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Vous êtes pris au piège ! Êtes-vous prêt à plonger dans le monde impitoyable de Lovecraft ? Vous allez rencontrer la pire créature que le monde ait jamais connue : Cthulhu, le Dieu ancien qui habite dans les fonds marins. Ce dernier a été réveillé et est bien décidé à enclencher la fin du monde. Logique implacable, esprit d'analyse, sens de l'observation... aucun doute : vous allez devoir être meilleur que le Dieu ancien pour espérer vous échapper de ses pièges mystiques.
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Vous êtes pris au piège ! Êtes-vous prêt à plonger dans le monde impitoyable de Lovecraft ? Vous allez rencontrer la pire créature que le monde ait jamais connue : Cthulhu, le Dieu ancien qui habite dans les fonds marins. Ce dernier a été réveillé et est bien décidé à enclencher la fin du monde. Logique implacable, esprit d'analyse, sens de l'observation... aucun doute : vous allez devoir être meilleur que le Dieu ancien pour espérer vous échapper de ses pièges mystiques.
Escape Book . Relevez les défis, décodez les énigmes et échappez-vous du livre ! . Vous êtes pris(e) au piège ! . Vous voilà enfin échappée de votre pensionnat austère ! À vous l'aventure auprès de votre oncle, le grand archéologue Sylvanus Chaterwood ! Vous ne demandiez que ça : partir à la découverte des mystères des Mayas. Mais, une fois sur place, tout ne se passe pas comme prévu. Alors que votre oncle semble avoir découvert le plus grand secret des Mayas, il est désormais introuvable.... Enigmes au coeur des pyramides, déchiffrage d'alphabet, quête dans la jungle, fouilles : pour vous en sortir, il vous faudra faire preuve d'ingéniosité, de logique, d'esprit d'analyse et d'un très grand sens de l'observation. En êtes-vous capable ?. Inspiré des Escape Games, Le Secret des Mayas est un opus d'une collection en plein essor : l'Escape Book. . Réussirez-vous à résoudre les énigmes pour sortir indemne du livre ?
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Escape Book . Relevez les défis, décodez les énigmes et échappez-vous du livre ! . Vous êtes pris(e) au piège ! . Vous voilà enfin échappée de votre pensionnat austère ! À vous l'aventure auprès de votre oncle, le grand archéologue Sylvanus Chaterwood ! Vous ne demandiez que ça : partir à la découverte des mystères des Mayas. Mais, une fois sur place, tout ne se passe pas comme prévu. Alors que votre oncle semble avoir découvert le plus grand secret des Mayas, il est désormais introuvable.... Enigmes au coeur des pyramides, déchiffrage d'alphabet, quête dans la jungle, fouilles : pour vous en sortir, il vous faudra faire preuve d'ingéniosité, de logique, d'esprit d'analyse et d'un très grand sens de l'observation. En êtes-vous capable ?. Inspiré des Escape Games, Le Secret des Mayas est un opus d'une collection en plein essor : l'Escape Book. . Réussirez-vous à résoudre les énigmes pour sortir indemne du livre ?
Le héros est enfermé dans l'hôtel de H.H. Holmes à Chicago en 1893. A la merci du célèbre serial killer, il doit redoubler d'ingéniosité pour lui échapper.
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Le héros est enfermé dans l'hôtel de H.H. Holmes à Chicago en 1893. A la merci du célèbre serial killer, il doit redoubler d'ingéniosité pour lui échapper.
Inspirés des Escape Games, les jeux d'évasion grandeur nature qui font fureur, voici une toute nouvelle collection, les Escape Books. Le principe est inédit : vous devez chercher des indices, résoudre des énigmes pour débloquer l'aventure et vous échapper du livre ! Dans cette première aventure, enfermé dans la tour Saint-Jacques, vous êtes poursuivi par l’esprit de l’alchimiste Nicolas Flamel… Seule votre astuce vous permettra de réussir !
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Inspirés des Escape Games, les jeux d'évasion grandeur nature qui font fureur, voici une toute nouvelle collection, les Escape Books. Le principe est inédit : vous devez chercher des indices, résoudre des énigmes pour débloquer l'aventure et vous échapper du livre ! Dans cette première aventure, enfermé dans la tour Saint-Jacques, vous êtes poursuivi par l’esprit de l’alchimiste Nicolas Flamel… Seule votre astuce vous permettra de réussir !
Vous êtes pris au piège ! Enfermé à l'intérieur d'un zeppelin transformé en laboratoire, vous n'avez aucun moyen de sortir et la salle de commandes est complètement bloquée. Le savant fou, à l'identité tenue secrète, ne cesse de tester votre logique et votre sang-froid. Vous allez devoir redoubler d'ingéniosité pour lui échapper, et espérer vous en sortir vivant ! Logique implacable, esprit d'analyse, sens de l'observation... aucun doute : vous allez devoir être meilleur que le Professeur pour espérer vous échapper.
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Vous êtes pris au piège ! Enfermé à l'intérieur d'un zeppelin transformé en laboratoire, vous n'avez aucun moyen de sortir et la salle de commandes est complètement bloquée. Le savant fou, à l'identité tenue secrète, ne cesse de tester votre logique et votre sang-froid. Vous allez devoir redoubler d'ingéniosité pour lui échapper, et espérer vous en sortir vivant ! Logique implacable, esprit d'analyse, sens de l'observation... aucun doute : vous allez devoir être meilleur que le Professeur pour espérer vous échapper.
Vous êtes pris au piège ! Lewis Carroll vous a envoyé une dernière lettre avant de mourir et avec elle, une mission : retrouver Alice ! Eh oui, le Pays des Merveilles existe bel et bien ! Malheureusement, dès que vous passez le miroir, vous vous rendez très vite compte qu'il n'a de " merveilleux ", que le nom. Chaque pas risque de vous faire sombrer dans la folie... ou dans la mort ! Soyez très vigilant, et résolvez les énigmes pour espérer vous en sortir vivant, et avec toute votre tête. Poèmes à déchiffrer, partie d'échecs, dialogues improbables, monstres fous : redoublez d'ingéniosité pour retrouver Alice et sortir du Pays des Merveilles !
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Vous êtes pris au piège ! Lewis Carroll vous a envoyé une dernière lettre avant de mourir et avec elle, une mission : retrouver Alice ! Eh oui, le Pays des Merveilles existe bel et bien ! Malheureusement, dès que vous passez le miroir, vous vous rendez très vite compte qu'il n'a de " merveilleux ", que le nom. Chaque pas risque de vous faire sombrer dans la folie... ou dans la mort ! Soyez très vigilant, et résolvez les énigmes pour espérer vous en sortir vivant, et avec toute votre tête. Poèmes à déchiffrer, partie d'échecs, dialogues improbables, monstres fous : redoublez d'ingéniosité pour retrouver Alice et sortir du Pays des Merveilles !
Inspirés des Escape Games, les jeux d’évasion grandeur nature qui font fureur, voici une toute nouvelle collection, les Escapes Books. Le principe est inédit : vous devez chercher des indices, résoudre des énigmes pour débloquer l’aventure et vous échapper du livre ! Alors que le monde doit faire face à l'invasion des zombies, vous êtes contacté par un ancien ami, professeur de biologie, qui a besoin de votre aide pour finaliser le remède contre la fièvre Z. Oui, mais voilà : il est prisonnier de son propre laboratoire, par un dément qui a piégé les locaux. Seule votre astuce vous permettra de réussir et d'échapper aux zombies !
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Inspirés des Escape Games, les jeux d’évasion grandeur nature qui font fureur, voici une toute nouvelle collection, les Escapes Books. Le principe est inédit : vous devez chercher des indices, résoudre des énigmes pour débloquer l’aventure et vous échapper du livre ! Alors que le monde doit faire face à l'invasion des zombies, vous êtes contacté par un ancien ami, professeur de biologie, qui a besoin de votre aide pour finaliser le remède contre la fièvre Z. Oui, mais voilà : il est prisonnier de son propre laboratoire, par un dément qui a piégé les locaux. Seule votre astuce vous permettra de réussir et d'échapper aux zombies !
Vous êtes pris au piège ! Sherlock Holmes, le grand détective, vous a confié une mission importante : sauver son ami Watson ! Enfermé dans la maison de Moriarty, vous allez devoir résoudre les énigmes inventées par ce criminel diabolique pour espérer vous en sortir vivant. Jeux de cartes, planisphère de 1890, énigmes mathématiques... Pour espérer vous en sortir, vous allez devoir être le meilleur inspecteur que Scotland Yard ait jamais connu. Ne perdez pas de temps, car, dans ce jeu macabre, Moriarty semble toujours avoir plusieurs coups d'avance...
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Vous êtes pris au piège ! Sherlock Holmes, le grand détective, vous a confié une mission importante : sauver son ami Watson ! Enfermé dans la maison de Moriarty, vous allez devoir résoudre les énigmes inventées par ce criminel diabolique pour espérer vous en sortir vivant. Jeux de cartes, planisphère de 1890, énigmes mathématiques... Pour espérer vous en sortir, vous allez devoir être le meilleur inspecteur que Scotland Yard ait jamais connu. Ne perdez pas de temps, car, dans ce jeu macabre, Moriarty semble toujours avoir plusieurs coups d'avance...
Tu es pris au piège, moussaillon ! Abandonné sur une île mystérieuse, tu dois trouver un moyen de la quitter. Le volcan en son centre gronde et menace d'entrer en éruption, causant ta perte au passage. Tu vas devoir réunir toute ta logique et ta concentration si tu veux sortir sain et sauf de cette aventure ! Ingéniosité, esprit d'analyse, sens de l'observation... aucun doute : il faudra redoubler d'efforts pour t'échapper à temps. Et qui sait, peut-être trouveras-tu de fabuleux trésors en chemin ! Ludique et truffée d'énigmes pour faire chauffer les méninges, la collection d'Escape Book débarque avec un format pour les 8-12 ans !
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Tu es pris au piège, moussaillon ! Abandonné sur une île mystérieuse, tu dois trouver un moyen de la quitter. Le volcan en son centre gronde et menace d'entrer en éruption, causant ta perte au passage. Tu vas devoir réunir toute ta logique et ta concentration si tu veux sortir sain et sauf de cette aventure ! Ingéniosité, esprit d'analyse, sens de l'observation... aucun doute : il faudra redoubler d'efforts pour t'échapper à temps. Et qui sait, peut-être trouveras-tu de fabuleux trésors en chemin ! Ludique et truffée d'énigmes pour faire chauffer les méninges, la collection d'Escape Book débarque avec un format pour les 8-12 ans !
Tu es pris au piège ! Minecraft est un jeu génial... tant que ça reste un jeu ! Bloqué dans l'Overworld, tu vas devoir faire preuve de courage et de logique pour résoudre les énigmes et retrouver le chemin du monde réel. Attaque de zombies, défense contre les creepers... pour t'échapper, tu vas devoir défier les lois de la survie ! Réussiras-tu à sortir indemne du livre ? Une aventure Minecraft non-officielle.
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Tu es pris au piège ! Minecraft est un jeu génial... tant que ça reste un jeu ! Bloqué dans l'Overworld, tu vas devoir faire preuve de courage et de logique pour résoudre les énigmes et retrouver le chemin du monde réel. Attaque de zombies, défense contre les creepers... pour t'échapper, tu vas devoir défier les lois de la survie ! Réussiras-tu à sortir indemne du livre ? Une aventure Minecraft non-officielle.
Vous êtes pris au piège ! Enfermé sur une station spatiale, vous vous rendez compte que toutes les issues ont été condamnées. L'air vient à manquer. Mais, surtout, une présence étrange rôde dans les parages et vous met au défi de prouver l'intelligence de l'espèce humaine. Logique implacable, esprit d'analyse, sens de l'observation... aucun doute : vous allez devoir être meilleur que cette créature de l'espace pour espérer vous échapper.
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Vous êtes pris au piège ! Enfermé sur une station spatiale, vous vous rendez compte que toutes les issues ont été condamnées. L'air vient à manquer. Mais, surtout, une présence étrange rôde dans les parages et vous met au défi de prouver l'intelligence de l'espèce humaine. Logique implacable, esprit d'analyse, sens de l'observation... aucun doute : vous allez devoir être meilleur que cette créature de l'espace pour espérer vous échapper.
Réussiras-tu à accéder à la salle du trésor et à t'échapper du Fort ? Alors que tu navigues avec tes amis au large de l'île d'Oléron, une violente tempête se déclenche. Vous n'avez pas le choix : vous accostez près d'un étrange bâtiment... Fort Boyard ! À peine avez-vous pénétré dans le Fort que les grilles se referment derrière vous. Vous êtes piégés ! Pour quitter le lieu sains et saufs et récupérer un maximum de Boyards, vous devrez relever les terribles épreuves du Père Fouras... Ingéniosité, esprit d'analyse, sens de l'observation... aucun doute : il faudra redoubler d'efforts pour remporter les épreuves à temps et filer vers la sortie ! Ludique et truffée d'énigmes pour faire chauffer les méninges, la collection d'Escape Books débarque avec un format pour les 8-12 ans !
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Réussiras-tu à accéder à la salle du trésor et à t'échapper du Fort ? Alors que tu navigues avec tes amis au large de l'île d'Oléron, une violente tempête se déclenche. Vous n'avez pas le choix : vous accostez près d'un étrange bâtiment... Fort Boyard ! À peine avez-vous pénétré dans le Fort que les grilles se referment derrière vous. Vous êtes piégés ! Pour quitter le lieu sains et saufs et récupérer un maximum de Boyards, vous devrez relever les terribles épreuves du Père Fouras... Ingéniosité, esprit d'analyse, sens de l'observation... aucun doute : il faudra redoubler d'efforts pour remporter les épreuves à temps et filer vers la sortie ! Ludique et truffée d'énigmes pour faire chauffer les méninges, la collection d'Escape Books débarque avec un format pour les 8-12 ans !
Tu es pris au piège ! Alors que tu te connectes au Serveur Royal, ton jeu vidéo préféré en réalité augmentée, tu comprends que quelque chose cloche : tu es bloqué à l’intérieur du serveur. Un certain E-Rayzer s’est installé sur le Serveur Royal et menace de détruire tout le système. Pour quitter le jeu sain et sauf, tu vas devoir vaincre E-Rayzer. Ingéniosité, esprit d’analyse, sens de l’observation… aucun doute : il faudra redoubler d’efforts pour t’échapper sain et sauf de ce jeu déjanté !   Ludique et truffée d’énigmes pour faire chauffer les méninges, la collection d’Escape Book débarque avec un format pour les 8-12 ans !
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Tu es pris au piège ! Alors que tu te connectes au Serveur Royal, ton jeu vidéo préféré en réalité augmentée, tu comprends que quelque chose cloche : tu es bloqué à l’intérieur du serveur. Un certain E-Rayzer s’est installé sur le Serveur Royal et menace de détruire tout le système. Pour quitter le jeu sain et sauf, tu vas devoir vaincre E-Rayzer. Ingéniosité, esprit d’analyse, sens de l’observation… aucun doute : il faudra redoubler d’efforts pour t’échapper sain et sauf de ce jeu déjanté !   Ludique et truffée d’énigmes pour faire chauffer les méninges, la collection d’Escape Book débarque avec un format pour les 8-12 ans !
Tu es pris au piège, jeune aventurier ! Te voilà en route pour une île déserte, en compagnie de 19 autres candidats, pour participer à la nouvelle saison de Koh-Lanta. En compétition avec les autres joueurs, tu vas devoir réunir toute ta logique et ta concentration pour t'en sortir et remporter le titre de meilleur aventurier ! Ingéniosité, esprit d'analyse, sens de l'observation... aucun doute : il faudra redoubler d'efforts pour espérer réunir les deux parties du collier d'immunité et foncer vers la victoire. Et souviens-toi qu'à la fin, il n'en restera qu'un !
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Tu es pris au piège, jeune aventurier ! Te voilà en route pour une île déserte, en compagnie de 19 autres candidats, pour participer à la nouvelle saison de Koh-Lanta. En compétition avec les autres joueurs, tu vas devoir réunir toute ta logique et ta concentration pour t'en sortir et remporter le titre de meilleur aventurier ! Ingéniosité, esprit d'analyse, sens de l'observation... aucun doute : il faudra redoubler d'efforts pour espérer réunir les deux parties du collier d'immunité et foncer vers la victoire. Et souviens-toi qu'à la fin, il n'en restera qu'un !
Un roman plein d'énigmes à l'école ! Nicolas a eu une idée terrible : organiser une surprise pour l'anniversaire de la maîtresse dans l'école après les cours. Alceste, Rufus et Eudes décident de l'aider. Quand la nuit commence à tomber, les enfants veulent rentrer chez eux... mais ils sont enfermés dans l'école ! Et le Bouillon est encore dans les parages ! Ingéniosité, esprit d'analyse, sens de l'observation... Il faudra redoubler d'efforts pour s'échapper de l'école ! Sur le rabat : un plan de l'école et de la cour de récré !
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Un roman plein d'énigmes à l'école ! Nicolas a eu une idée terrible : organiser une surprise pour l'anniversaire de la maîtresse dans l'école après les cours. Alceste, Rufus et Eudes décident de l'aider. Quand la nuit commence à tomber, les enfants veulent rentrer chez eux... mais ils sont enfermés dans l'école ! Et le Bouillon est encore dans les parages ! Ingéniosité, esprit d'analyse, sens de l'observation... Il faudra redoubler d'efforts pour s'échapper de l'école ! Sur le rabat : un plan de l'école et de la cour de récré !
Tu es pris au piège, jeune guerrier ! Alors que tu pensais couler des jours tranquilles à Bourg-Village, un mystérieux temple a soudainement surgi des eaux ! Alizée est partie en reconnaissance, mais elle n'est jamais revenue... Sans hésiter, tu pars à sa recherche ! Malheureusement, tu te retrouves à ton tour prisonnier du temple, avec devant toi une foule d'énigmes à résoudre si tu veux espérer t'en sortir... Nul doute : Herobrine est derrière tout ça... Avec l'aide de Billy, un chaton pas comme les autres, tu vas devoir redoubler d'efforts, de logique et d'observation si tu veux retrouver Alizée et sortir vivant du Méga temple maudit !
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Tu es pris au piège, jeune guerrier ! Alors que tu pensais couler des jours tranquilles à Bourg-Village, un mystérieux temple a soudainement surgi des eaux ! Alizée est partie en reconnaissance, mais elle n'est jamais revenue... Sans hésiter, tu pars à sa recherche ! Malheureusement, tu te retrouves à ton tour prisonnier du temple, avec devant toi une foule d'énigmes à résoudre si tu veux espérer t'en sortir... Nul doute : Herobrine est derrière tout ça... Avec l'aide de Billy, un chaton pas comme les autres, tu vas devoir redoubler d'efforts, de logique et d'observation si tu veux retrouver Alizée et sortir vivant du Méga temple maudit !
Entrer est simple. Sortir est difficile. Vous êtes face à un livre singulier, l'Escape book, qui va vous investir d'une mission hors du commun : aider la journaliste d'investigation Luz Fuertes à sortir du labyrinthe où elle se trouve enfermée. Vous devrez déjouer les plans machiavéliques du puissant Club Wanstein, faire preuve d'ingéniosité, résoudre de multiples énigmes, autant d'expériences qui feront de cette lecture une lecture unique et incomparable où vous serez le maître du jeu. Acceptez-vous le défi ?
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Entrer est simple. Sortir est difficile. Vous êtes face à un livre singulier, l'Escape book, qui va vous investir d'une mission hors du commun : aider la journaliste d'investigation Luz Fuertes à sortir du labyrinthe où elle se trouve enfermée. Vous devrez déjouer les plans machiavéliques du puissant Club Wanstein, faire preuve d'ingéniosité, résoudre de multiples énigmes, autant d'expériences qui feront de cette lecture une lecture unique et incomparable où vous serez le maître du jeu. Acceptez-vous le défi ?
Dans la peau de l'enquêtrice Samantha, le lecteur tente de retrouver Axman, le fameux serial killer de La Nouvelle-Orléans. Emprisonné dans la demeure d'un magicien fou, il doit faire preuve de logique, d'esprit d'analyse et d'un grand sens de l'observation pour s'échapper.
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Dans la peau de l'enquêtrice Samantha, le lecteur tente de retrouver Axman, le fameux serial killer de La Nouvelle-Orléans. Emprisonné dans la demeure d'un magicien fou, il doit faire preuve de logique, d'esprit d'analyse et d'un grand sens de l'observation pour s'échapper.
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Aux côtés du plus grand détective de fiction, utilisez vos capacités de déduction et d'observation pour vous échapper d'une série de pièces mystérieuses. Sherlock Holmes manque à l'appel et le 221 B. Baker Street s'est lui-même mué en indice pour élucider le mystère de son évaporation ! Endossez le costume de son compagnon de longue date, le Dr John Watson, et frayez votre chemin à travers l'Angleterre de l'époque victorienne pour retrouver la trace du détective disparu et résoudre l'affaire. Il vous faut échapper à deux salles : vous y rencontrerez des amis familiers qui vous aideront, mais aussi des ennemis qui sèmeront des obstacles sur votre route. Avec ses multiples strates d'énigmes interactives à découvrir, cet ouvrage propose une expérience audacieuse, qui peut être appréciée en solo ou à plusieurs. Mais dépêchez-vous : la partie est lancée !
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Aux côtés du plus grand détective de fiction, utilisez vos capacités de déduction et d'observation pour vous échapper d'une série de pièces mystérieuses. Sherlock Holmes manque à l'appel et le 221 B. Baker Street s'est lui-même mué en indice pour élucider le mystère de son évaporation ! Endossez le costume de son compagnon de longue date, le Dr John Watson, et frayez votre chemin à travers l'Angleterre de l'époque victorienne pour retrouver la trace du détective disparu et résoudre l'affaire. Il vous faut échapper à deux salles : vous y rencontrerez des amis familiers qui vous aideront, mais aussi des ennemis qui sèmeront des obstacles sur votre route. Avec ses multiples strates d'énigmes interactives à découvrir, cet ouvrage propose une expérience audacieuse, qui peut être appréciée en solo ou à plusieurs. Mais dépêchez-vous : la partie est lancée !
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Arriveras-tu à accomplir ta mission et à faire face aux dangers de l'espace ? Tu es Stella, une apprentie astronaute, récemment recrutée pour tes qualités hors normes et ta grande maturité. Tu es appelée pour aller secourir la navette ARES, partie explorer Mars avec à son bord le gratin des meilleurs astronautes ! Mais cette dernière a été heurtée par un petit astéroïde, et le contact avec l'équipage a été perdu. Avec un petit robot très intelligent à tes côtés, tu vas devoir vivre de nombreuses aventures, échapper à des champs d'astéroïdes et explorer les étoiles, afin de pouvoir secourir ARES et de rentrer sur Terre ? Un nouveau livre dans la collection des escape books, ludique et truffé d'énigmes pour faire chauffer les méninges !
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Arriveras-tu à accomplir ta mission et à faire face aux dangers de l'espace ? Tu es Stella, une apprentie astronaute, récemment recrutée pour tes qualités hors normes et ta grande maturité. Tu es appelée pour aller secourir la navette ARES, partie explorer Mars avec à son bord le gratin des meilleurs astronautes ! Mais cette dernière a été heurtée par un petit astéroïde, et le contact avec l'équipage a été perdu. Avec un petit robot très intelligent à tes côtés, tu vas devoir vivre de nombreuses aventures, échapper à des champs d'astéroïdes et explorer les étoiles, afin de pouvoir secourir ARES et de rentrer sur Terre ? Un nouveau livre dans la collection des escape books, ludique et truffé d'énigmes pour faire chauffer les méninges !
Une mystérieuse statue représentant le démon Belphégor a été retrouvée dans une remise abandonnée du Louvre. À peine quelques jours après son exposition dans le département égyptien du musée, un des gardiens de nuit jure avoir vu un fantôme errer dans les couloirs. Tout le monde le prend pour un fou, mais bientôt, des employés sont retrouvés morts, tout près de la statue de Belphégor. Parviendrez-vous à découvrir qui se cache derrière les traits du fantôme du Louvre ? Ce livre-jeu original propose une nouvelle façon de lire : il va falloir solliciter ses méninges et résoudre des énigmes pour mener l’enquête !
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Une mystérieuse statue représentant le démon Belphégor a été retrouvée dans une remise abandonnée du Louvre. À peine quelques jours après son exposition dans le département égyptien du musée, un des gardiens de nuit jure avoir vu un fantôme errer dans les couloirs. Tout le monde le prend pour un fou, mais bientôt, des employés sont retrouvés morts, tout près de la statue de Belphégor. Parviendrez-vous à découvrir qui se cache derrière les traits du fantôme du Louvre ? Ce livre-jeu original propose une nouvelle façon de lire : il va falloir solliciter ses méninges et résoudre des énigmes pour mener l’enquête !
En 1886, Jules Verne a fait l’objet d’une véritable tentative d’assassinat. Le lecteur incarne ici un inspecteur de police, passionné par les écrits de Jules Verne, qui enquête à corps perdu pour comprendre qui et pourquoi en a voulu à la vie du célèbre romancier. L'acte du neveu de Jules Verne (déclaré hâtivement fou dans la réalité) aurait été conditionné par un richissime génie criminel (de la trempe d'un Moriarty). Ce dernier, inspiré par les livres de Jules Verne, construirait en secret les inventions et les machines imaginées par l'auteur pour assouvir sa soif de pouvoir et conquérir le monde. L'enquête conduira le lecteur à voyager dans des lieux clés des romans de Jules Verne et, de fil en aiguille, à découvrir les incroyables réalisations du mystérieux malfrat. Au final, ce dernier devra être arrêté par le lecteur.
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En 1886, Jules Verne a fait l’objet d’une véritable tentative d’assassinat. Le lecteur incarne ici un inspecteur de police, passionné par les écrits de Jules Verne, qui enquête à corps perdu pour comprendre qui et pourquoi en a voulu à la vie du célèbre romancier. L'acte du neveu de Jules Verne (déclaré hâtivement fou dans la réalité) aurait été conditionné par un richissime génie criminel (de la trempe d'un Moriarty). Ce dernier, inspiré par les livres de Jules Verne, construirait en secret les inventions et les machines imaginées par l'auteur pour assouvir sa soif de pouvoir et conquérir le monde. L'enquête conduira le lecteur à voyager dans des lieux clés des romans de Jules Verne et, de fil en aiguille, à découvrir les incroyables réalisations du mystérieux malfrat. Au final, ce dernier devra être arrêté par le lecteur.
Avril 1904. À la veille du débat qui doit décider du démantèlement de la tour Eiffel, son concepteur reste introuvable. S'agit-il d'un enlèvement ? Qui peut en vouloir au génie de la poutre et du rivet métalliques ? La tour Eiffel et peut-être même Paris sont menacés et c'est à vous de voler à leur secours... Aidez Théodore Beautrenel, l'assistant de Gustave Eiffel, à récolter les indices dans chaque arrondissement de la capitale : entre magnats de la finance, scientifiques inquiétants et policiers retors, votre enquête va vous conduire à une machination monumentale. Ce livre-jeu original vous propose une nouvelle façon de lire : il va falloir solliciter vos méninges et résoudre des énigmes alambiquées afin de poursuivre ce formidable roman d'aventures ! À propos de l'auteur
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Avril 1904. À la veille du débat qui doit décider du démantèlement de la tour Eiffel, son concepteur reste introuvable. S'agit-il d'un enlèvement ? Qui peut en vouloir au génie de la poutre et du rivet métalliques ? La tour Eiffel et peut-être même Paris sont menacés et c'est à vous de voler à leur secours... Aidez Théodore Beautrenel, l'assistant de Gustave Eiffel, à récolter les indices dans chaque arrondissement de la capitale : entre magnats de la finance, scientifiques inquiétants et policiers retors, votre enquête va vous conduire à une machination monumentale. Ce livre-jeu original vous propose une nouvelle façon de lire : il va falloir solliciter vos méninges et résoudre des énigmes alambiquées afin de poursuivre ce formidable roman d'aventures ! À propos de l'auteur

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