagnies, il ne s'agit plus d'assurer la protection de CINO et d'OTEC, puisque le conflit est officiellement terminé, mais d'éliminer le concurrent de toujours. La guerre des ombres se compose d'une vague d'espionnage, de sabotage, d'attentats et d'assassinats pour laminer les intérêts du rival à travers le monde. Les systèmes défensifs et les méthodes d'opérations sont également détaillés. Un chapitre propose différentes façons d'entraîner les personnages-joueurs du premier conflit vers le deuxième.

Chapitre 5 : Briefing Technique (31 pages)

Une carte mondiale avec les installations principales des deux compagnies débute ce chapitre. Trois nouvelles professions sont présentées : Spécialiste des Missions Secrètes, Assassin et Technicien des Missions Secrètes, ainsi que deux nouvelles compétences relatives à cette guerre. Du matériel, des armes, des équipements divers, des véhicules et les bâtiments standards des deux compagnies sont ensuite détaillés.

Une unité de combat d'Arasaka puis de Militech est ensuite décrite : membres, caractéristiques, background et matériel. Les centres de formations des agents de chaque compagnie sont présentés, avec le planning d'entraînement et les méthodes employées.

Chapitre 6 : La Guerre des Ombres, aventures (22 pages)

Un nouveau reportage fait le point sur la fin des hostilités entre OTEC et CINO, mais également sur des rumeurs d'affrontements entre les sociétés en charge de leur protection. La chronologie de cette guerre débute en plein milieu de la guerre des mers, s'étalant sur plus de 6 mois.

Des aventures secondaires sont présentées pour étoffer le contexte des missions. Six missions sont proposées, toutes difficiles, dont les retombées de la dernière accélérent l'affrontement direct des deux géants.

Le supplément se termine par un message sur le réseau entre deux personnages très connus du monde de 2020, déclenchant un phénomène terrible... La 4e guerre corporatiste se poursuit dans Shockwave.

Ce supplément est le deuxième de la série Firestorm, faisant suite à Stormfront, décrivant la quatrième guerre corporatiste. Cette série était prévue pour être suivie d'un autre supplément, Aftershock, destinée à décrire les modifications profondes survenues après celle-ci et devant effectuer la transition vers une éventuelle troisième édition de Cyberpunk.

La guerre corporatiste a débutée en 2021 suite à une lutte entre deux compagnies : OTEC et CINO comme on l'a vu dans Stormfront. Elle a dépassé le cadre de ces protagonistes : les compagnies de sécurité qu'elles employaient, Arasaka et Militech, ont décidé de se régler mutuellement leur compteune bonne fois pour toutes ...

Introduction (1 page)

Cette partie fait un rappel général des événements survenus et de la façon d'intégrer ce supplément dans la campagne en cours.

Chapitre 1 : La Guerre Chaude (22 pages)

Un reportage de C.J. O'Reilly, le journaliste de Solo of Fortune, découvert dans Forlorn Hope, permet de faire un point rapide sur les événements en cours. A la suite d'un conflit corporatiste mineur, Arasaka et Militech en sont venus à s'attaquer directement, à travers tout le globe.

Son analyse objective permet de définir les limites du conflit et les implications qu'il aura.Un briefing du Groupe Lazare, spécialisé dans l'analyse des deux forces en présence, détaille les problèmes de logistique, d'approvisionnement, de carburant qui vont affecter ce conflit. L'embrasement général que promet cette guerre corporatiste ne plaît pas à grand monde : Les réactions des principales nations sont expliquées, ainsi que celles des plus importantes corporations.

Un planisphère géostratégique localise les intérêts de chaque belligérant de part le monde. Les PDG et commandants des forces armées des deux corporations sont détaillés ainsi que le commandant en chef des forces armées américaines et un dangereux cyborg de combat. Suivent les méthodes de recrutements employées par les différentes parties.

Le chapitre se termine par un second articlede C.J. O'Reilly donnant quelques conseils pour évoluer et survivre dans ce conflit.

Chapitre 2 : Briefing Technique (67 pages)

Le conflit généralisé a mis sur le terrain de nouveaux équipements, nécessitant de nouveaux métiers en rapport. Trois nouvelles professions sont présentées : Panzerboy, Aerojock et Trooper A.A. Les débouchés pour chaque profession sont donnés.

Une longue liste d'armes, d'armures, d'équipements, de véhicules, de drones et d'armures de combat est donnée : c'est la guerre !. De nombreux véhicules, issus de Maximum Metal, sont également détaillés. Les Netrunners ne sont pas oubliés, avec de nouveaux équipements dédiés au réseau et des programmes dévastateurs. Un système "Panzerboy" de combat s'attaque à la simulation et à la gestion des affrontements entre différents types de véhicules, avec de nombreuses tables.

Une table de génération permet de définir les troupes corporatistes rencontrées. Les équipes spéciales d'Arasaka et de Militech sont décrites : déploiement, stratégie, matériel, armement et caractéristiques. Suivent les forces militaires des USA sont décrites avec leurs tactiques, règles d'engagement, caractéristiques, armement et matériel. Les tactiques des escouades sont présentées, analysées et réglées grâce à un système de résolution rapide, permettant de simuler des accrochages à différentes échelles.

Le deuxième champ de bataille -le Réseau - est présenté, avec ses enjeux et ses techniques de combat. Les différents rôles tenus par les netrunners sont détaillés : information, contrôle, perturbation.

Chapitre 3 : Aventures durant la Guerre Chaude (50 pages)

La chronologie de la Guerre Chaude est détaillée, de son début en Avril 2022 jusqu'à sa conclusion en Octobre 2022. Lorsque les deux ennemis vont commencer à se frapper trop fort, de nombreux pays vont décider de s'en mêler. Nationalisations, saisies de biens, assauts armés, frappes orbitales : Arasaka et Militech vont récolter ce qu'elles ont semé.

Des conseils sont donnés pour rendre la Guerre terrible à vivre aux personnages. Les différentes phases des missions menées sont abordées. Des idées pour mêler les joueurs au conflit sont présentées, sortant du recrutement classique. Puis des intrigues secondaires sont proposées comme une pénurie d'Avessence ou des informations à traiter. Cinq missions dangereuses sont ensuite décrites, permettant de jouer les différents aspects du conflit.

Puis le monde bascule...

La Fin du Jeu dépeint le revirement de situation de Militech, alors que la guerre est presque terminée. Seule Night City continue d'être tenue par les forces d'Arasaka. Des rumeurs inquiétantes sur des armes nucléaires et une nouvelle version d'un Tueur d'Ames passent dans la Rue...

Le Silence des Armes propose d'intégrer un groupe spécial, destiné à infiltrer la célèbre tour noire d'Arasaka à Night City pour mettre un terme à la menace qui pèse sur la ville. L'équipe se compose de certaines des personnalités les plus connues de la ville : Johnny Silverhand, Alt l'IA humaine, Thompson, Spider Murphy, Rogue, Santiago... et Morgan Blackhand ! Les caractéristiques de ces PNJs sont détaillées. L'opération, quasi-désespérée, conduira les personnages vers un avenir sans retour, plein de drames et d'ennemis terrifiants. Le monde en sortira changé à tout jamais.

Le supplément se termine sur un épilogue, racontant la fin de Keï Arasaka, éliminé par Spider Murphy.

Ce livre propose un point de départ d'aventures sous la forme d'un bar pour mercenaires : le Forlorn Hope. Tenu par des vétérans de la guerre d'Amérique Centrale, ce bar et les personnalités qu'on y rencontre sont détaillés dans les 26 premières pages, le tout présenté sous la forme d'un reportage mené par le journaliste C.J. O'Reilly, que l'on retrouvera dans d'autres suppléments. Plans des locaux, fiches et portraits du personnel et des habitués : tout cela est complété par des interviews qui en révèlent beaucoup sur le passé de ces personnalités hautes en couleur.

La suite du livre rassemble huit courtes aventures destinées à des mercenaires :

- "Agency Job" (Service de Renseignement) où les personnages sont embauchés par une organisation mystérieuse pour une opération sensible d'extraction sur un consulat.

- "A Hard Road To Go" (Plus Dure Sera la Route) où les personnages devront emmener un camion pour Militech jusqu'au Texas, en suivant un chemin jonché d'embûches.

- "The Impalers" (Les Empaleurs) où les personnages iront jusqu'en Roumanie pour aider un homme à retrouver son frère disparu.

- "Girls' Night Out" (Les Filles Sortent la Nuit) où les personnages collaboreront avec des solos très sexy mais également très violentes pour mener à bien une extraction.

- "Colombian Cookout" (Grillade Colombienne) où les personnages devront détruire l'aéroport de trafiquants de drogues en Colombie.

- "Fall From The Axeman" (La Chute du Bûcheron) où les personnages devront enquêter sur une tentative de meurtre menée sur un des habitués du bar.

- "Tough As Nails" (Des Ongles d'Acier) où les personnages devront aider une jeune US Marshall à laver le nom de son partenaire de tout soupçon.

- "The Last Long Rider" (Le Dernier Coureur de Fond) où les personnages essaieront de récupérer un ancien vétéran de la guerre d'Amérique Centrale devenu cyberpsychopathe.

La face cachée de deux corporations : Araska et IEC Les fondateurs et actionnaires, la stratégie, le personnel, les bases, les ressources et valeurs ainsi que l équipement spécial de ses 2 Corpos. Vous trouverez aussi deux petites aventures.

Ce scénario est basé sur un schéma classique : un fixer embauche les PJ pour une mission de courier. Il s'agit de récupérer un organisme artificiel appelé "gastrophage" développé secrètement par Biotechnica dans un atoll près de Hawaï. Une taupe infiltrée sur place est censée leur remettre le prototype. Evidemment, et comme dans toute bonne mission de ce genre, rien ne se passera comme prévu.

En fait, la taupe en question a été levée et s'est fait laver le cerveau. Par ailleurs, le gastrophage n'ayant pas suffisamment l'air prometteur pour la chirurgie, le programme de recherche a été réorienté vers la guerre biologique. Les PJ auront dont fort à faire pour rendre la mémoire à leur taupe et arriver à quitter l'île vivants avec leur taupe et leur gastrophage sous le bras.

Ah... oui, il convient de mentionner que c'est Arasaka qui assure la sécurité des installations.

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