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Dungeons & Dragons - X7 The War Rafts of Kron



Description ajoutée par cabibel 2017-03-19T09:02:02+01:00

Résumé

Références

Gamme : Donjons et Dragons / Dungeons and Dragons

Sous-gamme : Mystara - Scénarios

Version : première édition

Type d'ouvrage : Scénario / Campagne

Editeur : T.S.R.

Langue : anglais

Date de publication : janvier 1984

EAN/ISBN : 0-88038-114-0

Support : Papier et Electronique

Disponibilité : Paru

Contributeurs

Auteur(s) : Bruce Nesmith

Cartographe(s) : David S. 'Diesel' LaForce

Illustrateur(s) : Jeffrey Butler

Illustrateur(s) de couverture : Larry Elmore [Biographie]

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret de 32 pages à couverture non brochée à 3 volets pouvant servir d'écran.

Description

Ce scénario est une aventure aquatique où les personnages sont recrutés par les Guildes de Minrothad. En effet, de nombreux bateaux marchands ont disparu, ne laissant parfois pour trace que la figure de proue ou un cadavre échoués sur une plage. Ils sont donc chargés de trouver ce qui se passe.

Après avoir quelque peu navigué, les personnages subissent une attaque de tritons. Selon l'issue du combat, ils sont sauvés ou rencontrent un géant de l'orage qui les mène à son palais subaquatique pour leur donner des directions à suivre. Ils vont ainsi se rendre à la cité des tritons et à une autre constituée de radeaux (rafts en anglais) dérivant sur l'eau et peuplée de récupérateurs des mers, deux villes qui sont les responsables de la situation.

S'il est possible de progresser dans ce scénario quasiment uniquement à l'aide de combats et en interrogeant les prisonniers, la possibilité est laissée d'utiliser des méthodes moins brutales : pour chaque ville est donnée une table indiquant les informations qui peuvent être recueillies par la force et par la persuasion, ces dernières étant les plus complètes et intéressantes. Les personnages peuvent ainsi découvrir que les dirigeants des cités ont conclu un accord entre eux afin de fournir des sacrifices à une entité maléfique qui menace de les détruire s'ils ne lui procurent pas de victimes de manière très régulière. De plus, les ambitions personnelles de certains conseillers n'ont rien fait pour améliorer la situation.

Il est possible de trouver des solutions n'entraînant pas une extermination plus ou moins totale des adversaires, mais au contraire de les ramener à leur rythme de vie pacifique qu'ils observaient jusqu'à récemment. La dernière partie du scénario est toutefois résolument orientée du côté de l'action, avec l'exploration du repaire de la créature à l'origine des problèmes, un mort-vivant accompagné de ses sbires que les aventuriers vont devoir détruire.

Après la page contenant titre, crédits et sommaire, une introduction (2 pages) fournit des règles pour les aventures aquatiques : noyade, guérison ralentie, vitesses de déplacement, changement de perception de la lumière et du son, et problème concernant l'écriture et le lancement de sorts. Les effets des sorts étant changés sous l'eau sont d'ailleurs passés en revue. Puis l'aventure proprement dite démarre, avec la description de la situation initiale et de la rencontre avec le géant (3 pages), de la ville des tritons de Suthus (4 pages) et de la cité-radeau de Kron (5 pages). Pour ces deux dernières, sur une page sont données les tables précédemment mentionnées et les informations qui peuvent être trouvées, mais également ce qui se passe si les aventuriers attaquent la ville ou s'y rendent et demandent à en voir le dirigeant. Et dans les deux cas, ils pourront trouver de l'aide si leur approche est pacifique. La ville engloutie de Colhador, où vit le vampire aquatique qui constitue le monstre de fin, est un donjon détaillé sur 9 pages, dont une illustration pleine page.

Une section New Monsters (3 pages) propose 13 créatures aquatiques dangereuses, tel les requins, les baleines ou les anguilles de mer, mais aussi les dragons tortues, les tritons ou le vampire marin qui peut se transformer en requin ou en raie manta. La dernière page contient cinq objets magiques et six personnages pré-tirés, un de chaque classe.

Quatre pages au centre de l'ouvrage contiennent les plans du donjon, alors que ceux des villes et du palais de Kron sont sises à l'intérieur de la couverture. Une carte de la Mer de la Terreur où se déroule cette aventure se trouve sur le troisième volet extérieur de la couverture, montrant les localisations des différents lieux de l'aventure.

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