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Résumé
Le premier livret contenu dans la boite du jeu concerne les règles et décrit également le contexte du jeu, le tout en 56 pages. Le livret s’ouvre sur une double page d’avant-propos et de généralité sur le jeu de rôle.
La création du personnage ainsi que l’implication du jeu de tarot dans celle-ci se fait en 10 pages. Suit une partie sur la « pratique de Maléfices » (13 pages) décrivant les règles architecturées sur une table de paliers de réussites. Y sont décrit le système de combat et le surnaturel ainsi que le Fluide, une notion importante dans le jeu.
Vient ensuite une double page sur « Les créatures du meneur de jeu » impliquant les humains non joueurs, les animaux et les créatures surnaturelles.
Le livre présente ensuite le contexte du jeu en 25 pages. Après un rapide rappel historique nommé « La France entre 1870 et 1914 » (11 pages) et un tableau chronologique des événement sur 4 pages, vient un chapitre intitulé « Sorcellerie, croyances et superstition dans la France du XIXème siècle » sur 10 pages. L’histoire des rose-croix et des francs-maçons est ici détaillée, mais aussi quelques personnalités marquantes ayant défrayé la chronique de l’époque.
Le livre de règle se termine sur une double page de bibliographie et sur la table des matières et l’Ours.
L’écran en quatre volets résume toutes les tables utiles en jeu côté meneur et reprend l’illustration de la boite côté joueur.
Le Tarot, ou jeu de la connaissance, a été réalisé spécialement pour le jeu par Mlle Lecordelier et comprend 20 lames illustrées en noir et blanc par Gilles Lautussier. Il est fourni en planches prédécoupées dans la première impression du jeu. Dans une deuxième impression de la boîte, les tarots sont des cartes plastifiées en couleurs.
Le second livret débute par quatre pages présentant la société de la belle époque, donnant aussi bien des données chiffrée sur la structure sociale que des éléments sur la vie et l’actualité du début du 20ème siècle. Le reste du livret est constitué de deux scénarios avec illustrations, de 21 pages chacun.
Dans « La malédiction de Fontevrault » un industriel manigançant pour acquérir la propriété d’une bourgeoise, chez laquelle les personnages sont invités, va réactiver une malédiction séculaire. C’est au cours d’une séance de spiritisme dans la propriété provinciale de la comtesse d’Arbrissel que le diabolique Louvard sera révoqué. En aidant le jardinier, sorcier blanc, le joueurs pourront bannir à jamais l’esprit maléfique et l’empêcheront d’accomplir sa vengeance.
Dans « Une étrange maison de poupées », les personnages seront amenés à garder deux enfants étranges et maléfiques. Une enquête devrait les amener à comprendre qu’ils sont possédés par leur grand-père décédé qui était initié à la magie noire. Après avoir détruit le support par lequel maintien son emprise sur sa progéniture, il faudra renvoyer l’âme damnée définitivement en enfer.
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