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Résumé
Ce supplément est une campagne pour Stormbringer qui se base sur les aventures d'Elric parues dans le roman "L'Epée Noire". En anglais cette campagne fut éditée sous la forme de deux suppléments, Stealer of Souls et "The Black Sword".
Nikorn, riche marchand dont les opposants convoitent la place, engage pour assurer sa protection Theleb K'aarna, puissant sorcier de Pan Tang ennemi d'Elric. Le Melnibonéen est recruté par les adversaires de Nikorn et bien que n'ayant rien contre le marchand, il accepte car il trouve là l'occasion de combattre le sorcier. Après l'avoir tué, Elric affronte Nikorn contre son gré et au cours du duel, poussé par Stormbringer, il lui vole son âme. Une nouvelle fois, l'épée démon se repaît d'une personne qu'il estimait et aurait aimé laisser vivre... Quelques aventures plus tard, Elric marque une pause pendant laquelle il refuse d'utiliser Stormbringer, goûtant à la paix et à l'amour avec Zarozinia dans la cité de Karlaak. Lorsqu'une horde de barbares menacera la ville, Stormbringer reprendra du service...
Le Voleur d'Ames se situe après la mort de Nikorn, alors qu'Elric coule des jours heureux à Karlaak et avant l'arrivée des barbares dans la région. Elle met en scène Freyda Nikorn, la fille du marchand, qui va chercher à se venger de l'assassin de son père. Elle va engager pour l'occasion les personnages, qui partiront sur la trace d'Elric, traverseront une partie des Jeunes Royaumes et rencontreront le Loup Blanc lors d'un final totalement ouvert. Cette campagne profite donc d'une période de calme dans la saga d'Elric pour combler un vide et enchaîner sur les aventures écrites ensuite par Moorcock, sans modifier l'histoire officielle à moins que le MJ n'en décide autrement. Freyda peut aussi bien être un Personnage-Joueur qu'un PNJ.
Après une introduction de 3 pages qui résume les histoires de L'Epée Noire et survole la campagne, l'ouvrage se divise en dix parties.
La première, "Meurtre à Bakshaan" (27 pages), lance les PJ dans la campagne en leur faisant rencontrer Freyda et subir la trahison des marchands qui se sont ligués contre son père. Elle se découpe en :
- une description des coutumes et des lois de la cité de Bakshaan, notamment les règles d'honneur et de duel
- des conseils pour créer un groupe homogène et une liste de motivations pour démarrer l'aventure
- une description des marchands qui vont passer un accord avec les PJ et les plans de l'auberge où se situe la transaction
- le déroulement du complot et les PNJ engagés par les marchands pour éliminer les aventuriers
- la description des maisons des marchands, des PNJ et des actions possibles suite à la tentative d'assassinat.
Dans l'épisode suivant, "La Caravane" (15 pages), un des marchands réussit à s'échapper. Freyda et les PJ vont le poursuivre en intégrant une caravane, les pillards rendant les routes risquées. Le chapitre contient :
- l'histoire, la psychologie, les réactions face aux événements des PNJ principaux de la caravane
- l'itinéraire de celle-ci, avec une carte du pays et le plan des chariots
- des bandits et le plan du site de leur embuscade.
Qu'ils aient repoussé les bandits ou qu'ils aient été faits prisonniers, les PJ ont finalement eu la possibilité d'affronter le marchand. S'étant vengée des commanditaires, Freyda va maintenant chercher à éliminer l'exécuteur et se dirige vers l'étape suivante d'Elric dans la troisième partie, "Nadsokor" (13 pages). On y trouve :
- une description de la cité
- les personnalités de la ville et des mendiants typiques
- les détails de l'enquête des PJ et leurs interactions possibles avec Narjhan du Chaos qui se trouve dans la ville
- des idées pour ajouter des intrigues secondaires à la campagne pendant cet épisode.
Les PJ continuent de suivre Elric à la trace dans le chapitre suivant, "Le royaume d'Org" (19 pages). Il se découpe en :
- une histoire et une description du royaume
- une autre des habitants de la forêt de Troos, leur organisation sociale et leurs cultes
- la description d'une attaque du campement des PJ par les hommes-bêtes
- un plan de la cité d'Org avec une description quartier par quartier
- les détails d'une révolte des esclaves du royaume et ses conséquences pour les PJ
- un tertre peuplé de goules où les PJ risquent de faire un tour
- des idées de scénarios pour étoffer cet épisode.
Dans "Les Plaines" (9 pages) les aventuriers traversent une plaine désertique sur le chemin de Karlaak. Le chapitre décrit les nomades qui y vivent et les épreuves à passer pour gagner leur confiance. Arrivés à une rivière, l'orage se déchaîne et il faudra que les PJ luttentcontre des flots démentiels pour poursuivre leur route.
Le chapitre "Les Terres Arides" (9 pages) se situe à quelques jours de Kaarlak. Le groupe y est attaqué par des chiens du Dharzi et des babouins qui tentent de les capturer. Libres ou vaincus, ils rencontreront un étrange personnage, survivant de l'ancienne race Dharzi. Le labyrinthe créé par le sorcier et la cité des babouins y sont décrits.
Enfin, c'est dans la dernière partie de la campagne, "Karlaak" (7 pages) que les PJ rencontrent le Loup Blanc. Très libre au niveau de l'improvisation et du dénouement, cet ultime chapitre se découpe en :
- une plan et une description de la cité et plus particulièrement des lieux visités par les aventuriers, comme la taverne et la maison d'Elric
- un épisode où Tristelune et Zarozinia tenteront de faire renoncer Freyda en lui exposant la situation présente
- un épisode où, si Freyda ne renonce pas, un duel sera organisé. Les forces en présence et l'issue du combat dépendent des actions des PJ, des pistes étant données au MJ pour qu'il s'adapte en conséquence
- des conseils pour gérer une éventuelle attaque surprise sur Elric
- des idées pour poursuivre la campagne, par exemple en participant à la lutte contre les barbares du Porteur de Flamme qui viendront bientôt pour dévaster la région.
L'ouvrage se termine sur trois courtes parties. La première, "Notes destinées aux joueurs" (4 pages) regroupe ce que les PJ savent des lieux qu'ils visitent : résumé de l'histoire de la région, notables qui gouvernent, affaires importantes en cours. La feuille de personnage de Freyda (2 pages) constitue la seconde, "Les arcanes des Jeunes Royaumes" (5 pages), aide de jeu sur les bibliothèques et les livres de pouvoir qu'on y trouve parfois, étant la troisième. Cette dernière partie est de création française et n'apparaît dans aucun des livres en VO à l'origine de ce supplément.
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