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Advanced Dungeons & Dragons - HR7 - The Crusades

Livre


Description ajoutée par cabibel 2017-03-20T05:37:45+01:00

Résumé

Références

Gamme : AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons / AD&D - Advanced Dungeons and Dragons

Sous-gamme : Historical Reference

Version : première édition

Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte

Editeur : T.S.R.

Langue : anglais

Date de publication : janvier 1994

EAN/ISBN : 1-56076-858-4

Support : Papier

Disponibilité : Paru

Contributeurs

Auteur(s) : Steve Kurtz

Cartographe(s) : David C. Sutherland III

Illustrateur(s) : Roger A. Raupp [Biographie]

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret (TSR #9469) à couverture souple de 96 pages. Intérieur bichrome noir/vert, lettrage doré sur la couverture et cadre en papier collé en couleurs sur le quatrième de couverture.

À l'intérieur, une carte en couleurs (28 x 70 cm) de l'Est de la Méditerrannée couvre le sud de la Grèce et de la Turquie, la Syrie, le Liban, la Palestine et l'Égypte.

Description

L'Introduction (2 p.), qui contient aussi la table des matières et l'ours, consiste en quelques paragraphes les objectifs de ce supplément, à savoir, présenter un cadre de campagne historique ou pseudo-historique basé sur les trois premières croisades. Il y est aussi rappelé que la possession du Dungeon Master Guide, du Player's Handbook et du Monstrous Manual est nécessaire ; Al-Qadim Arabian Adventures, Tome of Magic et tous les suppléments décrivant les "kits" de personnage sont conseillés.

Les deux premiers chapitres, Through Crusaders' Eyes (4 p.) et The Saracens (8 p.), sont avant tout un rappel historique. Le premier présente l'origine des croisades et le contexte historique de l'Occident entre les IXe et XIe siècles. L'accent est mis sur la culture et la psychologie de l'époque (esprit chevalresque, perception fantasmée de Jérusalem, etc.), dans le but d'expliquer comment plusieurs milliers de personnes, de toutes origines sociales, ont pu se lancer dans de si périlleuses expéditions. Le second fait de même du côté arabe, mais en insistant sur la culture et la société musulmane, sans référence particulière aux croisades elles-mêmes. Les assassins, malgré leur rôle historique relatif, occupent environ un tiers du chapitre.

Le troisième chapitre, Characters (18 p.), est consacré aux règles de création de personnage, bien que ne contenant peu de données techniques : en effet, après quelques considérations sur les classes et les races compatibles avec le cadre des croisades, la présence de différentes langues (non, tout le monde ne parle pas le "Commun") et une liste de noms (masculins et féminins, chrétiens et musulmans), le chapitre passe en revue les "kits" de chaque classe (guerrier, magicien, voleur et clerc), par religion. Si quelques "kits" originaux sont présentés dans cet ouvrage (guerrier monastique), il faut se référer aux autres suppléments de la gamme pour le détail des autres : la revue consiste simplement à déterminer l'adéquation du "kit" au cadre de la campagne.

Military Orders and Crusading Warfare (8 p.) est un cours exposé de l'art de la guerre et les ordres militaires. Le chapitre contient une carte politique pleine page du Proche Orient, avec les principales places-fortes.

Outremer (13 p.) présente le Proche Orient du Xe siècle en deux parties. La première présente la société et les peuples qui y habitent. La seconde est un résumé, année par année, des principaux événements historiques entre 1098 et 1187, complété en cela par Tales of the Crusaders (16 p.), une chronique historique des croisades.

Comme le troisième chapitre pour les personnages, Magic, Monsters, and the Supernatural (15 p.) aborde les adaptations nécessaires aux règles du point de vue du meneur : une première partie consacrée aux sorts autorisés ou interdits en fonction du style de campagne (historique, légendaire ou fantastique), tant pour les magiciens que pour les prêtres, une règle sur les miracles et une courte discussion sur les pouvoirs psioniques, une seconde partie passe en revue les monstres de D&D dans le même esprit. Enfin, la dernière partie propose une table d'objets magiques et quelques conseils pour gérer les reliques.

Adventuring Ideas (8 p.) propose une mini-campagne, dans laquelle les personnages doivent rassembler la rançon d'un comte prisonnier des sarrasins, et cinq synopsis de scénario.

Annotated Bibliography (2 p.) et un glossaire terminent l'ouvrage, ainsi qu'une page de publicité pour le Deck of Encounters, set 2.

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